ikkiz Napisano 25 Maj 2012 Napisano 25 Maj 2012 (edytowane) Taką mam propozycje, dla użytkowników silnika cycles, żeby, gdy uda się zrobić jakiś udany materiał, zamieścić go tutaj razem z nodami i efektem działania i ewentualnie widokiem tekstury. Nie wiem, czy pomysł się jeszcze komuś spodoba, ale możliwości i kombinacje są niezliczone i można by sie podzielić jakimś ciekawym sposobem. Zapraszam więc ze swoimi materiałami i setupami, od prostych, tak by się ci, co zaczynają z cyclem mogli wdrożyć i z cudacznymi i skomplikowanymi, żeby się pochwalić i kogoś zainspirować. Ja się dziś podzielć sposobem na wolumetryczną mgłę - sposobem eleganckim jak wpie** bejsbolem, ale dziala na tyle, że można oddzielić od siebie dalsze plany sceny i fajnie rozproszyć światło wokół lamp. Takie coś nie udało by się za pomocą DOF z kamery, ani w kompozytorze nie dało by się chyba takiej mgły dodać. Screen jest chyba "samotłumaczący cię" http://dl.dropbox.com/u/3298394/cycles_plane_mist.blend Edytowane 25 Luty 2013 przez ikkiz sugestia
Idaho Napisano 25 Maj 2012 Napisano 25 Maj 2012 Pomysł zacny i chwalebny można rzec, ale nie dawaj nam tu screenów tylko zapodaj scenkę w pliczku .blend :D Wzrok już nie ten ;) Ostatnio było coś podobnego na blenderartists http://blenderartists.org/forum/showthread.php?252957-Cycles_Matlib-Beta-Release!-Help-Wanted! Jestem jak najbardziej za.
ikkiz Napisano 25 Maj 2012 Autor Napisano 25 Maj 2012 :) scenka w pliczku do pobranka http://dl.dropbox.com/u/3298394/cycles_plane_mist.blend
ikkiz Napisano 17 Październik 2012 Autor Napisano 17 Październik 2012 Dziś znów pojawiła się kompilacja z paczem cyclone, to popróbowałem sobie zrobić SSS za pomocą Volume BSDF do prawie gotowego modelu. po lewej jest bez efektu, bo ostatni mix ustawiłem na zero, a po prawej 0.25 "przeźroczystej" grupy, czyli taki efekt jakpowinien moim zdaniem być (nie lubię przesadzonego SSS). Może się komuś przyda taki setup, bo chociaż nie użyłem ray lenght do kontroli głębokości (w ustach się świeci transculent) to zaletą jest użycie shadera add, żeby zrekompensować ciemnienie tekstury, która była przygotowana dla materiału bez SSS (brightness/contrast na wejściu transculent). W pewnym momencie przez powieki zaczęło być widać źrenice, to też do transparent wpuściłem jeszcze raz teksturę i ciemny makijaż załatwił sprawę przeźroczystości. Są trz tekstury, jedna z kolorem rgb, taka diffuse map, druga (pierwsza od góry) czarna z zaznaczonymi błyszczącymi miejscami, gdzie glossy jest bardziej... no i bump, na której też prawie nic nie ma. i jeszcze przesadzony efekt, żeby było widać jak działa włosami anizotropowymi Chwaliłem się już wczoraj niestety w jednej kompilacji jest volume BSDF a w innej anisotropic BSDF, i nie mogę wyrenderować na raz. Może te moje nody nie za bardzo odkrywcze, ale jak by się komuś przydały, to taki mój wkład. Jak ktoś ma jakieś swoje setupy, to proszę się dzielić. 1
ZirakKhazad Napisano 17 Październik 2012 Napisano 17 Październik 2012 Co prawda nie będzie to własny twór ale materiał ogólnodostępny. Jeżeli ktoś planuję tworzyć najlepszych przyjaciół kobiety w cycles to polecam uwadze. Materiał o diamentach na kilka sposobów http://www.blendswap.com/blends/misc-objects/diamond-collection-and-materials/
ikkiz Napisano 31 Grudzień 2012 Autor Napisano 31 Grudzień 2012 (edytowane) Czarne światło w Cycles. To w zasadzie jest zielono czarne, bo emission ustawiłem na różowy jasny - jak bym ustawił na biało, to by było całkiem czarne światło - czyli w kolorze dopełniającym. Nie wiem czy na coś się przyda, ale może ktoś znajdzie jakieś zastosowanie. W każdym razie warto wiedzieć, że tak można - wpisać mniej niż zero albo więcej niż jeden w mix. edit: już nie mozna. Widać potraktowano to jako bug i teraz jest tak jakby clamp na wartości mixa od zero do jeden. Aczkolwiek dalej można wpisac ujemną wartość do koloru światła i wtedy osiągnie się podobny efekt Edytowane 14 Luty 2014 przez ikkiz
ikkiz Napisano 24 Luty 2013 Autor Napisano 24 Luty 2013 Up, bo wyszła w praniu taka potrzeba tutaj: klik Jak ktoś ma coś ciekawego do pokazania, to zapraszam. Była też propozycja: #1645 ale sam nie wiem, czy to komuś potrzebne, żeby go przypinać? Jeśli będzie jakieś zainteresowanie, to napiszę do n-pigeona i poproszę o przypięcie.
Lucas Napisano 25 Luty 2013 Napisano 25 Luty 2013 To ja w takim razie podzielę się swoim shaderem włókna węglowego, którego użyłem w przypadku tego projektu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=87220 Składa się to tak na prawdę z dwóch obiektów i materiałów - jeden to włókna, drugi to na dobrą sprawę obiekt-powłoka większy o jakieś 0,2mm z materiałem szkła. Materiał włókien: Materiał "powłoki": W obu przypadkach Attribute służy do wskazania, którego zestawu mapowania UV użyć, w momencie, gdy postanowiłem zrobić to z dwóch obiektów przestało to być potrzebne ale zostawiłem, co by było widać jak to zrobić:) (włókna i napisy mają różne mapowanie). Poniżej jeszcze tekstury:
Slim_ Napisano 3 Marzec 2013 Napisano 3 Marzec 2013 Fajny "karbon" Lucas :D Ode mnie takie 2 szybkie testy: Niby ocynk ;) Szkoda że tak mało osób dzieli się swoimi materiałami:/
ikkiz Napisano 4 Marzec 2013 Autor Napisano 4 Marzec 2013 Bardzo fajne materiały. Dzięki. Poproszę n-pigeona o przypięcie.
ikkiz Napisano 4 Marzec 2013 Autor Napisano 4 Marzec 2013 dzięx, miałem napisać, ale praca mnie zajęła w pracy.
bum bum Napisano 12 Marzec 2013 Napisano 12 Marzec 2013 Hej, wklejam taki prosty materiał igieł, może się komuś przyda.
ikkiz Napisano 5 Czerwiec 2013 Autor Napisano 5 Czerwiec 2013 Za zgodą Xaotheriona, mojego znajomego, który tu konta nie ma, wklejam shader liści i zielska jego autorstwa. Setup jest zarówno efektowny jak i efektywny dzięki kombinacjom z light path.
ikkiz Napisano 20 Lipiec 2013 Autor Napisano 20 Lipiec 2013 (edytowane) Lasery. nie takie do końca moje, bo skopiowałem, to co znalazłem, ale żeby nie wklejać czyjejś grafiki... Zwykły laser w cycles zrobiony tak, żeby szerokość wiązki pozostawała stała z odległością. Użyć trzeba lampy Area, tylko z małym albo zerowym rozmiarem i takiego setupu, w tórym szerokością i miękkością brzegu steruje się ColorRampem (tak, jest tu predator - niewidoczny na renderze :) ) Drugi setup to tak jakby skutek szybkiego przejechania po jakimś tle wiązką lasera (bezwładność wzroku, albo czas migawki powodują, że widzimy linię ) promień oczywiście nie widoczny, bo nie ma ośrodka dyspersyjnego, ale jak się doczekamy wolumetryki, to powinno zadziałać, a na razie można by w compositingu dodać. Setupy rżnąłem stąd: http://blender.stackexchange.com/questions/1096/making-a-laser-in-cycles-straight-beam-of-light a oto i wolumetryka Edytowane 20 Lipiec 2013 przez ikkiz
pxl666 Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 Hej, wklejam taki prosty materiał igieł, może się komuś przyda. to pien z sapling plus igly z hair ? mozesz pokazac ustawienia igiel?
bum bum Napisano 12 Sierpień 2013 Napisano 12 Sierpień 2013 Cała choinka, razem z igłami to moja zabawa w sampling, ale niestety ustawień już nie mam. Jeżeli dobrze pamiętam to bawiłem się wielkością, długością liści i wyszło takie cudo :)
elieli Napisano 13 Sierpień 2013 Napisano 13 Sierpień 2013 Ja się podzielę brukiem.... i scenka https://www.dropbox.com/s/d3afja6jzuyu7we/kostka%20brukowa.blend
Kramon Napisano 13 Sierpień 2013 Napisano 13 Sierpień 2013 ale to używasz displac'a to zrobi od cholery geometri.. ja bym na twoim miejscu wymodelował 2-3 kostki. i po prostu na instancjach je porozmieszczał w ten sposób to nawet cały zamek możesz zbudować a ramu zje tylko tyle co te 2-3 kostki no i będzie to realna geometria :D
elieli Napisano 13 Sierpień 2013 Napisano 13 Sierpień 2013 Co do tego masz rację, ale kiedy potrzebujesz zrobić fragment podwórka szybko.... to jest gotowy materiał + displace...
pxl666 Napisano 28 Wrzesień 2013 Napisano 28 Wrzesień 2013 niewiem czy to dobre miejsce ale moze ktos ma dobry sposob na trawe w cycles? tak zeby sie na gpu liczyla?
ikkiz Napisano 29 Wrzesień 2013 Autor Napisano 29 Wrzesień 2013 @pxl666 shader http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1163411&viewfull=1#post1163411 Ale też ją trzeba zrobić dobrze z particli, bo jak zrobisz jedno źdźbło nawet lowpoly i powielisz 10 milionów razy to karta może nie przełknąć, a jak zrobisz kępkę trawy nawet nie specjalnie oszczędzając poly i powielisz ją 10 tysięcy razy, to zajmie mniej pamięci i uda się wyrenderować.
pxl666 Napisano 29 Wrzesień 2013 Napisano 29 Wrzesień 2013 @pxl666 shader http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1163411&viewfull=1#post1163411 Ale też ją trzeba zrobić dobrze z particli, bo jak zrobisz jedno źdźbło nawet lowpoly i powielisz 10 milionów razy to karta może nie przełknąć, a jak zrobisz kępkę trawy nawet nie specjalnie oszczędzając poly i powielisz ją 10 tysięcy razy, to zajmie mniej pamięci i uda się wyrenderować. ok sprobuje ale niewiem czy shader wystarczy bo probowalem juz i wlosy i alpha plane i wymodelowane kepki i straszna awaria bo teren mam spory i trudno jest uzyskac godny efekt bez milionow zdziebel...przydalby sie jakis ficzer ograniczajacy GENEROWANIE (nie renderowanie) np particli tylko do obszaru widzianego przez kamere... btw - w tym shaderku jest light path node - mozesz pokrotce wyjasnic co robi?
ikkiz Napisano 29 Wrzesień 2013 Autor Napisano 29 Wrzesień 2013 (edytowane) zwraca jedynkę, albo zero w zależności czy promień spełnia jakiś warunek. w tym wypadku sprawdzane jest, czy promień jest "cieniem" czyli promieniem, który przeszedł jakoś przez półprzeźroczysty materiał i zmienił swoje właściwości. Jeśli tak to ten setup traktuje go jako transparent light, czyli po prostu przepuszcza na wprost filtrując kolor, zeby było szybciej niż inne promienie (ostatni milks) a jeszcze inaczej ten promień, "is camera ray" który wpada do kamery, czyli jest widoczny bezpośrenio, a inaczej te, które się odbijają na inne powierzchnie (w tym setupie tylko diffuse się odbija na inne powierzchnie, dzięki czemu unika się trochę szumu, jaki by dało glossy, ale to co widać w kamerze, to już ma glossy, więc się błyszczy) Setup daje miarę realistyczne efekty jednocześnie ograniczając szum i przyśpieszając render. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More#Light_Path Edytowane 29 Wrzesień 2013 przez ikkiz
mielnicki Napisano 19 Listopad 2013 Napisano 19 Listopad 2013 stwórz vertex group dla obszaru widzianego przez kamerę...i wybierz ją w denisity (particles/vertex groups). Jako że można użyć tej opcji jako negative też to możesz stworzyć 2x włoski dla obiektu, w obrębie kamery może być ich mnóstwo a poza -czyli drugi system particle z tą samą vertex gruop na negative i 20x mniej kudłów... np... Ja używam włosów +rozrzucenia jakiegoś mleczu dla przełamania monotonii...
floo Napisano 28 Listopad 2013 Napisano 28 Listopad 2013 Odnalezione w czeluściach internetu: Blender Cycles Dota 2 Shader Node Usage
Vaticinator Napisano 9 Grudzień 2013 Napisano 9 Grudzień 2013 Jakiś czas temu niejaki Sebastian “bashi” Röthlisberger udostępnił za pośrednictwem swojego bloga zestaw zaawansowanych grup nodów. Można je pobrać pod tym adresem: https://bwide.wordpress.com/node-groups/bwide-nodepack-for-blender/ niektóre to prawdziwe arcydzieła :)
Egahen Napisano 6 Październik 2014 Napisano 6 Październik 2014 Vaticinator, wartościowa rzecz te zestawy. Wielkie dzięki:)
mandragora Napisano 28 Grudzień 2014 Napisano 28 Grudzień 2014 Dobra to ja dorzucę to co ja znalazłem po internecie. Jest tego sporo.
mandragora Napisano 13 Styczeń 2015 Napisano 13 Styczeń 2015 (edytowane) Kolejny fajny shader Edytowane 12 Luty 2015 przez mandragora
mandragora Napisano 21 Marzec 2015 Napisano 21 Marzec 2015 (edytowane) kolejne Edytowane 21 Marzec 2015 przez mandragora
Lucas Napisano 22 Marzec 2015 Napisano 22 Marzec 2015 Efekt rozgrzanego powietrza Natrafiłem kiedyś na bardzo fajny sposób uzyskania tego efektu przy pomocy Compositora: http://cgcookie.com/blender/2014/04/03/creating-heat-distortion-effects-blender/ Postanowiłem zrobić to jednak na swój sposób, tak, żeby efekt faktycznie był uzyskany dzięki innemu IOR powietrza, udało się czysto na poziomie shadera, bez użycia compositora, co oczywiście ma swoje wady i zalety i niekoniecznie musi być lepsze od metody z linku powyżej;). Efekt wymaga jeszcze dopracowania, bardziej chyba na poziomie samych particli.
ikkiz Napisano 18 Maj 2015 Autor Napisano 18 Maj 2015 Materiał, ktory widać inaczej w kamerze i w pierwszym odbiciu glossy, a inaczej wpływa na scenę. ten przykład jest trywialny i nieużyteczny w praktyce, ale w projekcie dragsterki mam garaż oświetlony takimi lampami z kloszem. Jak dam na klosz materiał diffuse, to straszne się robią świetliki, a jak oszukam i klosz ma emission, to scena się oświetla z 10x mniejszym szumem, tylko że ten klosz żle wygląda w kamerze i w szybach, w których się odbija, więc taki myk dodam
Lucas Napisano 6 Listopad 2015 Napisano 6 Listopad 2015 Miałem do zrobienia w wizualizacji mozaikę z gradientem na ścianie, nie chciało mi się kolorować kilku tysięcy kafelków ręcznie więc zrobiłem taki shader:). Będę pewnie coś jeszcze z nim kombinował. blend: http://lpfolio.pl/files/kafelki01.blend
Grandus Napisano 8 Listopad 2016 Napisano 8 Listopad 2016 Dziele się świetnym materiałem odnośnie między innymi BUMP wraz ze schematami nodes: http://www.chocofur.com/6-shadersamptextures.html
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się