Jump to content
  • 0
ikkiz

Cycles - baza shaderów/materiałów

Question

Taką mam propozycje, dla użytkowników silnika cycles, żeby, gdy uda się zrobić jakiś udany materiał, zamieścić go tutaj razem z nodami i efektem działania i ewentualnie widokiem tekstury. Nie wiem, czy pomysł się jeszcze komuś spodoba, ale możliwości i kombinacje są niezliczone i można by sie podzielić jakimś ciekawym sposobem.

 

Zapraszam więc ze swoimi materiałami i setupami, od prostych, tak by się ci, co zaczynają z cyclem mogli wdrożyć i z cudacznymi i skomplikowanymi, żeby się pochwalić i kogoś zainspirować.

Ja się dziś podzielć sposobem na wolumetryczną mgłę - sposobem eleganckim jak wpie** bejsbolem, ale dziala na tyle, że można oddzielić od siebie dalsze plany sceny i fajnie rozproszyć światło wokół lamp. Takie coś nie udało by się za pomocą DOF z kamery, ani w kompozytorze nie dało by się chyba takiej mgły dodać.

Screen jest chyba "samotłumaczący cię"

brutal_method_to_make_mist_cycles.png

http://dl.dropbox.com/u/3298394/cycles_plane_mist.blend

Edited by ikkiz
sugestia

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

Dziś znów pojawiła się kompilacja z paczem cyclone, to popróbowałem sobie zrobić SSS za pomocą Volume BSDF do prawie gotowego modelu.

 

po lewej jest bez efektu, bo ostatni mix ustawiłem na zero, a po prawej 0.25 "przeźroczystej" grupy, czyli taki efekt jakpowinien moim zdaniem być (nie lubię przesadzonego SSS). Może się komuś przyda taki setup, bo chociaż nie użyłem ray lenght do kontroli głębokości (w ustach się świeci transculent) to zaletą jest użycie shadera add, żeby zrekompensować ciemnienie tekstury, która była przygotowana dla materiału bez SSS (brightness/contrast na wejściu transculent).

W pewnym momencie przez powieki zaczęło być widać źrenice, to też do transparent wpuściłem jeszcze raz teksturę i ciemny makijaż załatwił sprawę przeźroczystości.

 

z_i_bez_sss.jpg

Są trz tekstury, jedna z kolorem rgb, taka diffuse map, druga (pierwsza od góry) czarna z zaznaczonymi błyszczącymi miejscami, gdzie glossy jest bardziej... no i bump, na której też prawie nic nie ma.

 

i jeszcze przesadzony efekt, żeby było widać jak działa

sss_0.594.jpg

 

włosami anizotropowymi Chwaliłem się już wczoraj

0mechanica15_aniso.jpg

 

niestety w jednej kompilacji jest volume BSDF a w innej anisotropic BSDF, i nie mogę wyrenderować na raz.

Może te moje nody nie za bardzo odkrywcze, ale jak by się komuś przydały, to taki mój wkład. Jak ktoś ma jakieś swoje setupy, to proszę się dzielić.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Czarne światło w Cycles.

tyU6k.jpg

To w zasadzie jest zielono czarne, bo emission ustawiłem na różowy jasny - jak bym ustawił na biało, to by było całkiem czarne światło - czyli w kolorze dopełniającym.

 

 

Nie wiem czy na coś się przyda, ale może ktoś znajdzie jakieś zastosowanie. W każdym razie warto wiedzieć, że tak można - wpisać mniej niż zero albo więcej niż jeden w mix.


edit: już nie mozna. Widać potraktowano to jako bug i teraz jest tak jakby clamp na wartości mixa od zero do jeden. Aczkolwiek dalej można wpisac ujemną wartość do koloru światła i wtedy osiągnie się podobny efekt

Edited by ikkiz

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Up, bo wyszła w praniu taka potrzeba tutaj: klik

 

Jak ktoś ma coś ciekawego do pokazania, to zapraszam.

 

Była też propozycja: #1645 ale sam nie wiem, czy to komuś potrzebne, żeby go przypinać? Jeśli będzie jakieś zainteresowanie, to napiszę do n-pigeona i poproszę o przypięcie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

To ja w takim razie podzielę się swoim shaderem włókna węglowego, którego użyłem w przypadku tego projektu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=87220carbon_test.jpg

 

Składa się to tak na prawdę z dwóch obiektów i materiałów - jeden to włókna, drugi to na dobrą sprawę obiekt-powłoka większy o jakieś 0,2mm z materiałem szkła.

 

Materiał włókien:

carbon_mat01.jpg

 

Materiał "powłoki":

carbon_mat02.jpg

 

W obu przypadkach Attribute służy do wskazania, którego zestawu mapowania UV użyć, w momencie, gdy postanowiłem zrobić to z dwóch obiektów przestało to być potrzebne ale zostawiłem, co by było widać jak to zrobić:) (włókna i napisy mają różne mapowanie).

 

Poniżej jeszcze tekstury:

carbon_mat03.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Fajny "karbon" Lucas :D

Ode mnie takie 2 szybkie testy:

Niby ocynk ;)

MEjOnho.jpg

eGq7SWH.jpg

Szkoda że tak mało osób dzieli się swoimi materiałami:/

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Bardzo fajne materiały. Dzięki.

Poproszę n-pigeona o przypięcie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Za zgodą Xaotheriona, mojego znajomego, który tu konta nie ma, wklejam shader liści i zielska jego autorstwa. Setup jest zarówno efektowny jak i efektywny dzięki kombinacjom z light path.

leaf_shader_for_cycles_by_xaotherion-d6767s0.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Lasery. nie takie do końca moje, bo skopiowałem, to co znalazłem, ale żeby nie wklejać czyjejś grafiki...

 

Zwykły laser w cycles zrobiony tak, żeby szerokość wiązki pozostawała stała z odległością. Użyć trzeba lampy Area, tylko z małym albo zerowym rozmiarem i takiego setupu, w tórym szerokością i miękkością brzegu steruje się ColorRampem

kffK0Uj.png

(tak, jest tu predator - niewidoczny na renderze :) )

 

Drugi setup to tak jakby skutek szybkiego przejechania po jakimś tle wiązką lasera (bezwładność wzroku, albo czas migawki powodują, że widzimy linię )

8UP3Bnz.png

 

promień oczywiście nie widoczny, bo nie ma ośrodka dyspersyjnego, ale jak się doczekamy wolumetryki, to powinno zadziałać, a na razie można by w compositingu dodać. Setupy rżnąłem stąd: http://blender.stackexchange.com/questions/1096/making-a-laser-in-cycles-straight-beam-of-light

a oto i wolumetryka

mi6k5i6.png

Edited by ikkiz

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Hej, wklejam taki prosty materiał igieł, może się komuś przyda.

 

igyq.jpg

 

to pien z sapling plus igly z hair ? mozesz pokazac ustawienia igiel?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Cała choinka, razem z igłami to moja zabawa w sampling, ale niestety ustawień już nie mam. Jeżeli dobrze pamiętam to bawiłem się wielkością, długością liści i wyszło takie cudo :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

ale to używasz displac'a to zrobi od cholery geometri.. ja bym na twoim miejscu wymodelował 2-3 kostki. i po prostu na instancjach je porozmieszczał w ten sposób to nawet cały zamek możesz zbudować a ramu zje tylko tyle co te 2-3 kostki no i będzie to realna geometria :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Co do tego masz rację, ale kiedy potrzebujesz zrobić fragment podwórka szybko.... to jest gotowy materiał + displace...

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

niewiem czy to dobre miejsce ale moze ktos ma dobry sposob na trawe w cycles? tak zeby sie na gpu liczyla?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

@pxl666

shader http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1163411&viewfull=1#post1163411

Ale też ją trzeba zrobić dobrze z particli, bo jak zrobisz jedno źdźbło nawet lowpoly i powielisz 10 milionów razy to karta może nie przełknąć, a jak zrobisz kępkę trawy nawet nie specjalnie oszczędzając poly i powielisz ją 10 tysięcy razy, to zajmie mniej pamięci i uda się wyrenderować.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
@pxl666

shader http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1163411&viewfull=1#post1163411

Ale też ją trzeba zrobić dobrze z particli, bo jak zrobisz jedno źdźbło nawet lowpoly i powielisz 10 milionów razy to karta może nie przełknąć, a jak zrobisz kępkę trawy nawet nie specjalnie oszczędzając poly i powielisz ją 10 tysięcy razy, to zajmie mniej pamięci i uda się wyrenderować.

 

ok sprobuje ale niewiem czy shader wystarczy bo probowalem juz i wlosy i alpha plane i wymodelowane kepki i straszna awaria bo teren mam spory i trudno jest uzyskac godny efekt bez milionow zdziebel...przydalby sie jakis ficzer ograniczajacy GENEROWANIE (nie renderowanie) np particli tylko do obszaru widzianego przez kamere...

 

btw - w tym shaderku jest light path node - mozesz pokrotce wyjasnic co robi?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

zwraca jedynkę, albo zero w zależności czy promień spełnia jakiś warunek. w tym wypadku sprawdzane jest, czy promień jest "cieniem" czyli promieniem, który przeszedł jakoś przez półprzeźroczysty materiał i zmienił swoje właściwości. Jeśli tak to ten setup traktuje go jako transparent light, czyli po prostu przepuszcza na wprost filtrując kolor, zeby było szybciej niż inne promienie (ostatni milks) a jeszcze inaczej ten promień, "is camera ray" który wpada do kamery, czyli jest widoczny bezpośrenio, a inaczej te, które się odbijają na inne powierzchnie (w tym setupie tylko diffuse się odbija na inne powierzchnie, dzięki czemu unika się trochę szumu, jaki by dało glossy, ale to co widać w kamerze, to już ma glossy, więc się błyszczy)

 

Setup daje miarę realistyczne efekty jednocześnie ograniczając szum i przyśpieszając render.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More#Light_Path

Edited by ikkiz

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

stwórz vertex group dla obszaru widzianego przez kamerę...i wybierz ją w denisity (particles/vertex groups). Jako że można użyć tej opcji jako negative też to możesz stworzyć 2x włoski dla obiektu, w obrębie kamery może być ich mnóstwo a poza -czyli drugi system particle z tą samą vertex gruop na negative i 20x mniej kudłów... np... Ja używam włosów +rozrzucenia jakiegoś mleczu dla przełamania monotonii...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy