Napisano 25 Maj 201212 l Taką mam propozycje, dla użytkowników silnika cycles, żeby, gdy uda się zrobić jakiś udany materiał, zamieścić go tutaj razem z nodami i efektem działania i ewentualnie widokiem tekstury. Nie wiem, czy pomysł się jeszcze komuś spodoba, ale możliwości i kombinacje są niezliczone i można by sie podzielić jakimś ciekawym sposobem. Zapraszam więc ze swoimi materiałami i setupami, od prostych, tak by się ci, co zaczynają z cyclem mogli wdrożyć i z cudacznymi i skomplikowanymi, żeby się pochwalić i kogoś zainspirować. Ja się dziś podzielć sposobem na wolumetryczną mgłę - sposobem eleganckim jak wpie** bejsbolem, ale dziala na tyle, że można oddzielić od siebie dalsze plany sceny i fajnie rozproszyć światło wokół lamp. Takie coś nie udało by się za pomocą DOF z kamery, ani w kompozytorze nie dało by się chyba takiej mgły dodać. Screen jest chyba "samotłumaczący cię" http://dl.dropbox.com/u/3298394/cycles_plane_mist.blend Edytowane 25 Luty 201312 l przez ikkiz sugestia
Napisano 25 Maj 201212 l Pomysł zacny i chwalebny można rzec, ale nie dawaj nam tu screenów tylko zapodaj scenkę w pliczku .blend :D Wzrok już nie ten ;) Ostatnio było coś podobnego na blenderartists http://blenderartists.org/forum/showthread.php?252957-Cycles_Matlib-Beta-Release!-Help-Wanted! Jestem jak najbardziej za.
Napisano 25 Maj 201212 l Autor :) scenka w pliczku do pobranka http://dl.dropbox.com/u/3298394/cycles_plane_mist.blend
Napisano 17 Październik 201212 l Autor Dziś znów pojawiła się kompilacja z paczem cyclone, to popróbowałem sobie zrobić SSS za pomocą Volume BSDF do prawie gotowego modelu. po lewej jest bez efektu, bo ostatni mix ustawiłem na zero, a po prawej 0.25 "przeźroczystej" grupy, czyli taki efekt jakpowinien moim zdaniem być (nie lubię przesadzonego SSS). Może się komuś przyda taki setup, bo chociaż nie użyłem ray lenght do kontroli głębokości (w ustach się świeci transculent) to zaletą jest użycie shadera add, żeby zrekompensować ciemnienie tekstury, która była przygotowana dla materiału bez SSS (brightness/contrast na wejściu transculent). W pewnym momencie przez powieki zaczęło być widać źrenice, to też do transparent wpuściłem jeszcze raz teksturę i ciemny makijaż załatwił sprawę przeźroczystości. Są trz tekstury, jedna z kolorem rgb, taka diffuse map, druga (pierwsza od góry) czarna z zaznaczonymi błyszczącymi miejscami, gdzie glossy jest bardziej... no i bump, na której też prawie nic nie ma. i jeszcze przesadzony efekt, żeby było widać jak działa włosami anizotropowymi Chwaliłem się już wczoraj niestety w jednej kompilacji jest volume BSDF a w innej anisotropic BSDF, i nie mogę wyrenderować na raz. Może te moje nody nie za bardzo odkrywcze, ale jak by się komuś przydały, to taki mój wkład. Jak ktoś ma jakieś swoje setupy, to proszę się dzielić.
Napisano 17 Październik 201212 l Co prawda nie będzie to własny twór ale materiał ogólnodostępny. Jeżeli ktoś planuję tworzyć najlepszych przyjaciół kobiety w cycles to polecam uwadze. Materiał o diamentach na kilka sposobów http://www.blendswap.com/blends/misc-objects/diamond-collection-and-materials/
Napisano 31 Grudzień 201212 l Autor Czarne światło w Cycles. To w zasadzie jest zielono czarne, bo emission ustawiłem na różowy jasny - jak bym ustawił na biało, to by było całkiem czarne światło - czyli w kolorze dopełniającym. Nie wiem czy na coś się przyda, ale może ktoś znajdzie jakieś zastosowanie. W każdym razie warto wiedzieć, że tak można - wpisać mniej niż zero albo więcej niż jeden w mix. edit: już nie mozna. Widać potraktowano to jako bug i teraz jest tak jakby clamp na wartości mixa od zero do jeden. Aczkolwiek dalej można wpisac ujemną wartość do koloru światła i wtedy osiągnie się podobny efekt Edytowane 14 Luty 201411 l przez ikkiz
Napisano 24 Luty 201312 l Autor Up, bo wyszła w praniu taka potrzeba tutaj: klik Jak ktoś ma coś ciekawego do pokazania, to zapraszam. Była też propozycja: #1645 ale sam nie wiem, czy to komuś potrzebne, żeby go przypinać? Jeśli będzie jakieś zainteresowanie, to napiszę do n-pigeona i poproszę o przypięcie.
Napisano 25 Luty 201312 l To ja w takim razie podzielę się swoim shaderem włókna węglowego, którego użyłem w przypadku tego projektu: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=87220 Składa się to tak na prawdę z dwóch obiektów i materiałów - jeden to włókna, drugi to na dobrą sprawę obiekt-powłoka większy o jakieś 0,2mm z materiałem szkła. Materiał włókien: Materiał "powłoki": W obu przypadkach Attribute służy do wskazania, którego zestawu mapowania UV użyć, w momencie, gdy postanowiłem zrobić to z dwóch obiektów przestało to być potrzebne ale zostawiłem, co by było widać jak to zrobić:) (włókna i napisy mają różne mapowanie). Poniżej jeszcze tekstury:
Napisano 3 Marzec 201312 l Fajny "karbon" Lucas :D Ode mnie takie 2 szybkie testy: Niby ocynk ;) Szkoda że tak mało osób dzieli się swoimi materiałami:/
Napisano 5 Czerwiec 201311 l Autor Za zgodą Xaotheriona, mojego znajomego, który tu konta nie ma, wklejam shader liści i zielska jego autorstwa. Setup jest zarówno efektowny jak i efektywny dzięki kombinacjom z light path.
Napisano 20 Lipiec 201311 l Autor Lasery. nie takie do końca moje, bo skopiowałem, to co znalazłem, ale żeby nie wklejać czyjejś grafiki... Zwykły laser w cycles zrobiony tak, żeby szerokość wiązki pozostawała stała z odległością. Użyć trzeba lampy Area, tylko z małym albo zerowym rozmiarem i takiego setupu, w tórym szerokością i miękkością brzegu steruje się ColorRampem (tak, jest tu predator - niewidoczny na renderze :) ) Drugi setup to tak jakby skutek szybkiego przejechania po jakimś tle wiązką lasera (bezwładność wzroku, albo czas migawki powodują, że widzimy linię ) promień oczywiście nie widoczny, bo nie ma ośrodka dyspersyjnego, ale jak się doczekamy wolumetryki, to powinno zadziałać, a na razie można by w compositingu dodać. Setupy rżnąłem stąd: http://blender.stackexchange.com/questions/1096/making-a-laser-in-cycles-straight-beam-of-light a oto i wolumetryka Edytowane 20 Lipiec 201311 l przez ikkiz
Napisano 12 Sierpień 201311 l Hej, wklejam taki prosty materiał igieł, może się komuś przyda. to pien z sapling plus igly z hair ? mozesz pokazac ustawienia igiel?
Napisano 12 Sierpień 201311 l Cała choinka, razem z igłami to moja zabawa w sampling, ale niestety ustawień już nie mam. Jeżeli dobrze pamiętam to bawiłem się wielkością, długością liści i wyszło takie cudo :)
Napisano 13 Sierpień 201311 l Ja się podzielę brukiem.... i scenka https://www.dropbox.com/s/d3afja6jzuyu7we/kostka%20brukowa.blend
Napisano 13 Sierpień 201311 l ale to używasz displac'a to zrobi od cholery geometri.. ja bym na twoim miejscu wymodelował 2-3 kostki. i po prostu na instancjach je porozmieszczał w ten sposób to nawet cały zamek możesz zbudować a ramu zje tylko tyle co te 2-3 kostki no i będzie to realna geometria :D
Napisano 13 Sierpień 201311 l Co do tego masz rację, ale kiedy potrzebujesz zrobić fragment podwórka szybko.... to jest gotowy materiał + displace...
Napisano 28 Wrzesień 201311 l niewiem czy to dobre miejsce ale moze ktos ma dobry sposob na trawe w cycles? tak zeby sie na gpu liczyla?
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Autor @pxl666 shader http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1163411&viewfull=1#post1163411 Ale też ją trzeba zrobić dobrze z particli, bo jak zrobisz jedno źdźbło nawet lowpoly i powielisz 10 milionów razy to karta może nie przełknąć, a jak zrobisz kępkę trawy nawet nie specjalnie oszczędzając poly i powielisz ją 10 tysięcy razy, to zajmie mniej pamięci i uda się wyrenderować.
Napisano 29 Wrzesień 201311 l @pxl666 shader http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=83845&p=1163411&viewfull=1#post1163411 Ale też ją trzeba zrobić dobrze z particli, bo jak zrobisz jedno źdźbło nawet lowpoly i powielisz 10 milionów razy to karta może nie przełknąć, a jak zrobisz kępkę trawy nawet nie specjalnie oszczędzając poly i powielisz ją 10 tysięcy razy, to zajmie mniej pamięci i uda się wyrenderować. ok sprobuje ale niewiem czy shader wystarczy bo probowalem juz i wlosy i alpha plane i wymodelowane kepki i straszna awaria bo teren mam spory i trudno jest uzyskac godny efekt bez milionow zdziebel...przydalby sie jakis ficzer ograniczajacy GENEROWANIE (nie renderowanie) np particli tylko do obszaru widzianego przez kamere... btw - w tym shaderku jest light path node - mozesz pokrotce wyjasnic co robi?
Napisano 29 Wrzesień 201311 l Autor zwraca jedynkę, albo zero w zależności czy promień spełnia jakiś warunek. w tym wypadku sprawdzane jest, czy promień jest "cieniem" czyli promieniem, który przeszedł jakoś przez półprzeźroczysty materiał i zmienił swoje właściwości. Jeśli tak to ten setup traktuje go jako transparent light, czyli po prostu przepuszcza na wprost filtrując kolor, zeby było szybciej niż inne promienie (ostatni milks) a jeszcze inaczej ten promień, "is camera ray" który wpada do kamery, czyli jest widoczny bezpośrenio, a inaczej te, które się odbijają na inne powierzchnie (w tym setupie tylko diffuse się odbija na inne powierzchnie, dzięki czemu unika się trochę szumu, jaki by dało glossy, ale to co widać w kamerze, to już ma glossy, więc się błyszczy) Setup daje miarę realistyczne efekty jednocześnie ograniczając szum i przyśpieszając render. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More#Light_Path Edytowane 29 Wrzesień 201311 l przez ikkiz
Napisano 19 Listopad 201311 l stwórz vertex group dla obszaru widzianego przez kamerę...i wybierz ją w denisity (particles/vertex groups). Jako że można użyć tej opcji jako negative też to możesz stworzyć 2x włoski dla obiektu, w obrębie kamery może być ich mnóstwo a poza -czyli drugi system particle z tą samą vertex gruop na negative i 20x mniej kudłów... np... Ja używam włosów +rozrzucenia jakiegoś mleczu dla przełamania monotonii...
Napisano 28 Listopad 201311 l Odnalezione w czeluściach internetu: Blender Cycles Dota 2 Shader Node Usage
Napisano 9 Grudzień 201311 l Jakiś czas temu niejaki Sebastian “bashi” Röthlisberger udostępnił za pośrednictwem swojego bloga zestaw zaawansowanych grup nodów. Można je pobrać pod tym adresem: https://bwide.wordpress.com/node-groups/bwide-nodepack-for-blender/ niektóre to prawdziwe arcydzieła :)
Napisano 22 Marzec 20159 l Efekt rozgrzanego powietrza Natrafiłem kiedyś na bardzo fajny sposób uzyskania tego efektu przy pomocy Compositora: http://cgcookie.com/blender/2014/04/03/creating-heat-distortion-effects-blender/ Postanowiłem zrobić to jednak na swój sposób, tak, żeby efekt faktycznie był uzyskany dzięki innemu IOR powietrza, udało się czysto na poziomie shadera, bez użycia compositora, co oczywiście ma swoje wady i zalety i niekoniecznie musi być lepsze od metody z linku powyżej;). Efekt wymaga jeszcze dopracowania, bardziej chyba na poziomie samych particli.
Napisano 18 Maj 20159 l Autor Materiał, ktory widać inaczej w kamerze i w pierwszym odbiciu glossy, a inaczej wpływa na scenę. ten przykład jest trywialny i nieużyteczny w praktyce, ale w projekcie dragsterki mam garaż oświetlony takimi lampami z kloszem. Jak dam na klosz materiał diffuse, to straszne się robią świetliki, a jak oszukam i klosz ma emission, to scena się oświetla z 10x mniejszym szumem, tylko że ten klosz żle wygląda w kamerze i w szybach, w których się odbija, więc taki myk dodam
Napisano 6 Listopad 20159 l Miałem do zrobienia w wizualizacji mozaikę z gradientem na ścianie, nie chciało mi się kolorować kilku tysięcy kafelków ręcznie więc zrobiłem taki shader:). Będę pewnie coś jeszcze z nim kombinował. blend: http://lpfolio.pl/files/kafelki01.blend
Napisano 8 Listopad 20168 l Dziele się świetnym materiałem odnośnie między innymi BUMP wraz ze schematami nodes: http://www.chocofur.com/6-shadersamptextures.html
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto