Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Hej,

 

Wspólnie z zespołem który pracował nad tym projektem chciałem przedstawić Wam ilustrację którą ostatnio skończyliśmy dla Rushplay AB o tytule "Casino Saga". Cały projekt od początku do końca zajął trzy miesiące, w tym czasie wykonaliśmy i wykonceptowaliśmy nie tylko wyspę ale również webdesign plus logotyp oraz koncepty postaci które zobaczyć możecie w linku do behance, tutaj skupię się z oczywistych względów na stronie 3D.

 

Zanim przejdę dalej wykonam część formalną czyli creditsy:

 

Client: Rushplay AG

Agency: Ars Thanea

Executive Creative Director: Peter Jaworowski

Art Director: Piotr Kolus, Karol Kolodzinski, Michal Lisowski, Mikolaj Piszczako

Lead 3D Artist: Piotr Kolus

3D Artists: Anna Mierzejewska, Piotr Nowacki, Artur Szymczak, Daniel Komuda, Iza Zelmanska

Map Concept Artist: Krzysztof Roslan

Digital Painters: Michal Lisowski, Mikolaj Piszczako, Krzysztof Roslan, Patryk Habryn

Digital Artists: Karol Klonowski, Karol Kolodzinski, Marcin Kowalski, Lukasz Wiktorzak

Production Director: Marcin Molski

Producer: Joanna Bak

 

 

Finalny obrazek:

 

hd_2b372c2cc3553abfe575c35e36749782.jpg

 

Detal:

 

hd_17aee39ac6a6b9a19a71a610b06bc977.jpg

hd_693f0f42a07bdf7b0687a61c2e683df6.jpg

hd_84e318067538ea4a341a643e6657fdfb.jpg

 

Etapy pracy:

 

Pierwszy szkic a zarazem 'look' całości wykonał Krzysztof Rosłan, na niego spadło zadanie rozrysowania mapy i rozmieszczenia (lub raczej zmieszczenia :D) na niej około 40 elementów/budynków, na tyle też sektorów cała mapa została podzielona co pomogło nam później w organizacji plików. Dodatkowo już przed etapem 3D nastąpił podział na pięć głównych obszarów (1 góra, 2 lód, 3 dól/lewo itd). Kiedy klient zaakceptował szkic Krzysiek dorzucił kolor oraz zaczął pracę nad rozrysowaniem poszczególnych elementów pod '3D' czyli typowe rzuty z frontu, boku i góry dzięki czemu nam z działu 3D było trochę łatwiej ;), konceptował pod 3D również Michal Lisowski, Mikolaj Piszczako i Patryk Habryn.

 

hd_193f155598ad43f0dfd38a3db5802568.jpg

hd_fd0c801b39cdf0f834d014c9443ae16b.jpg

 

Jeśli chodzi o 3D to na mnie spadła organizacja pracy, sklejanie wszystkiego do kupy, trochę shaderów, światło, render i bazowy post. Nic szczególnego bym nie zrobił gdyby nie pomagali mi: Anna Mierzejewska, Piotr Nowacki, Artur Szymczak, Daniel Komuda i Iza Zelmanska. Wykonali kawał solidnej roboty przygotowując modele, textury i shadery do propsów. Pracowaliśmy na maxie 2012, rendering w Vrayu, dodatkowe modele w zBrushu oraz jeden (moja pierwsza organika :P ) w 3D Coatcie. Retusz z użyciem render pasów w Photoshopie.

 

hd_c57894da4a806ca1bd5f8f695d191108.jpg

hd_2c5b833481b486427c40807f3893b629.jpg

hd_9b600b06a434d3fca39b004ace314c8b.jpg

hd_129150f273823a43a48e47ef3537abcf.jpg

hd_8d6876a5ecd612eaa505cc828d001a03.jpg

 

Wybrane modele:

 

(rendery zrobione for fun w coronie)

 

hd_0901e3b7daa9fbd68b034dfe7feb40f9.jpg

hd_5d86b5109a71b00d1460318a3e854e63.jpg

hd_5e01482e12e1c615f840ec2eac2ddab3.jpg

 

 

tutaj zobaczycie więcej z działki 2D: http://www.behance.net/gallery/Casino-Saga/11357879

 

tyle na razie,

mam nadzieję że się podoba, jeśli macie jakieś pytania to proszę pisać :)

 

pozdrawiam,

P.

Edytowane przez Pionier
  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość fishinthewater
Napisano (edytowane)

Bardzo to fajne i miłe dla oka.

Koncepty postaci na behance rewelacyjne!! ogr, kusznik, pirat i mumia moje ulubione. Kto to urodził? Chciał bym zobaczyć więcej rysunków w takich klimatach :)

Gratulacje.

 

 

edit// już się dokopałem do folio chłopaków.

 

pzdr.

Edytowane przez fishinthewater
Napisano

Kapitalne to wszystko. Koncepty postaci w 2d rownie wyczepiste !! I mimo iz 2d to nie moja dzialka to chyba jaram sie nimi bardziej niz ta wyspa (nic jej nie ujmujac jednoczesnie ;)). Utalentowana ekipe tam u siebie macie, nie ma co... Ja mam pytanie co to finalnie ma byc to "Casino Saga" ? Jakas gra na mobile, przegladarkowa czy co ?

Napisano

Przepiękne. świetnie, że to wrzuciłeś. Strasznie lubie tego typu grafiki. Zdaje sie, że robiliście coś podobnego dla Disney'a. Podobny klimat. Ale ilośc detali niesamowita.

 

A miałem też pytać w dziale 2D co się stało z Lisem, zaginął i długo go tu nie widziałem.

Napisano

Bardzo miłe dla oka :)

 

A czy może mógłbyś się podzielić materiałem wody ? Czy może to tajemnica zawodowa ? Bo obecnie sam toczę walkę z VRay'em o jakąś fajną wodę i może być mógł coś od ciebie podłapać ? ^^

 

Pozdrawiam.

Napisano

Bardzo pikne, szkoda, że nie stać mnie na Corone... tylko ten Blender i Blender... ;)

Napisano

Hej,

 

dziękujemy na miły feedback i wszystkie komentarze :)

 

@Pawelkos, Casino Saga to będzie gra przez www z tego co wiem, na pewno jeśli wyjdzie już online to odświeżę temat podając linka, sam jestem ciekaw jak to będzie wyglądać w ruchu, na pewno od strony projektu www jest ok bo to jeszcze miałem szanse oglądać.

 

@Adek, spoko :) Tak robiliśmy dla Disneya bardzo podobny projekt który też niedługo tutaj wrzucę, akurat tak się złożyło że zostałem poproszony o nagranie video-making ofa na ten temat dla chaos group więc czekam tylko kiedy to będzie online wtedy wrzucę wszystko jednocześnie.

 

@Zernat, czytaj dalej coś tam o wodzie napiszę

 

@BigU, wow dzięki fajnie że Ci się podoba, pozdrawiam :)

 

przygotowałem jeszcze parę obrazków,

 

przykład tego jak wyglądały rozrysowane koncepty poszczególnych elementów o których pisałem wcześniej, czasem to od razu dobrze wyglądało w 3D a czasem trzeba było to jednak przefiltrować w czasie modelowania i tutaj jeszcze raz mogę napisać że 'mój team' dał sobie z tym świetnie radę:

 

props_1.jpg

props_2.jpg

 

modeli organicznych było w tym wypadku bardzo mało, na koniec projektu dołączył się do nas Artur Szymczak który zrobił (szybko!) model smoka którego widać po prawej, ja natomiast postanowiłem spróbować się ze stworem po lewej którego zrobiłem w ramach swojej nauki 3D Coata.

 

props_3.jpg

 

poniżej jeszcze screeny z dwóch textur, generalnie mało kiedy obiekty wymagały dobrych UV-ek, często wystarczyło mapowanie planarne lub box-owe, przetestowałem sobie również ptexa.

 

props_4.jpg

 

odnośnie renderingu, poniżej 'lista' passów które wypuszczałem do retuszu, ciekawą rzeczą był pasek podpisany jako 'gradient mask' czyli gradient od 'podłogi' w górę.

 

render_1.jpg

 

natomiast odnośnie wody, bazą był SSS ale nie ma chyba co pisać o jego ustawieniach bo są bardzo zależne od skali sceny i światła, kwestia mocno indywidualna. Reflection i specular kontrolowałem przez dwa osobne materiały w VrayBlend. Przydał się też pasek SSS który pomógł 'podbić' efekt tam gdzie było to konieczne.

 

render_2.jpg

 

jakby jeszcze były jakieś pytania to chętnie odpowiem,

 

dzięki,

P.

Napisano

Nie trzeba patrzeć na creditsy, po samej ilustracji od razu widać że to Ars Thanea:) Sporo pracy w to włożyliście, masa detalu, wyszło świetnie:]

Napisano
Super praca.

W jakim celu używany był pass z normalsami?

 

hej, dokładnie tak jak napisał legomir, passek normals przydał się przy małym 'relightingu' na tyle na ile można to robić w PS :)

na video o którym wcześniej wspomniałem (making-of disneya) pokazałem jak dokładnie tego używać, mam nadzieję że już niedługo materiał będzie online.

 

dzięki za kolejne posty i pozdrawiam,

P.

Napisano

Rewelacja ziom ! Za samą prezentację zloty medal. Kawał dobrej i solidnej roboty, widać, że zwracasz uwagę na najmniejszy detal. Czekam na kolejne obrazki w przyszłości :-)

Napisano
A ja mialbym pytanie odnosnie tego "gradient pass'a". Do czego on byl uzyty i jak ?:)

 

Może to taki pseudo occlusion, który błyskawicznie się renderował?

 

Projekt bardzo ładny, a te małe modeliki dyskoteki, vana VW i pieńka/domku prześliczne.

Napisano

Hej,

 

dzięki za kolejne posty :)

 

A ja mialbym pytanie odnosnie tego "gradient pass'a". Do czego on byl uzyty i jak ?:)

 

Ekstra pasek z gradientem (taki zDepth ale od punktu 0 w górę po osi Z) był używany żeby dodać foga, 'odbicie' wody na klifach czy podbić światło od lawy na skałach, zależy co tam potrzebujesz, możesz zrobić 'invert' i bawić się w drugą stronę np. rozjaśnić góry czy przyciemnić tylko trawę/dachy budynków itp. itd.

 

setup wyglądał tak jak na obrazie poniżej, kiedyś robiłem to tak że w osobnej scenie łączyłem wszystkie meshe w jeden, nakładałem uvw planar z frontu i tak to renderowałem, ale po pierwsze przy ciężkich scenach max wywalał się przy uvw a po drugie wymagało to pracy nad nową sceną co dodatkowo zajmowało czas, teraz mam to jako extra texture pass i liczy się w zasadzie 'za darmo' przy okazji zwykłego renderowania ;)

 

render_extra_gradient.jpg

 

dzięki,

P.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności