McGavish Napisano 16 Maj 2016 Autor Napisano 16 Maj 2016 Dziękuję! wyglada super bedziesz wypalał normalki ? PS właz dowudcy wyglada troche inaszej https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/IS-2_Cubinka_1.jpg Tak, będę wypalał normalki i optymalizował siatkę do czegoś pomiędzy mid poly, a low poly. Co do włazu, to praktycznie w każdym modelu IS-2 czymś się różni. Ja korzystałem z tego zdjęcia: http://scalemodels.ru/modules/photo/galerie/w_is2_grodno_39.jpg
reminoir Napisano 18 Maj 2016 Napisano 18 Maj 2016 Łolaboga co tu się wyprawia :) kawał świetnej roboty, z przyjemnością będę śledził postępy. Pisałeś kilka postów wcześniej, że spawy robisz w Zbrushu. Jak byś porównał ten program do narzędzi sculptingowych, które oferuje Blender? Warto inwestować w Zbrusha według Ciebie?
McGavish Napisano 18 Maj 2016 Autor Napisano 18 Maj 2016 Łolaboga co tu się wyprawia :) kawał świetnej roboty, z przyjemnością będę śledził postępy. Pisałeś kilka postów wcześniej, że spawy robisz w Zbrushu. Jak byś porównał ten program do narzędzi sculptingowych, które oferuje Blender? Warto inwestować w Zbrusha według Ciebie? Dzięki :) Praca w Zbrushu jest znacznie wygodniejsza ze względu na wydajność i ilość narzędzi. Wieża miała ok. 30 milionów trójkątów i wszystko nadal było bardzo płynne. Same pędzle ciężko mi porównać, bo w Blenderze używam ich bardzo rzadko (najczęściej to Smooth) i nie do końca wiem, na ile by się sprawdziły np. do rzeźbienia spawów. Zobacz na ten wątek, jest tam kilka przykładów na spawy w Blenderze: http://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,2583.0.html Dodatkowo, dzięki pluginowi GoZ wymiana plików między Zbrushem, a Blenderem odbywa się jednym kliknięciem.
McGavish Napisano 19 Maj 2016 Autor Napisano 19 Maj 2016 (edytowane) Testowy bake jarzma i działa. Odnośnie gęstej geometrii, to projekt idzie do portfolio, więc wydajność w tym przypadku nie jest dla mnie priorytetem. Planuję też dorobić na koniec do tego enviro i będę celował w maksymalny realizm, jaki uda się uzyskać. Mapy 4K Wszelka krytyka mile widziana! Edytowane 19 Maj 2016 przez McGavish
McGavish Napisano 21 Maj 2016 Autor Napisano 21 Maj 2016 Skończyłem retopo ogniw (2,3k trójkątów jedno) i zabrałem się za tekstury. Będą dwie wersje, jedna bardziej ubłocona, a druga mniej (wszystko jeszcze zależy od końcowej scenki). Każdy typ tekstury będzie miał jeszcze 2, albo 3 wariacje, żeby zaburzyć powtarzalność. Powierzchnia styku kół z gąsienicami jeszcze do poprawy. I wersja: II wersja:
McGavish Napisano 27 Maj 2016 Autor Napisano 27 Maj 2016 (edytowane) Hej! Skończyłem teksturować wieżę i jestem ciekaw, co o niej sądzicie. Wszystko wypalone i pomalowane w Substance Painterze, mapy 4k, render w Marmosecie. Czołg jest pomalowany w barwy 4 Pułku Czołgów Ciężkich. Lepsza jakość: https://drive.google.com/folderview?id=0B_ASRmkbJuBgQnF6bi01TEV6TWM&usp=sharing Edytowane 27 Maj 2016 przez McGavish
reminoir Napisano 2 Czerwiec 2016 Napisano 2 Czerwiec 2016 Miazga jąder, jak to kiedyś mawiał pewien znajomy :P Jedyne co według mnie warto byłoby ulepszyć to zacieki farby - są kapkę zbyt jenolite i trochę ich za dużo jak dla mnie. Nie powinny się tak mocno zwężać ku dołowi. Farba to nie woda, jak ścieka to ten ciek jest w miarę jednolitej grubości, a na końcu zbiera się taki bąbelek farby, który ciągnie cały zaciek w dół (chyba że jest mocno rozwodniona ale wtedy to chyba szybko by się starła z takiego stalowego kolosa). Cały efekt jest tak dobry, że warto byłoby to dopracować :P no ale nie czepiam się już, i tak wygląda świetnie :) Zdradzisz ile tekstur składa się na materiały? Nie znam Substance Paintera ale domyślam się, że kanały Diffuse, Normal i Specular to podstawowy zestaw? Czy coś jeszcze tu dodawałeś?
McGavish Napisano 2 Czerwiec 2016 Autor Napisano 2 Czerwiec 2016 Dziękuję wszystkim! Cieszę się, że się podoba. @reminoir: Dzięki! Zacieki poprawię jeszcze przy okazji teksturowania kadłuba. Ten materiał jest robiony pod PBR (physically based rendering) i składa się z map: color/diffuse, normal, metallic i roughness. W sumie wyszły dwa sety tekstur po 4k. Jeden dla wieży i elementów bezpośrednio do niej przyspawanych, a drugi dla obudowy jarzma, lufy, włazów itp.
McGavish Napisano 4 Czerwiec 2016 Autor Napisano 4 Czerwiec 2016 czy te rendery to real time ?? Tak, renderowane w Marmoset. Stąd też takie cienie.
dexter47 Napisano 16 Czerwiec 2016 Napisano 16 Czerwiec 2016 włas dalej mi się nie podoba pamiętaj że one były odlewane a to co ty zrobiłeś nie wylazło by z formy chyba że z żywicznej ale to tylko w prototypach się robiło takie formy http://legion-afv.narod.ru/USSR/Heavy_USSR/IS-2_Belgorod/IS-2_Belgorod_039.JPG trzymaj fotke z tą wierzą co wymodelowałeś to zjechało tylko parę sztuk co na berlin pojechały
McGavish Napisano 21 Sierpień 2016 Autor Napisano 21 Sierpień 2016 (edytowane) Hej! W ramach przerwy w teksturowaniu kadłuba zrobiłem sobie w pełni działające zawieszenie oparte o fizykę w Blenderze. Do poprawy jeszcze twardość zawieszenia, środek ciężkości i drgające gąsienice + obrót wieży (sterowanie działem góra/dół już działa). To co widać, to już jest model low poly. [video=youtube_share;s1LvBS5obpw] Tekstury kadłuba w przyszłym tygodniu :) Edytowane 21 Sierpień 2016 przez McGavish
dexter47 Napisano 21 Sierpień 2016 Napisano 21 Sierpień 2016 super ale zawieszenie zrób bardziej miękkie
Pawlito Napisano 21 Sierpień 2016 Napisano 21 Sierpień 2016 Dla mnie gicior fizyka realistyczna czuć masę czołgu, ogólnie przekonywujące.
McGavish Napisano 28 Sierpień 2016 Autor Napisano 28 Sierpień 2016 Hej! Dzięki za feedback, zawieszenie trochę poprawiłem, jeśli uda mi się przenieść bake do Unreala 4, to animacja wkrótce :) Tekstury nareszcie skończone, pozostaje dorobić kratkę na pokrywie silnika, zduplikować kilka śrubek i poprawić kilka zabugowanych elementów. Zrobiłem poglądowe rendery w Marmosecie, finalnie mam nadzieję wyrenderować całość w UE4.
kliment woroszyłow Napisano 28 Sierpień 2016 Napisano 28 Sierpień 2016 Kapitalny model a texy jeszcze lepsze..gratulacje! :)
McGavish Napisano 28 Sierpień 2016 Autor Napisano 28 Sierpień 2016 Dziękuję Kliment! Dużo znaczą dla mnie te słowa, szczególnie od takiego modelarza jak Ty :D
Maciek Jutrzenka Napisano 28 Sierpień 2016 Napisano 28 Sierpień 2016 jpdl ! rozjebałeś! :D gratuluje genialnego finishu!
McGavish Napisano 28 Sierpień 2016 Autor Napisano 28 Sierpień 2016 Haha Maciek, dzięki :D Tak w ogóle to jeszcze nie finish, poczekaj na animację ;)
Loozack Napisano 29 Sierpień 2016 Napisano 29 Sierpień 2016 Wow, to jeden z lepszych modeli, jakie ostatnio widziałem, widać tu nie tylko dużo detalu ale i dokładność oraz gładkie powierzchnie w miejscach szczególnie trudnych, jak różne wycięcia na zaokrągleniach czy łączenia elementów, a tego u niektórych brakuje. Czuć, że model jest robiony z sercem i bez zbędnego pośpiechu, a tymi teksturami to już kompletnie oderwałeś mi szczękę. Cudeńko! Pozdrawiam.
medwed Napisano 29 Sierpień 2016 Napisano 29 Sierpień 2016 Zatkało kakao ! Moc ! Pierwsza Liga ! Pozdrawiam
reminoir Napisano 29 Sierpień 2016 Napisano 29 Sierpień 2016 Pozamiatałeś! :) świetna robota. Jaki polycount wyszedł finalnie? Czekam na animację.
McGavish Napisano 29 Sierpień 2016 Autor Napisano 29 Sierpień 2016 Dziękuję Panowie! reminoir: Polycount wyszedł dość duży, 400K trójkątów bez gąsienic, a z nimi 800K. O optymalizację nie chodziło mi aż tak bardzo, raczej o poćwiczenie bakingu i teksturowania dużych i skomplikowanych obiektów.
McGavish Napisano 30 Sierpień 2016 Autor Napisano 30 Sierpień 2016 (edytowane) Dziękuję @2013! Pierwszy test animacji w Unrealu 4, kilka rzeczy się jeszcze buguje, ale ogólnie jestem bardzo zadowolony. Mam pytanie do osób znających UE4. Czy takie dynamiczne cienie czołgu, które są widoczne na filmie, to wszystko co UE4 da radę osiągnąć? EDIT: Z tego co wyczytałem, to jednak dynamiczne oświetlenie ma swoje limity i nie ma możliwości, żeby cienie dorównały statycznym obiektom. Edytowane 30 Sierpień 2016 przez McGavish
2013 Napisano 31 Sierpień 2016 Napisano 31 Sierpień 2016 Super animacja, prawie usłyszałem zgrzyt gąsienic :)
McGavish Napisano 6 Wrzesień 2016 Autor Napisano 6 Wrzesień 2016 (edytowane) Dzięki Panowie! Kolejny filmik, ujęcia są już są bliskie finalnym. Pojawiły się drobne błędy z animacją, dziwne skoki, widoczne czasami na gąsienicach i tych małych kółkach tocznych. Przyczyn może być wiele(exporter fbx, bake w Blenderze), ale raczej już tak zostanie. Do poprawy jeszcze połysk prawie wszystkich materiałów i miejscami trzeba przesunąć minimalnie kamerę, bo pojawiają się prześwitywania modelu. W planach mam jeszcze drugą scenkę, jazda po dziurach ale ze znacznie większą prędkością, w sumie, żeby dociągnąć czas do 8-10 min. [video=youtube_share;YuZPNnD5c50] Wszelkie pomysły/rady mile widziane! Edytowane 6 Wrzesień 2016 przez McGavish
Pawelkos Napisano 7 Wrzesień 2016 Napisano 7 Wrzesień 2016 Zajebioza to wszystko co tu pokazujesz! Wiec gasienice zriggowales w blenderze i potem animacje wyeksportowales do UE?
McGavish Napisano 7 Wrzesień 2016 Autor Napisano 7 Wrzesień 2016 Dziękuję @Pawelkos. Dokładnie, całą animację wypaliłem w Blenderze i wyeksportowałem razem z modelem do .fbx.
dexter47 Napisano 7 Wrzesień 2016 Napisano 7 Wrzesień 2016 przy exporcie animacji do unreal engina zaznacz by brało wszystkie linki z plików które exportujesz
McGavish Napisano 7 Wrzesień 2016 Autor Napisano 7 Wrzesień 2016 Dexter, możesz coś więcej napisać o tym, bo nie bardzo rozumiem, o czym mówisz? Podczas eksportu z Blendera mam takie ustawienia: Import do UE4:
dexter47 Napisano 7 Wrzesień 2016 Napisano 7 Wrzesień 2016 import z "Preserve Local Transform" zakładka w animation
Pawelkos Napisano 7 Wrzesień 2016 Napisano 7 Wrzesień 2016 To te gasienice symulowane czy jakis ktory w jakis sposob pozwala to w ludzki sposob zanimowac, bo symulacja tak wielu elementow zaleznych do siebie(kolo, ogniwa gasienic itp) chyba byla by strasznie powolona...?
McGavish Napisano 8 Wrzesień 2016 Autor Napisano 8 Wrzesień 2016 import z "Preserve Local Transform" zakładka w animation Dzięki, przetestuję przy najbliższej okazji! To te gasienice symulowane czy jakis ktory w jakis sposob pozwala to w ludzki sposob zanimowac, bo symulacja tak wielu elementow zaleznych do siebie(kolo, ogniwa gasienic itp) chyba byla by strasznie powolona...? Tak, wszystko jest symulowane, ale żeby usprawnić obliczenia, modele kolizyjne są znacznie uproszczone. Do nich dopiero są parentowane części czogłu. Symulacja nie jest jakoś bardzo ciężka, robi się spokojnie w 15 fps na laptopie na żywo. Na lepszym sprzęcie można wyciągnąć ponad 30 fps bez problemu. Tak wyglądają modele kolizyjne:
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się