Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Dziękuję!

 

wyglada super bedziesz wypalał normalki ?

PS właz dowudcy wyglada troche inaszej

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/IS-2_Cubinka_1.jpg

 

Tak, będę wypalał normalki i optymalizował siatkę do czegoś pomiędzy mid poly, a low poly.

Co do włazu, to praktycznie w każdym modelu IS-2 czymś się różni. Ja korzystałem z tego zdjęcia: http://scalemodels.ru/modules/photo/galerie/w_is2_grodno_39.jpg

  • Odpowiedzi 92
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Łolaboga co tu się wyprawia :) kawał świetnej roboty, z przyjemnością będę śledził postępy. Pisałeś kilka postów wcześniej, że spawy robisz w Zbrushu. Jak byś porównał ten program do narzędzi sculptingowych, które oferuje Blender? Warto inwestować w Zbrusha według Ciebie?

Napisano
Łolaboga co tu się wyprawia :) kawał świetnej roboty, z przyjemnością będę śledził postępy. Pisałeś kilka postów wcześniej, że spawy robisz w Zbrushu. Jak byś porównał ten program do narzędzi sculptingowych, które oferuje Blender? Warto inwestować w Zbrusha według Ciebie?

 

Dzięki :)

 

Praca w Zbrushu jest znacznie wygodniejsza ze względu na wydajność i ilość narzędzi. Wieża miała ok. 30 milionów trójkątów i wszystko nadal było bardzo płynne. Same pędzle ciężko mi porównać, bo w Blenderze używam ich bardzo rzadko (najczęściej to Smooth) i nie do końca wiem, na ile by się sprawdziły np. do rzeźbienia spawów. Zobacz na ten wątek, jest tam kilka przykładów na spawy w Blenderze: http://polskikursblendera.pl/forum/index.php/topic,2583.0.html

 

Dodatkowo, dzięki pluginowi GoZ wymiana plików między Zbrushem, a Blenderem odbywa się jednym kliknięciem.

Napisano (edytowane)

Testowy bake jarzma i działa.

Odnośnie gęstej geometrii, to projekt idzie do portfolio, więc wydajność w tym przypadku nie jest dla mnie priorytetem. Planuję też dorobić na koniec do tego enviro i będę celował w maksymalny realizm, jaki uda się uzyskać.

 

Mapy 4K

 

BTPOYkJ.jpg

Fja15DS.jpg

bBwMREn.jpg

aS1NBKB.jpg

ViwdqbU.jpg

bvnk7AU.jpg

fNb0pIi.jpg

nlAEkJR.jpg

 

Wszelka krytyka mile widziana!

Edytowane przez McGavish
Napisano

Skończyłem retopo ogniw (2,3k trójkątów jedno) i zabrałem się za tekstury. Będą dwie wersje, jedna bardziej ubłocona, a druga mniej (wszystko jeszcze zależy od końcowej scenki). Każdy typ tekstury będzie miał jeszcze 2, albo 3 wariacje, żeby zaburzyć powtarzalność.

Powierzchnia styku kół z gąsienicami jeszcze do poprawy.

 

I wersja:

vr6qyJr.jpg

jsKZWBF.jpg

mtXQuTp.jpg

1RyEBqC.jpg

DMtcLf4.jpg

 

II wersja:

 

CpkgBQc.jpg

0BpxyF0.jpg

Napisano

Miazga jąder, jak to kiedyś mawiał pewien znajomy :P Jedyne co według mnie warto byłoby ulepszyć to zacieki farby - są kapkę zbyt jenolite i trochę ich za dużo jak dla mnie. Nie powinny się tak mocno zwężać ku dołowi. Farba to nie woda, jak ścieka to ten ciek jest w miarę jednolitej grubości, a na końcu zbiera się taki bąbelek farby, który ciągnie cały zaciek w dół (chyba że jest mocno rozwodniona ale wtedy to chyba szybko by się starła z takiego stalowego kolosa). Cały efekt jest tak dobry, że warto byłoby to dopracować :P no ale nie czepiam się już, i tak wygląda świetnie :)

 

Zdradzisz ile tekstur składa się na materiały? Nie znam Substance Paintera ale domyślam się, że kanały Diffuse, Normal i Specular to podstawowy zestaw? Czy coś jeszcze tu dodawałeś?

Napisano

Dziękuję wszystkim! Cieszę się, że się podoba.

 

@reminoir: Dzięki! Zacieki poprawię jeszcze przy okazji teksturowania kadłuba. Ten materiał jest robiony pod PBR (physically based rendering) i składa się z map: color/diffuse, normal, metallic i roughness. W sumie wyszły dwa sety tekstur po 4k. Jeden dla wieży i elementów bezpośrednio do niej przyspawanych, a drugi dla obudowy jarzma, lufy, włazów itp.

Napisano (edytowane)

Hej! W ramach przerwy w teksturowaniu kadłuba zrobiłem sobie w pełni działające zawieszenie oparte o fizykę w Blenderze. Do poprawy jeszcze twardość zawieszenia, środek ciężkości i drgające gąsienice + obrót wieży (sterowanie działem góra/dół już działa). To co widać, to już jest model low poly.

 

[video=youtube_share;s1LvBS5obpw]

 

Tekstury kadłuba w przyszłym tygodniu :)

Edytowane przez McGavish
Napisano

Hej! Dzięki za feedback, zawieszenie trochę poprawiłem, jeśli uda mi się przenieść bake do Unreala 4, to animacja wkrótce :)

 

Tekstury nareszcie skończone, pozostaje dorobić kratkę na pokrywie silnika, zduplikować kilka śrubek i poprawić kilka zabugowanych elementów.

Zrobiłem poglądowe rendery w Marmosecie, finalnie mam nadzieję wyrenderować całość w UE4.

 

wqPSm8d.jpg

UyGSPms.jpg

8B8waAt.jpg

uPlQzTP.jpg

H6nOSre.jpg

cDCdwov.jpg

tdoZFV7.jpg

LaoG175.jpg

lO7iGQf.jpg

Napisano

Wow, to jeden z lepszych modeli, jakie ostatnio widziałem, widać tu nie tylko dużo detalu ale i dokładność oraz gładkie powierzchnie w miejscach szczególnie trudnych, jak różne wycięcia na zaokrągleniach czy łączenia elementów, a tego u niektórych brakuje. Czuć, że model jest robiony z sercem i bez zbędnego pośpiechu, a tymi teksturami to już kompletnie oderwałeś mi szczękę. Cudeńko!

 

Pozdrawiam.

Napisano

Dziękuję Panowie!

 

reminoir: Polycount wyszedł dość duży, 400K trójkątów bez gąsienic, a z nimi 800K. O optymalizację nie chodziło mi aż tak bardzo, raczej o poćwiczenie bakingu i teksturowania dużych i skomplikowanych obiektów.

Napisano (edytowane)

Dziękuję @2013!

 

Pierwszy test animacji w Unrealu 4, kilka rzeczy się jeszcze buguje, ale ogólnie jestem bardzo zadowolony.

 

 

Mam pytanie do osób znających UE4. Czy takie dynamiczne cienie czołgu, które są widoczne na filmie, to wszystko co UE4 da radę osiągnąć?

 

EDIT: Z tego co wyczytałem, to jednak dynamiczne oświetlenie ma swoje limity i nie ma możliwości, żeby cienie dorównały statycznym obiektom.

Edytowane przez McGavish
Napisano (edytowane)

Dzięki Panowie!

 

Kolejny filmik, ujęcia są już są bliskie finalnym. Pojawiły się drobne błędy z animacją, dziwne skoki, widoczne czasami na gąsienicach i tych małych kółkach tocznych. Przyczyn może być wiele(exporter fbx, bake w Blenderze), ale raczej już tak zostanie. Do poprawy jeszcze połysk prawie wszystkich materiałów i miejscami trzeba przesunąć minimalnie kamerę, bo pojawiają się prześwitywania modelu.

W planach mam jeszcze drugą scenkę, jazda po dziurach ale ze znacznie większą prędkością, w sumie, żeby dociągnąć czas do 8-10 min.

 

[video=youtube_share;YuZPNnD5c50]

 

Wszelkie pomysły/rady mile widziane!

Edytowane przez McGavish
Napisano

Dexter, możesz coś więcej napisać o tym, bo nie bardzo rozumiem, o czym mówisz?

 

Podczas eksportu z Blendera mam takie ustawienia:

 

lr6g2aD.png

 

Import do UE4:

 

BAOEeIU.png

7Su3zch.png

Napisano

To te gasienice symulowane czy jakis ktory w jakis sposob pozwala to w ludzki sposob zanimowac, bo symulacja tak wielu elementow zaleznych do siebie(kolo, ogniwa gasienic itp) chyba byla by strasznie powolona...?

Napisano
import z "Preserve Local Transform" zakładka w animation

 

Dzięki, przetestuję przy najbliższej okazji!

 

To te gasienice symulowane czy jakis ktory w jakis sposob pozwala to w ludzki sposob zanimowac, bo symulacja tak wielu elementow zaleznych do siebie(kolo, ogniwa gasienic itp) chyba byla by strasznie powolona...?

 

Tak, wszystko jest symulowane, ale żeby usprawnić obliczenia, modele kolizyjne są znacznie uproszczone. Do nich dopiero są parentowane części czogłu. Symulacja nie jest jakoś bardzo ciężka, robi się spokojnie w 15 fps na laptopie na żywo. Na lepszym sprzęcie można wyciągnąć ponad 30 fps bez problemu.

 

Tak wyglądają modele kolizyjne:

P1xjGmI.png

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności