Zawartość dodana przez SUPER_OkO
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 53
-
FK follow IK & vice versa
Tylko pytanie po co? Skoro i tak korzystać możesz tylko z jednego na raz, a drugi jest ukryty? Odpowiadając na pytanie, da się. Ba nawet udało mi się połączyć te 2 systemy w 1 i pracować na raz w ik i FK ale jest to kompletny mess up, nie da się na tym animować. Możesz sobie podpiąć tak fk i ik jak masz głowne kości zrobione na ręce które, mają constrainy i przełączają je w zależności który system jest aktywny. To zrobi podążanie ale przy przełączaniu na inny system to i tak trzeba zakluczować daną pozycję/rotację, tak jak teraz masz zrobione na buttonie lub czymś innym, inaczej zrobi się offset na kluczach. Nie wiem w czym miało by to pomóc, chyba że po prostu chcesz i już.
-
Legends of Poland - nowy projekt od Platige Image !
ehh ta polska gra aktorska, zabila kompletnie ten film.
-
Skin/edit envelopes nie dziala poprawnie?
mozesz tez przetestowac moj skrypcik sobie. Powinien dzialac dobrze ale cholera wie przy takich nogach.
-
Wiedźmin - film aktorski - pierwsze informacje
I chyba tylko tyle oczekuje większość społeczeństwa. Teraz kase się robi na bezmózgich kobyłach, ociekających efektami w kazdym kadrze aż do wyrzygania. Tak czy siak kibicuję mocno w "pierwszy" holiłódzki transformers.
-
Polska rośnie w siłę graficznie - wywiad z Juice w Motionographer
A tam... w bajki wierzysz.
-
ARES by Juice
https://www.solidangle.com/news/ares-juice/
-
Zacofany max...
Zacofana to jest nazwa tego tematu...
-
Zly obrot kosci i skalowanie
rigg przeskalowany, to sie rozwala...
-
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Official
Mój komentarz dotyczył głównie technicznych aspektów. Widać tutaj, że twarz była zeskanowana realitime w hiResie, w animacji "tradycyjnej", czy też mocapie nie wyciągnie się tych smaczków, które tak ożywiają twarz. Technicznie nie porównywał bym w żadnym stopniu do witchera, z tym cinematikiem, bo to inna technologia. W tym wypadku level UP :)
-
Drastyczna zmiana krztałtu modelu
Proponowalbym 2 siatki w tym wypadku, obie korzystają z tego samego rigga. Przejscie, to oczywiscie animowany visibility z klatki na klatke zeby wlaczac czy wylaczac siatki. Sam efekt juz budowania, laczenia, mozna uzyskac na rozne sposoby. Ja proponuje zebys zaczal od zabawy np. z vol. Selecta i animowania jakiejs dodatkowej siatki, zaznaczasz polygony np. skrzydla i animujesz obiekt zaznaczajacy. Zaznaczone polygony, kasujesz, dziure weldujesz, relaxujesz, teselujesz, masz sporo opcji w modyfikatorach i mozna sporo zdzialac. Oczywiscie nie zrobisz tez nie wiadomo jakiego efektu, bo takie rzeczy to w postpro sie wyciaga. Ale zawsze jakas tam podstawe bedziesz mial.
-
Klonowanie ustawień kości dla obiektu [3dsmax]
wylacz skina, sklonuj wszystko, wlacz skina i powinno siedziec.
-
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Official
a po co malować portrety, po co rzeźbić, po jaka cholere robic co kolwiek :)
-
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege Official
Level UP Dla mnie to najlepiej zrobiony ryj w cinematiku ever. Te drobne niuansy, mikro skurcze, przelykanie, jest praktycznie nie do osiagniecia tradycyjna droga. Blur przez ostatnie lata wszystko robil na jedno kopyto, widac, ze zmienilo sie sporo. Piekne sa te renderki.
-
Lagujący łańcuch IK (a właściwie kości)
Ogolnie to nigdy nie doskalowujesz swiata do rigga tylko odwrotnie. Takie kwiatki na IK zazwyczaj wynikaja ze złej skali, ale glownie zbyt malej a nie ze zbyt duzej. Sprawdz czy nie masz ustawiony ze jeden unit = np. 0,001 cm lub cos takiego. Inna rzeczą moze byc przestawiony iterations na IK goalu w zakladcie potion, defaultowo powinno byc ustawione 40. druga zasada to taka, ze nigdy nie skaluj rigga, chyba ze parametrycznie bo to powoduje masę problemów i nie przewidzianych roznych dziwactw. Sprawdz jak sie te palce zachowywaly na riggu ktory mial normalna skale 190.
-
Lagujący łańcuch IK (a właściwie kości)
sprawdz jaka masz skale tego szkieletu. Ile jednostek ma czy centymetrow, np. wysokosc ta postac?
-
mrugające światło - jak je kontrolować?
Z tego co widzę to da się normalnie animować selfIllumination. Możesz to sobie podpiąć za pomocą WireParameters też do jakiegoś dowolnego parametru/obiektu, żeby nie robić tego z poziomu Material Editora.
-
WeightPro dla 3ds max
Bingo! Mam nadzieję, że przetestuję pluga w najbliższym czasie i napiszę coś więcej ;)
- MAXScript: Moje skrypty 3ds Max
-
Animacja 3D: KOPEX Kopalnia Przeciszów
A podobno wydobycie węgla się nie opłaca. Btw Miło to się ogląda.
-
Rigging demo reel - Mateusz Popławski
Po prostu pięknie zaprezentowany rigg, jeden z lepszych rili jaki widziałem.
-
Problem z rigingiem i skiningiem
Nie no ustawianie defaultów i konfiguracji całego UI (ini) nie ma nic wspólnego z tym czy modyfikator Skin działa czy też nie. Nigdy nie widziałem opcji, która by włączała lub wyłączała opcje modyfikatorów. W ogóle to jest jedna z najdziwniejszych przypadłości o jakich słyszałem. Pytanie jest jedno czy obiekty się w ogóle animują u koleżanki Bery, czy odświeża viewport? Może jednak nie macie takich samych maxów i koleżanka ma jakiegoś okrojonego designa, którego nigdy nie miałem w rękach ale a nóż widelec. Nie mam żadnego racjonalnego wytłumaczenia dla was, trochę głupia odpowiedź ale weź przeinstaluj tego maxa :D z tym windowsem to trochę już przesada.
-
Captury Studio - system motion capture bez markerów
5kE za sam soft, łoł, bez żadnego zaplecza technicznego (spięcia 8 kamer lub więcej w jeden rig). Przeliczenie ruchu pewnie trwa wieki, bo bazuje to na zwyczajnym skanie frame by frame. Przy motion blurze pewnie efekt wychodzi jak z dyskoteki pana Dzeka. Szkoda, że przykłady które pokazali, same w sobie pływają, a efekt końcowy pokazują juz wyczyszczony. Gdybym mocapowal konie i kozy raz w miesiącu może i znalazło by to zastosowanie, inaczej myślę, że jest dużo na rynku lepszych rozwiązań.
-
Problem z rigingiem i skiningiem
What?? ???? ?? a co ma ini do sceny ??? ?? ? ??? ? .... @#$@?? Rozumiem, że pracujecie w kooperacji nad jedną sceną, ale macie 2 komputery, tak nie? Ogólnie zanim co kolwiek zaczynacie skinować, zawsze trzeba wykonać reset siatki za pomocą resetXforma. Przeskalowana siatka nie zresetowana może powodować dużo różnych dzwinych "przypadłości". BTW. trochę nie ten dział.
-
Animacja 3D: Gadająca głowa
Tak dokładnie odczyt na bazie vidio daje dużo lepsze rezultaty. Biorąc słowo PA PA GA JA - to papagaja wygeneruje ci tam fonemy ale kłapnie 4x buzka przy tym. W rzeczywistości masz 2 kłapnięcie buźką później otwarcie szerzej a na końcu delikatne przymknięcie. Tego raczej nie uzyskasz z generatora voicowego. Desynchron masz pewnie z złego przeliczenia milisecond do fps. Byl taki generator z przed miliona lat voice-o-matic, możesz podpatrzeć czy mieli jakieś tam ciekawe rozwiązania. Miłej zabawy ze skryptowaniem, bo na takich projektach się najłatwiej uczyć MS.
-
Animacja 3D: Gadająca głowa
Nie do końca to działa i co najważniejsze brak synchro, który powinien być podstawą do wyjścia i rozwijania animacji. Rozbicie na fonemy też jakoś nie działa super, bo kłapie jak by mu ktoś 220V w dupe cisnął ;) Na tym polu lepsze efekty uzyskasz na FaceShifcie i breakel face, gdzie masz normalne eksportery fonemow, które to możesz podpiąć do skryptu tak jak to teraz zrobiłeś. Projekt zacny, fajny do zabawy, ale jeszcze sporo mu brakuje do jakiejkolwiek podstawy podstawy.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 53