Monio
Members-
Liczba zawartości
4 418 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
19
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Monio
-
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Monio odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
Mantragora- Enlighten to również a raczej głównie bakeowanie lightmap więc nie wiem na ile te obrazki przedstawiają dynamiczne oświetlenie. Szukam info o GI w UE4 i jak na razie zupełna cisza. Najświeższe info jest sprzed kilku miesięcy jak zdecydowali się na porzucenie realtimowego GI na rzecz wypalania lightmassem. -
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Monio odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
Bezpodstawne? Sorry ale jak ktoś pisze w podręczniku do WOSu że parytety wspomagają równouprawnienie to nie mogę traktować go inaczej niż za kretyna. Nie wiem czy masz dzieci, styczność z osobami które mają dzieci albo są nauczycielami ale zapewniam cię że to co się dzieje od ostatnich kilku lat w systemie edukacji to jest katastrofa, zarówno dla dzieci jak i nauczycieli. Afera z petycją w sprawie sześciolatków, ucinanie funduszy na zajęcia dodatkowe, ucinanie kasy na korektywę i zajęcia sportowe, niejasna sytuacja z autorami państwowych podręczników. Mam w rodzinie młodych rodziców oraz nauczycielkę (byłą... po zeszłorocznych cięciach) i siłą rzeczy jestem z tematem na bierząco. To raczej twoja niewiedza każe ci myśleć że to co pisze to bezpodstawne psioczenie. Koniec oftopa z mojej strony. ------------ On-topic: Jestem ciekaw jak Epic załatwi sprawę z GI. Niby unity je ma ale trudno wywnioskować z ich prezentacji jaka jest jego jakość. -
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Monio odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
Taa propagandowe podręczniki pisane przez kretynów na zlecenie skorumpowanego MEN. Nie, nie i jeszcze raz nie. Dobra wiedza jest wymaga kosztów, albo pieniężnych albo czasowych. Nie widzę nic złego w płatnych wersjach edukacyjnych, jeśli wykalkupowali że im to się będzie opłacało to ich sprawa. -
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Monio odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
Jeszcze wczoraj byłem na 120% pewien że kupuje miesięczną subskrybcje unity. Teraz jestem na 130% pewien że nie kupuje unity tylko UE4. Dzieje się, niesamowite czasy dla twórców gier. No i na reszcie PBR stał się niepodzielnym standardem wszędzie! :D -
Blender w wersji 2.70 został dzisiaj oficjalnie wydany. Ten program od dawna rozwija się w błyskawicznym tempie ale tym razem lista zmian jest nad wyraz ogromna. Tak dużego wydania nie było od 2 lat. Na tą wersje miedzy innymi składają się: - Wielowątkowy system zależności. Od teraz animacja i interakcje na scenie mogą korzystać z zasobów wielordzeniowych procesorów! - Efekty Wolumetryczne w silniku Cycles - 30% szybsze renderowanie Cycles na CPU - API dla silnika renderującego Freestyle - Nowy system zakładek w panelu Toolbar- Teraz narzędzia są dużo sensowniej uporządkowane. - Kilkadziesiąt zmian i poprawek w interface. - Udoskonalony motion tracking w tym plane tracking. - Obsługa plików PSD - Tryb nawigacji Walk Mode (poruszanie się klawiszami WSAD i rozglądanie myszką) - Obsługa Level of Detail w Game Engine i w Viewporcie - Nowy modyfikator Wireframe - Nowy modyfikator Laplacian Smooth - Udoskonalenia i nowe opcje narzędzi do modelowania Bevel i Knife. - Poprawki w modyfikatorach Bevel, Screw, Triangulate - Udoskonalona tesselacja n-gonów - 560 poprawionych bugów z poprzednich wersji i wiele innych poprawek Więcej o tym wydaniu można przeczytać tutaj: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70 Blendera można pobrać tutaj: http://www.blender.org/download/
-
michalo- O coronie nie wiem nic ale śmiało można polecić do takich celów Keyshota albo Cyclesa. Oba mają ciekawe tekstury 3d. Keyshot jest płaty ale za to ma masę gotowych preesetów i jest do niego dużo tutoriali.
- 33 odpowiedzi
-
Nie pomyliłbym retopologii z formowaniem blendshapeów... Nie zajmuje się 3d od wczoraj. Takie rzeczy się dzieją jak się nie potrafi operować maskami i dystansem projekcji.
-
Te 5 sekund to była oczywista przesada. Chodziło mi o to że większość roboty wykonuje się paroma klikami. Jest w tym conform brushu nim opcja żeby zesnapował całą siatę jednym kliknięciem? Zapamięta mi verteksy które zesnapowałem i które edytowałem? Workflow gdzie basemesh eksportuje się potem jako lowpoly do gry to archaizm. Tak mogło się pracować przed zbrushem 3.1 jak jeszcze nie radził sobie dobrze z projekcją i nie było move topological, solo mode. Szczerze wątpie żeby ktoś kto ogarnia zbrusha pracował w taki sposób na dzień dzisiejszy.
-
1. Basemesh =\= Lowpoly 2. Basemesh im bardziej skomplikowany tym bardziej ogranicza proces twórczy. Nie byłoby szybciej. 3. Project All + move topological w zbrushu i na prawdę w mniej niż minutę formujesz dowolne lowpoly do sculptu. Jak ktoś już ogarnia główne landmarki mesha lowpoly to taki proces może zajmować sekundy. Zapisujesz to wszystko na layerach i jednym kliknięciem eksportujesz do Majki jako zestaw blendshapeów. Vertex order zachowany.
-
To mam na myśli że takie rzeczy się załatwia w Zbrushu w 5 sekund a w Blenderze w 15 wliczając poprawki. Do maxa trzeba dokupić plugin Wrapit żeby zrobić tak podstawowe operacje.
-
Goście z Quixel połączyli swoje narzędzia w jeden pakiet który będzie nazywał się Quixel SUITE. Dodatkowo programy dDo i 3Do zmieniły licencje na freeware. :)
-
Traitor- Już 120zł to chora cena za taką funkcje a co dopierro 2500. ;) Młeheheheheeeeee. Serio tak się pracuje w maxe bez zewnętrznych pluginów? Symetryczna retopologia niesymetrycznych siatek w mudboxie. Super sprawa. Grupy warstw też świetne. Dałbym się pokroić za obie te rzeczy w zbrushu.
-
Gail- http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Animation/Techs/Shape/Shape_Keys Ikkiz- Która wersja blendera? Jwilkins ostatnio coś mieszał w kodzie viewportu, niby jakieś przygotowania do viewportFX. Matcapy zawsze były szybsze, niezależnie od ilości poly. Chodzi o te wbudowane oczywiście, rysują się poza systemem materiałów blendera.
-
Czyli jak na razie Biftost to okrojony Naiad. Tak jak przewidywałem. ;) Anyway nadal dobre narzędzie, najlepsza rzecz we wszystkich nowych rzeczy. Nowe narzędzi do modelowania w majce to po prostu druga partia rzeczy z NEXa i dodatkowe poprawki. Teraz to zaczyna wyglądać całkiem sensownie. Geometry Cashe na GPU superowe, szalenie przydatne. Dobrze że coś się ruszyło z unfoldowaniem bo maya wcześniej była 9 lat za konkurencją. Jednak nadal brak pinów, dla mnie dyskwalifikacja. Zaskakująco solidny ten update jak na AD. Update maxa... śmiech na sali. Naprawdę jest krucho z tym softem jeśli chwalą się czymś takim jak Quad Chamfer oraz reklamują Platigem który to przestawił pipeline na Majkę prawie rok temu. ;) Współczuje osobom wykupią subskrypcje, kasa w błoto.
-
Trzeba będzie przetestować jak tylko zaktualizują eksporter do miksera. Niesamowite rezultaty to daje.
- 33 odpowiedzi
-
Sebastian König umieścił na vimeo film w którym opisuje czym jest usługa Blender Cloud i jakie wiąże ze sobą korzyści. Subskrypcja tej usługi jest jedną z form wsparcia dotacji projektu Gooseberry. W ciągu kilku tygodniu w chmurze znajdą się wszystkie DVD instruktażowe oraz pliki źródłowe Open Movie wydane dotychczas przez fundacje blendera. Bardzo opłacalny deal. Szczególnie dla osób które zaczynają się uczyć tego programu. :)
-
Fajny ten plugin ale jak zobaczyłem cenę to padłem na łopatki. Za ta kasę można mieć 3d-coata z wokselowymi prymitywami i autoretopologą które dadzą podobny workflow i niewiele gorszą finalną siatkę. Lepiej poczekać jak dodadzą tego mesh fusion do zwykłego modo.
- 2 odpowiedzi
-
- mesh fusion
- modleowanie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Głównie do takich celów to powstało. Wiadomo że bez znajomości anatomii dużo więcej się z tymi modelami nie zaszaleje. Za to ile można zaoszczędzić czasu na bazy jak masz za zadanie nastukać armie NPCów. :)
- 3 odpowiedzi
-
MakeHuman do open-sourceowy program do generowania realistycznych modeli ludzkich postaci. Projekt jest rozwijany od 2001 roku przez grupę pasjonatów i po latach nareszcie wyszedł z fazy beta. Możliwości jakie oferuje MakeHuman są bardzo duże i śmiało mogą konkurować z komercyjnymi programami jak Daz Studio czy Autodesk Character Generator. Warto dodać że program jest w pełni darmowy, można go używać do celów komercyjnych. Otwarty kod i możliwość skryptowania w pythonie pozwala na integracje z pipelinem produkcyjnym. Strona programu: http://www.makehuman.org/ Więcej o tym wydaniu możecie dowiedzieć się z tego newsa: http://www.makehuman.org/blog/makehuman_100_released.html
- 3 odpowiedzi
-
Standardowa nuda przed wydaniem oficjalnego builda. Split normalsy super, działają już w viewporcie. Pewnie gdzieś w okolicach wakacji ostatecznie rozwiążą się problemy z importem i eksportem customowych normali. Jeszcze tylko poproszę jakieś narzędzia do transferowania i "czesania" normalek vertów i juz będę happy.
-
1234567890
-
Przepiękne i niesamowicie plastyczne.
-
To jest po prostu smutne. :/
-
Nezumi- Zależy ot intonacji ale w tym przypadku pozytywnie. ;) Adek- Całkowita racja. Ludzie nawet na Blender Artist nie wiedzą o chodzi z całą tą chmurą. Ja o dostępie do tutoriali dowiedziałem się już po kupieniu dostępu i zalogowaniu. Mają asa w rękawie tylko gdzieś tam się zaklinował w okolicach łokcia.
-
Baaaaardzo źle że tego dokładnie nie rozpisali już na pierwszej stronie. Bardzo źle że Ton dopiero dzisiaj wysłał notkę prasową! Nie ogarnęli tego za dobrze. Może jeszcze się coś wyprostuje, zobaczymy. Spamujcie gdzie możecie w słusznej sprawie. http://www.imdb.com/name/nm4504623/ Niezły wpier*ol...