Zawartość dodana przez Ania
- teczka3d:_charaktery
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
Ok mruganie to już bardziej konkretny powód niż unikanie zeza ;) Mrugać musi obowiązkowo. Masz już jakiś plan na animację? Czy to będzie tylko pokaz modelu?
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
W animacji przecież tak samo możesz sterować oczy osobno (dwa targety podpięte pod wspólny parent, tak że można je ruszać osobno albo razem korzystając z parenta). A śledzenie celu to będzie kolejny problem, nie zawsze to gdzie się postać patrzy naprawdę jest zgodne z tym na co to wygląda w kamerze, więc trzeba tak czy inaczej trochę "poprawiać". Oczywiście możesz szlifować model i powieki w nieskończoność, ale po prostu w tym wypadku nie jest to potrzebne, a przesunięcie kącików oczu może też mieć taki efekt że postać straci coś ze swojej uroczej stylizacji i stanie się bardziej realistyczna, a to chyba tu nie było celem.
-
Sprzedaż modeli 3D a prawo autorskie względem pierwowzoru.
Albo skontaktować się z firmą i spytać czy pozwalają (w tym wypadku z użyciem loga, jako rodzaj reklamy dla tej firmy). Przypuszczam że jeśli to będą dobre modele ładnie przedstawione, to niektóre firmy się zgodzą.
-
Postać 3D : Monika
Oczy są chyba razem z modelem zamiast osobno, i są za mocno rozmazane. Textura skóry bardzo dobra i shader też, światło w niektórych ujęciach przyjemne (w drugim i ostatnim mi się mniej podoba). Co do modelu nie jestem pewna czy dorównuje swojej teksturze bo tak trochę rozmazany w strategicznych miejscach....
-
Postac3d: Steampunkowa Pani Mechanik
Co do zeza: Najprościej jest trochę oszukać i dopasować gałki osobno. Gdyby tylne oko patrzyło się trochę bardziej w przód, już by nie zezowała. Ważniejsze jest żeby wyglądało poprawnie, niż żeby naprawdę było poprawnie.
-
Nakładający się mesh.
Nie musisz wyciągać linijki (to będzie zadanie programistów, muszą tylko wiedzieć jakiego błędu mają szukać), http://www.blender.org/development/report-a-bug/ z prawej kliknij na Blender Bug tracker. W linku jest instrukcja. Wystarczy że dokładnie opiszesz co się dzieje, ewentualnie dołączysz plik w którym to widać, i napiszesz na jakim systemie pracujesz i na jakiej wersji działa a na jakiej nie.
-
[WIP] Dwunastonoga i skoczogonki
Jeszcze dodaję góralka Dla tych którzy tego nie znają, krewny słonia (co widać po kłach) i syren, potrafi się przyssać nogami do skały. Wystąpi jako czwarta i ostatnia niewinna ofiara dwunastonogi. Jeszcze nie jestem pewna jak zrobić futerko. [ATTACH=CONFIG]87914[/ATTACH]
-
Postac 3d sculpt/retopo/rig
Co do koloru skóry to u mnie też wygląda trochę poparzony, jakby się ze swoją jasną karnacją uprażył zbyt długo na słońcu, przy czym jest przypalony w złych miejscach, np. szyja raczej powinna być bledsza, na twarzy powinno być to inaczej rozmieszczone, pooglądaj zdjęcia opalonych ludzi (albo zrób go ogólnie bledszego). Tak jeszcze teraz widzę że coś z kącikami ust jest nie tak.
-
Projekt 3D: ryba ...
Ekspertem od kamery nie jestem i sama mam z tym pewne problemy, ale wyczytałam gdzieś taką zasadę, którą można by tu zastosować, że każde poruszenie kamery powinno mieć uzasadnienie w scenie, nie powinna się ruszać dla siebie samej. Więc konkretnie, na początku kamera sobie spokojnie pływa, znienacka pokazuje się ławica ryb. Tu kamera mogłaby się trochę poruszyć "zaskoczona" albo lekko poturbowana przez wir wodny. Ławica płynie dalej, tu kamera mogłaby ruszyć za nią kawałek żeby zobaczyć dokąd płyną, zamiast odbijać od razu w prawo. Dalej kamera znajduje się na prawej stronie, tu podobnie jak ikkiz nie wiem co się dzieje z tą rafą (ten gumiasty ruch). Dalej czerwona sobie pływa, kamera mogłaby trochę za nią poruszyć. Myślę że byłoby lepiej gdyby kamera dogoniła rybkę, ta puszcza bąbelka i odpływa, i wtedy kamera porusza za bąbelkiem (jak teraz). Zamiast że rybka wpływa na scenę, ustawia się centralnie przed kamerą jak jakiś aktor żeby puścić bąbelka. Dziwnie też wygląda że rybka się zatrzymuje.
-
[WIP] Dwunastonoga i skoczogonki
Update, pierwsze tekstury na szkoczogonkach i na części tła, i trochę dalej blokowania animacji. To są wciąż zrzuty z viewporta.
-
Postac 3d sculpt/retopo/rig
Futro na nogach za ciemne. Suty za nisko. Staw ramienny jest mocno zwichnięty, ramiona za bardzo wysunięte w pozach (jedynie w T-pose wygląda to w miarę normalnie).
- Nakładający się mesh.
-
Początki animacji Do wglądu
Te gwoździe nie powinny się spłaszczyć pod koniec? (żeby główka przylegała płasko do kantówki) Rendery rzeczywiście ładne.
-
Win 7 czy Win8?
Są chyba dostępne wersje testowe obu, zładuj i przetestuj który ci bardziej odpowiada. Win8 ma bardzo dziwny interface, ale Win7 też na początku potrafi poirytować (zwłaszcza po przesiadce z XP).
-
SmartDeblur - wyostrzanie zdjęć
Jak w tych serialach kryminalnych, czytanie tekstu odbitego w zamglonej szybie fotografowanej z komórki...
-
Projekt 3D: ryba ...
Czemu robisz rybę jeśli myślisz że jest czymś nudnym? (osobiście nie podzielam tego zdania). Ryba na pewno wyjdzie tym lepiej im bardziej ją polubisz i docenisz.
-
głowa
Dziwnie wygląda to rozmycie ubrania z tłem, lepiej wyglądało na tych z viewportu gdzie było w całości. Za duży specular na tym czerwonym pasie. Oprócz tego całkiem fajna główka. Miniaturkę robisz zaawansowaną edycję postu, i tam dołączasz załącznik.
-
scena 3D: Stefania (zima)
Wygląda dobrze, tylko dopracowałabym ręce (pozycje palców), zwłaszcza ta tylnia ręka mogła by być bardziej subtelnie ułożona. Teraz wygląda jakby palce nie były ruszone wcale, nie wiadomo czy mają głaskać instrument, czy tylko ten pan chce się spojrzeć na zegarek. Zwłaszcza jeśli to jest osobna klatka wyrwana z filmowego kontekstu.
-
Nakładający się mesh.
Jeśli nie zadziała to co pisali, to może pokaż plik z kawałkiem tej mrugającej ścianki. Tak chodzi o to okienko co pisałeś. Blender najczęściej wpisuje tam swoje błędy. Ewentualnie sprawdź czy coś sensownego pisze w tych plikach z meldunku http://i.imgur.com/Qv97l.jpg (WER2345.tmp.cośtam)
-
Jak złączyć dwie Actions?
/ Już rozwiązane, gdyby ktoś chciał to robić, trzeba przy kopiowaniu w action editor wybrać nie tylko wszystkie klucze, ale też wszystkie kości. Gapa jestem bo mogłam na to wpaść już kilka godzin temu.
-
Projekt 3D: ryba ...
Sympatyczna rybka. W widoku od frontu (na czerwonej wersji) oko wygląda trochę dziwnie wypukłe, nie wiem czy to kształt czy tylko cień.
- Nakładający się mesh.
-
Jak złączyć dwie Actions?
Mam dwie Action na ten sam obiekt, chcę złączyć w jedną action, coś jak Join mesh ale dla akcji, jak to zrobić? Próbuję ctrl C, ctrl V, ale jakby zapomina niektórych kluczy.
-
Nakładający się mesh.
Edge Split rozłącza edge do których ścianki dochodzą w tym wypadku pod kątem 30 (stopni, nie procent!). Przez to w tym miejscu jest zapewniony ostry kant. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modifiers/Generate/Edge_Split Jeśli masz nałożoną armaturę przed modyfikatorem Edge Split, i poprzez deformację armatury ścianki jakiegoś edga mają raz poniżej, raz powyżej 30 stopni, to w tym miejscu będzie skakać (raz ostry kant, raz nieostry). Żeby tego uniknąć, nie używaj From Edge Angle, tylko From Marked As Sharp, i przypisz ostre kanty ręcznie (w Edit Mode > ctrl E > Mark As Sharp). Niezależnie od tego są tam prawdopodobnie podwójne ścianki jak pisał mookie. Remove doubles ich nie naprawi jeśli vertexy ścianek się nie pokrywają (remove doubles operuje tylko na vertexach). Sprawdź ręcznie, wybierz pojedyncze facy i schowaj je H, jak pod spodem coś było to to zobaczysz i usuń je (wybieraj klikiem, nie boxem). Jeśli ktoś zna lepszy sposób na naprawianie takich, chętnie też się dowiem. Renderuj do pojedynczych klatek (np. .tiff albo .png albo .exr jeśli korzystasz z compositingu), nie do animacji, i zapisuj zanim zaczniesz renderować, wtedy nie stracisz tego co już się wyrenderowało. A żeby powiedzieć co się posypało napisz jaki to jest dokładnie meldunek.