Skocz do zawartości

shadowsexpe

Members
  • Liczba zawartości

    1 171
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez shadowsexpe

  1. tak na początek to zmień kamera na vrayphysical camera będziesz lepiej panował nad światłem w scenie http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vrayphysicalcamera.htm, ustawienia masz troszkę od sasa do lasa zrobione. Irradiance map zmień custom na medium, Hsph subdiv 50 interpolation sample 20-25 (ogólnie stosuje się polowe tego co ustawisz w Hsph) jeśli ci nie wychodzą dziwne plamy nie ma musu podciągania tych parametrów. Light cahe subdividy na 2000 to się ustawia jak robisz końcowe rendery przy większej rozdzielczości w trakcie pracy wystarczy ci ustawienie na 1000. W Settings parametry amount i noise threshold odpowiadają za odszumowanie renderu jak amount ustawisz na 0.85 i threshold 0.005 to powinny ci zniknąć szumy (parametry te mają wpływ na czas renderu). Dynamic memeory limit możesz ustawić spokojnie na polowe ramu jaki posiadasz w kompie. Co do słońca poczytaj sobie to http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vraysun_sky.htm bo to jak masz teraz ustawione to jest jakiś absurd przy size multiplier 50 powinieneś mieć cienie zmiękczone jak przy mocno zachmurzonym dniu im wiekszy ten parametr tym cienie bardziej miękkie
  2. W color mapping zaznacz subpixel mapping i clamp output, zmieniłbym też filtr aa na mniej ostrzący krawedzie np Area albo z ostrzących na Mitchela bo można nad jego parametrami panować. Nie wiem jak masz ustawione światło ale vraylight znajdujących się za oknem dobrze jest włączyć skylight portal z opcją simple. Tesli artefakty po zastosowaniu tych zmian nie znikną to powinieneś podwyższyć subdividy tak w świetle słonecznym jak i w materiałach. Zresztą dobrze jak umieścisz ustawienia rendera kamery i światła
  3. shadowsexpe

    Przesuwanie wertexów

    Gy zaznaczysz vortexa wystarczy zaznaczyć kliknięciem na której osi chcesz pracować lub zaznaczasz przestrzeń pomiędzy osiami kiedy chcesz pracować na płaszczyźnie
  4. shadowsexpe

    import/export

    a tak na przyszłość to po co się meczysz z exportowaniem czegoś skoro w import masz opcje merge która ci umożliwia wyciągniecie bezpośrednio z danej sceny obiektu lub ogólnie całej sceny ;)
  5. shadowsexpe

    V-ray - światło

    Zerknij sobie tutaj na temat materiału i jego parametrów a material.de zostaw w spokoju bo w ten sposób niczego się nie nauczysz ;) http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_material.htm
  6. shadowsexpe

    V-ray sun

    Sun w standardowych ustawieniach ma subdividy strzelone na 3 i osoby zaczynające zabawę najczęściej tak to zostawiają stad wychodzi ziarnistość cieni spokojnie można ustawić ten parametr na 24. Tu masz przykład jak to wygląda http://img407.imageshack.us/img407/6916/96509650.jpg Oczywiście musisz pamietac że na ziarnistość mają wpływ także parametry samego renderu, jak także subdividy w materiałach
  7. shadowsexpe

    V-ray - światło

    A po co w ogóle stosujesz tutaj światło typu omni przy zastosowaniu vraysun i vrayhdri nie powinno być żadnych problemów bo podejrzewam że chodzi ci o taki efekt, w załączniku masz ustawianie materiału użytego na dachu. co do ustawień to wrzuć swoja scena na jakiś serwer to pewnie ktoś ci poprawi ustawienia rendera :)
  8. shadowsexpe

    Hair (włosy) - skala

    zrób to co powiedział Shogun a dwa sprawdź czy masz ujednolicone jednostki miary w maxie. W units setup masz system unit setup w jednym i w drugim przyporządkuj te same jednostki miary;)
  9. Jak na początek bardzo zacne modele, widać że z modelowaniem nie będziesz miał problemów. Co do wnętrza to musisz opanować w pierwszej kolejności ustawianie kamery, światło, mapowanie i i jednak shadery bo straszą na dzień dobry ale to na pewno szybko osiągniesz ;)
  10. Żadna przypadłość panowie tylko nieznajomość podstaw softu ;) Customize->Configure Use Path->External File tu dodajesz ścieżki do katalogów w których przechowujesz np textury. ;)
  11. Rendering->Material/Map Browser-> wciśnij trójkąt czarny w lewym górnym rogu okna Browsera w rolecie zaznacz New Meterial Library jak stworzysz nowa bibliotekę wystarczy do niej przeciągać materiały jakie stworzyłeś np z edytora lub browsera. Jak klikniesz prawym klawiszem na stworzonej bibliotece otworzy ci się opcja miedzy innymi możliwości zapisu biblioteki z materiałami. Jest to także odpowiedź na pierwsze twoje pytanie bo tam masz także opcje otwierania bibliotek już istniejących materiałów ;)
  12. Mimo ze nie trawie minimalizmu to te brązy i beże przekonują mnie do tych wnętrz ;)
  13. f-number jest to odpowiednik przesłony ( jasność obiektywu) w konwencjonalnym aparacie . W color mapping włącz subpixel i clamp a powinny zniknąć te artefakty o których mówiłeś. Co do sceny że masz ciemno spróbuj np w color mpping ustawić exporentiala z nastawieniami 1; 0.75; 2.2 oczywiście gamę włącz także w setup gamma/lut. W vrayhdri podciągnij zamiast gammy parametr render mult znacznie wyżej niż masz teraz. Możesz także do environmentu wsadzić vraycomptex z mapkami vrayhdri i vraysky z operatorem A+B. Co do łososia to musiałbyś pokazać jak masz zrobiony materiał żaluzji ;)
  14. tak nois treshold daj na 0.005 lub jak chcesz na 0,001 tylko to wpłynie na czas renderu. Zmień filtr AA na cos mniej ostrzącego bo nadal masz krawędzie ząbkowane w miejscach przepaleń
  15. Przed importem zrób z obiektu który chcesz zaimportować jedną grupę nazwij ja i wtedy przy imporcie tylko to wciągnij do nowej sceny.
  16. Zamiast słoneczka( direct light) pokusiłbym się o vraysun tylko bez mapki nieba vrayowej. Światło dome( daj mu opcje invisible) masz strasznie intensywne najczęściej jak się go używa to parametr jest na poziomie 1-1,5 jasnością i intensywnością światła sterujesz przy pomocy vrayhdri ta gamma w niej to czysta przesada. Z tego co pokazałeś nie masz żadnego vrayligtha wsadzonego przed okno z parametrem sky portal i opcja simple? Dlaczego do AA zastosowałeś ten filtr? Ogólnie to on eis świetnie nadaje do samochodów ;) do wnętrz jest znacznie lepszy Area , Mitchell ostatecznie Catmull (tylko nad nim nie masz żadnej kontroli) w kamerze wyłącz vigneting albo jeśli ci potrzebny to na poziomie 0,27, zamist tak zjeżdżać w dol f-number było trzeba podciągnąć iso
  17. ItalianCopper jeśli wsadzisz mapkę hdri w environment to nie tylko odbicia ale ogólnie znajdzie ci się ta mapa w tle także i będzie wpływała na światło w scenie także jeśli już chcesz aby coś było w odbiciach a nie było równocześnie tłem do twojej sceny to umieszczasz to w zakładce vray: environment w slocie reflect. Co do światła i rendera samego to musisz podać czym świecisz ta scenę i jakieś ustawienia jakie masz zastosowane w renderze jak także w kamerze. Wywal tych ludzi zmniejsz powierzchnie chodnika
  18. Wrzuć ustawienia rendera, kamery i światła. Czy okno na pewno jest na takiej wysokosci bo z takim patentem jeszcze się nie spotkałem. Najlepiej jak byś dał screenshota ze sceny aby było widać jak masz umieszczone światło a w ogóle napisz czym świecisz tą scenkę ;)
  19. Kamera jest do poprawki spróbuj najpierw ja ustawić na wysokosci oczu człowieka stojącego, mocno deformujesz kamera wnętrze zamiast kombinować z obiektywem i zoomem przez co dostajesz zniekształcania zaznajom się z opcja clipping. Warto także skorzystać z modyfikatora camera correction lub z przycisku w kamerze vray guess vert. Podłoga od nowa sobie zaprojektuj robiąc fale na podłodze zrób tak aby nie było jakiś dziwnych szczątkowych kawałków płytki jak to byłby projekt do wykonania to wykonawca by ci bardzo podziękował ;) Ogólnie jeśli łączysz dwa rodzaje podług powinieneś nawet na wizualizacji zastosować któryś z rodzajów łączenia takich podług może to być rowek 2-3 mm pomiędzy jak także spoiny elastyczne lub wszelkiego rodzaju listwy podłogowe: metalowe, drewniane czy korkowe. Materiał podłogi drewnianej masz koszmarny,popraw mapowanie samej podłogi, w istniejącym materiale masz za mocny reflekt i bump, jeśli chcesz mieć deskę na podłodze to warto skorzystać z darmowego floor generatora
  20. shadowsexpe

    V-Ray HDRI

    W którym maxie panowie pracujecie bo do 2012 troszkę inaczej to wyglądało niż 2013. Ogólnie kolejność następującą czynności : 1. W enviromencie zaznaczyć use map , wybrać mapkę vrayhdri 2. Przeciągnąć ja do material edytora z opcja instance i podczytać pod nią konkretna hdreerke 3. Ustawić w vrayhdri opcje mapping na spherical 4. Teraz wchodzimy do views-> viewport backgroun-> zaznaczamy show background a następnie wybieramy znowu opcje viewport background( znajdującą się poniżej show background) po otwarciu należy zaznaczyć Use enviroment background powinno działać bez problemu. W przypadku maxa 2013 wystarczy tylko zaznaczyć views->viewport background-> enviroment backgroud ;)
  21. Zrób render do końca bo tu to na razie nie widać żądnego toona ;)
  22. Model jest przerobiony to tak zwanych proxów, ogólnie możesz obiekty o dużej masie skomplikowane przerabiać właśnie do proxów powoduje to że nie obciążają one sceny szczególnie jeśli musisz takich obiektów zastosować duże ilości, scena nie rozrasta ci się do rozmiarów idących w gigabajty ;). Ogólnie np pracując z vrayem masz opcje przerobienie obiektu do tak zwanych vraymesh w zakładce gdzie masz object properties znajduje sie vray mesh export dzięki któremu możesz dany model przekonwertować właśnie do proxa. Proxy możesz wykorzystywać także pod mentalem
  23. shadowsexpe

    Jak działa Alpha w Vrayu

    włacz w materiale szyby color +alpha lub all channel w affect chanells w sekcji refraction
  24. Dywan lewituje nad podłoga ogólnie jest straszny. dlaczego masz bombę atomowa w narożniku za szafą, w ogóle to światło jest jakieś dziwne w oknach masz chyba rolety bo coś wytłumia światło na podłodze cienie są nie ostre, natomiast na poduszce na fotelu masz mocne cieniowanie jak by światło przez nic nie przechodziło
  25. shadowsexpe

    V-Ray HDRI

    a ja zadam pytanie w jakiż to sposób wrzucasz do background mapę vrayhdri ?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności