Skocz do zawartości

pabulo

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pabulo

  1. pabulo odpowiedział Keffiro → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    takie ujęcia wybrałes jakbyś kombinował jak tu niewiele pokazać wszystko zalezy od tego po co własciwie to robisz. Jeśli chcesz super dokładnie przestudiowac obiekt to momentami jest troche kanciasty i pewnie mało szczegółowy. Jeżeli wszytko to raczej pod kątem jakiegoś game enginu to sie za bardzo nie znam na tym Zresztą Jeszcze nie skończyłeś więc coś sie na pewno pozmienia ale następnym razem pokaż jakieś bardziej miarodajne ujęcia
  2. pabulo odpowiedział 1pudel → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Do takich rzeczy wg mnie najlepiej sie nadaje particle flow. Poczytaj w helpie. Ogólnie nie jest to w podstawowych kwestiach skomplikowane. Raczej nie stawiałbym tu na deflectora. Bedzie problem z kątami odbicia pewnie itd. Już lepiej age test + jakiś attractor do punktu. Nie mam za wiele doświadczenia z particlami i z pamięci pisze. Ale naprawde polecam helpa w tym przypadku.
  3. prześliczne
  4. pabulo odpowiedział Leeonidas300 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    TO zdecydowanie jedna z najdziwniejszych prac jakie widziałem od dawna.. gdybyś nie pokazał tych screenów w zyciu bym nie uwierzył że to 3d Tak czy siak ostateczny efekt wymaga dopracowania. Swoją drogą ten przykładowy obrazekz drużyną też wybrałeś nienajlepszy. Wygląda jak okładka filmu klasy C z lat 80 tylko na VHS
  5. pabulo odpowiedział PLyczkowski → na odpowiedź w temacie → Animacje
    bardzo fajne gratulacje mogłoby być nieco bardziej dynamiczne momentami. odrobinke coś na zasadzie sceny z paralizerem :)
  6. pabulo odpowiedział gregory → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    musisz mieć jakies UV żeby mieć kontrole nad tym co ma sie gdzie pojawiać. Jeśłi dajesz na całość mapowanie np BOX to przeciez to samo tylko z uproszczonej wersji. Przykład: Masz duzy obiekt. Dajesz na całość powtarzalną mape betonu stali czy czego tam chcesz i tilujesz ją. Jeśli to coś prostego np ściany budynku to zazwyczaj wystarczy proste UVW map BOX. Ale jeśli obiekt jest bardziej powyginany czy połamany to żeby mapa sie równomiernie rozkładała musisz zrobić unwrapa. Dodatkowo możesz zrobić unwrapy (i wg nich tekstury) z innymi numerami tylko dla wybranych fragmentów. A jednocześnie dużego unwrapa całości uzywać dla masek pokazujących gdzie mają być użyte poszczególne mapy szczegółów. Jeżeli weźmiesz pod uwage że możesz mieć tych UVek ile chcesz a poszczególne tekstury można miksować na wiele sposobów to możliwości jest naprawde dużo. Przy skomplikowanych obketach niema za bardzo alternatywy dla unwrapa. Są tylko różne dodatkowe narzędzia pozwalające rozkładać siatke łatwiej albo trudniej
  7. pabulo odpowiedział Horus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    wg mnie bardzo przyzwoicie chociaż jak narazie nudnawo tylko tekstura na stole i materiał krzeseł mnie razi
  8. pabulo odpowiedział snooper → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    adaptive degradation niemam teraz maxa pod reką wiec niemoge ci powiedzieć krok po kroku ale z pamięci to ogólnie jest tak że można ustawiać sposób w jaki model jest upraszczany przy operacjach w viewportach (pan, obracanie itd). To jest własnie "adaptive degradation" Ikona od wyłączania tego jest o ile pamietam niewidoczna standardowo i trzeba ją sobie włączyć w konfiguracji Ale (tez z pamięci) możeliwe ze skrót do wyłaczania adaptive degradation to 'O' (jak Ola)
  9. pabulo odpowiedział snooper → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    pogubiłem sie juz :) to w końcu wiadomo o co chodzi czy nie?
  10. pabulo odpowiedział snooper → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    też uważam że po prostu może być coś nie tak z weteksami w tym miejscu
  11. pabulo odpowiedział 09121986 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    a co za problem przyśrubować to do kawałka fundamentu
  12. pabulo odpowiedział snooper → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    każdy istnijeący samochód będzie w jakims sensie nudny panowie nauczcie sie wyczytywać ironie w wypowiedziach jak ktos pisze że nudny to zazwyczaj nie dlatego że strasznie cierpi z nudów. Przecież robi to z własnej woli a nie pod batogiem.
  13. pabulo dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Pytanie brzmi: jak to zrobić żeby trackview wyświetlał mi nazwy map w materiale? Mam rozbudowany materiał, sporo map composite z maskami itd i nijak nie moge dojść co jest czym. Wszystkie mapki mają swoje nazwy ale trackview wyświetla mi tylko nazwy na map na wierzchu a wszystko co jest dalej ma tylko jakies porąbane numery (map1, map mask1..) Może jest jakiś sposób żeby to po prostu włączyć albo automatycznie przeskakiwać do odpowiedniej pozycji z edytora materiałów.. cokolwiek Edit: OK troche spanikowałem, coś tam niby sie pokazuje ale podtrzymuje pytanie dot. wyświetlania nazw map
  14. pabulo odpowiedział freeqstyler → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    zacząłes mocarnie tylko nie wiem czy ten robot powinien spadać tak całkiem do góry nogami.. to mu odbiera troche skali. Małe przedmioty tak lubią sobie wirować w ruchu. Takie wielkie usrojstwa zwykle spadają bardziej dostojnie. Zresztą jeśli to jakiś szyb to zanim by sie obrócił o 180 zostałaby z niego kula pogietego złomu wg mnie. Zakładając że w ogóle dobrze to widze na tym etapie Detal super
  15. pabulo odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Robi naprawde duże wrażenie jeśli dowieziesz to do końca i starczy ci cierpliwości na materiały, scene bedzie hit
  16. Aleście sie uczepili tego displejsa :/ Przecież to oczywiste że światło to pierwsza rzecz tutaj
  17. pabulo odpowiedział piechur → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    może to nie była gumka tylko pierwszy szkic dźwigni zmiany biegów? Etap pośredni tak jak chcieliście :)
  18. pabulo odpowiedział piechur → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    heh a dlaczego miałby udowadniać że to jego robota? co sie stało z "innocent until proven guilty"? Jak sam zrobił to chwała. Jak nie sam to trudno, mi to raczej snu z powiek nie spędzi. Co to właściwie za różnica. A żądanie dowodu w postaci etapów i renderu z logiem max3d to też żart. Model auta jest tylko troche trudniej ściągnąć niż czyjeś rendery więc niby czego miałoby to dowodzić? Jeśli koniecznie checie wiedzieć czy to jego dzieło to poczekajcie na następne prace albo przynajmniej na finał tej
  19. Co z tego że 4 miliony? Przeciez nie wstawia ich po jednym. Po to wymyślono takie narzędzia żeby własnie trzema ruchami uzyskiwać taki czy inny efekt. Czytsta ekonomia. W tej chwili bruk wygąląda płasko i nieprzekująco. A displacemet jest idealnum narzędziem do nadawania dobrego wyglądu właśnie takim powierzchniom. Zresztą akurat bruk to tylko przykład. To że coś może sie dłużej renderować nie jest zadnym argumentem za tym żeby tego nie używać. Na tej zasadzie każde bardziej zaawansowane narzędzie trzeba by uznać za przerost formy. Rozmyte odbicia? Po co? przecież może zrobić ostre. Area shadows? Bez sensu przecież można ostre. GI? Też bez sensu przeciezmożna wstawić jeszcze trzy lampy i jakoś będzie. To właśnie suma pracy i uwagi poświęconej nawet nieistotnym na pierwszy rzut oka rzeczom daje ostateczny efekt. Wiem że najważniejszy jest czołg ale czy jeśli powiem żeby autor go pokazał na szarym tyle to będziesz zadowolony bo nie będzie przerostu formy? Nie wiem jakim sprzętem dysponuje matchias, być może pewnych rzeczy nie przeskoczy. Ale mamy dobrze wymodelowany czołg, z dokładnym detalem i scene która jak podejrzewam aspiruje do bycia relistyczną. Myśle że doiwestowanie otoczenia żeby było pod względem jakości spójne z czołgiem to nie najgorszy pomysł. Tym bardziej że samej maszynie właściwie niczego nie brakuje. Nie tak dawno wszyscy piali z zachwytu nad wizualkami morphe. I słusznie, ja też. A o ich jakości przecież nie decydwało to że zrobił poprawnie architekture. To akurat każdy da rade zrobić po paru tygodniach treningu. To co sprawiło że były naprawde ok to otoczenie, wszystkie te trawki, kamyczki, odbicia, woda, światło i nastrój.. no po prostu forma. Treść zazwyczaj jest prosta. Mamy czołg na ulicy, budynek w parku czy coś tam jeszcze innego. To forma decyduje o tym czy patrząc na obrazek jestes skłonny uwierzyć w tę treść i zatrzymać się na dłużej. Ogólnie uważam, że w tego rodzaju pracy nie ma czegoś takiego jak przerost formy nad treścią bo im bogatsza forma tym więcej treści. A nawet jeśli to jeszcze kawał drogi
  20. pabulo odpowiedział SzakalSzaleniec → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    a sory coś mi poznikało :/ Chodziło mi o połączenie szprych z obręczą oczywiście. Miało być "koniecznie polącz tam siatke"
  21. pabulo odpowiedział comander_barnik → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    troche grubo ciosane. Dac zarekomendował dużo detali i chyba miał racje. Pokazujesz wszystko z dość bliska. Dachówki i dach generalnie troche bez sensu w szczegółach co troche sie wg mnie rzuca w oczy w tym ujęciu. Wpisz 'japanese rooftiles' w google akurat tego tam jest sporo. Zapowiada sie sympatycznie jeśłi dasz rade to podciągnąć i dokończyć
  22. bardzo fajnie przestrzeń światło... niektóre naprawde chwytają za jaja
  23. pabulo odpowiedział koovert → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Z pożytecznych drobiazgów.. Jeśli chodzi o światła 'vray light' to masz tam opcje 'store with irradiance map'. Oczywiście zakładając że w ogóle liczysz przy użyciu irradiance map) Bardzo fajna rzecz do próbnych renderów. Cienie od tych swiateł renderują się długo a zaznaczenie tej opcji sprawia że są one obliczane już w trakcie obliczeń GI (generalnie dużo szybciej ale mniej dokładnie) Czasem to wystarczy nawet do finału a jak nie to zawsze możesz to z powrotem wyłączyć.
  24. pabulo odpowiedział koovert → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    To ja tak wyrywkowo bo akurat mam pare minut.. Dof zdecydowanie wydłuży render. Ale daje czasem bardzo fajne efekty, zwłaszcza jeśli wiesz co chcesz osiągnąć przez jego zastosowanie. Ogólnie chodzi o skupienie uwagi na którymś z planów. Dodatkowo jeśli masz z sensem poustawiane materiały Dof fajnie podbija efekty odbić rozbłysków itd. Albo renderujesz go od razu w vrayu albo renderujesz kanał Z (albo np mgłe) i dodajesz Dofa w postprodukcji. Jeśli chcesz go ustawić w vrayu to na początek wstaw do sceny kilka boxów w różnej odległości od kamery i bez GI i innych efektów na samych boxach (cała reszta wyłączona) ustaw wstępnie parametry. Inaczej spędzisz dwa dni na próbnych renderach. Inaczej obsługujesz DOfa dla standardowej kamery a inaczej dla vrayowej (polecam helpa http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm) Co do zmieniania jednocześnie ustawień w wielu swiatłach to też masz do wyboru kilka opcji 1. Znajdź sobie jakiś skrypt upraszczający obsługe wielu źródeł śwatła (może nawet jest coś w standardzie maxa - nie wiem, nie uzywam). jest tego sporo (http://www.scriptspot.com) 2. Jeśli światła są powtarzalne kopiuj je jako instance 3. poczytaj o 'wire parameters' chodzi o łączenie / sprzęganie właściwie dowolnego parametru w maxie z dowlonym innym. 4. w vrayu masz zakładke DMC sampler. Słuzy między innymi do globalnego podbijania wszyskich (prawie) ustawień renderera. Ale uważaj bo podbijasz wszystko więc jeśli dasz multipier np na 2 to ustawienia GI antialiasingu też skaczą 2x więc czas rendeingu potrafi skoczyć radykalnie do góry Ogólnie uważaj ze światłami i ustawiaj je rozważnie i oszczędnie. najpierw to co ma rozświelać całość sceny. Jedno dwa światła czy ile tam potrzebujesz ale z umiarem. A potem dodawaj w miare potyrzeb lokalne światełka tam gdzie będą potrzebne. Każde światełko to dodatkowy czas. Staraj się mieć sytuacje cały czas pod kontrolą. Co do samej kamery to oczywiście że ustawienie oświetlenia przebiega inaczej dla standard camera i vray camera. To dwie zupełnie różne historie. Różne podejście do tematu Ustawiaj scene na spokojnie i bez pośpiechu. To co napisałem o światłach dotyczy właściwie wszystkiego. Na przykład: Najpierw ogólne oświetlenie na szarej scenie. Jeśli planujesz jakieś duże ciemne (albo bardzo jasne) powierzchnie to ustawianie materiałó zacznij od nich bo qw największym stopniu wpłyną na oświetlenie całości. Efekty takie jak odbicia (szczególnie rozmyte) dodawaj na końcu i tez z umiarem bo to najdłużej sie liczy. Do robienia bardziej skomplikowanych rzeczy spzęt masz raczej nie najmocniejszy dlatego musisz sobie to wszystko optymalizować i uważać co robisz. Staraj sie też pracować tak żeby po próbym renderze wiedzieć co sie zmieniło i dlaczego. Tyle na razie
  25. pabulo odpowiedział SzakalSzaleniec → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    tam siatke. to nie takie trudne a efekt będzie zupełnie inny

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności