Skocz do zawartości

mafida

Members
  • Liczba zawartości

    2 191
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez mafida

  1. Transform Toolbox.W menu Edit masz,zaznaczasz wszystkie obiekty,klikasz center i gotowe:)
  2. mafida

    Zbrush4 R2

    A 64 bity są czy dalej stara bieda? :D O,pokazali przez chwile że cavity masking w brushu naprawili:)
  3. Cheche,chyba mało widziałeś:D Model jest powiedzmy średni,widać trochę że to tylko drobny detal nasmarowany po wierzchu.Renderki całkiem fajne,sculpt tak sobie w normie,napewno nie jeden z najlepszych:) O ile dobrze pamiętam to autor jest raczej młody więc ogólnie bardzo na plus i do przodu.Teraz do zbrusha i jechać następne główki:)
  4. łoj,strasny glut:D Refki,refki,anatomia bo narazie to ziemniak z wąsami a nie krasnolud;)
  5. mafida

    Znikające okienka w 3ds max

    Jak dobrze pamiętam to max żarł się z włączoną przeżroczystością w theme windowsa.Wyłącz przeżroczystość w win i zainstaluj wszystkie SP i HF do maxa. Mi osobiście nigdy się nic takiego nie zrobiło.Przełącz na direct x 9,open gl jest dużo mniej wydajne w maxie.
  6. mafida

    Teczka Kubusia

    Może nie zaskakiwało jak przełączałeś w shaderze,xiolul u mnie miał czasem dziwne jazdy,musiałem robic nowy materiał a czasem nawet nową scene z nowymi materiałami jak się uczepił jakiegoś ustawienia...
  7. mafida

    Teczka Kubusia

    Cheche,nie no wierzę że green nie jest flipnięty,ale coś masz skopane,popatrz na to wgłębienie na ostrzu,zamiast wgłębienia jest uwypuklenie jak dla mnie. Z ustawieniami ci nic nie powiem bo wypalam w xnormal i kompletnie nie pamiętam jak sie ustawiało w maxie:D Te screeny co pokazujesz to z xoliul shader?Sprawdzałeś na zwykłym maxowym materiale z HW jak wyświetla normalki?
  8. mafida

    Teczka Kubusia

    Coś jest nie ok,bo dziury wyglądają jakby wystawały a wystające elementy jak dziury:)
  9. mafida

    Teczka Kubusia

    Nie są flipnięte te normalki?Znaczy flip green w materiale spróbuj zaznaczyć.
  10. mafida

    Teczka Kubusia

    Szit,nie doczytałem że to z normalkami te cienie się robią,myślałem że na gołym meshu:D.Jak artefakty się biorą z normalek w viewporcie maxa to tak jak Khatake pisze,3point shader.Jeszcze coś mi się przypomina że w maxie 2012 coś pozmieniali z wyświetlaniem normali w viewporcie w związku z tymi błędami,ale nie pamietam dokładnie o co chodziło...:)
  11. mafida

    TABLETY

    Jak nie wykrywają:D.Standardowe piórko w Intuosie wykrywa pochylenie(Tilt).Co do obrotu to prawda,potrzebujesz specjalne piórko.W bambusach nie ma wcale wykrywania pochylenia,chyba z żadnym piórkiem.
  12. mafida

    ZBRUSH - kącik porad

    Nie można,maluj w mudzie.
  13. mafida

    Pytanie od początkującego.

    Od tego jest retopo. Lepszy w czym? Jedno i drugie.Oczywiście w niektórych wypadkach lepiej wymodelować na poly do "prawie" finalnego poziomu,np.taki magazynek do rewolwera(chociaż teraz można chyba w shadowbox takie duperele robić) Ale akurat twarz,ciało czy but wyjdą równie dobrze albo nawet lepiej jak zaczniesz z bardzo prostej bazki a potem walniesz retopo w odpowiednim momencie.
  14. mafida

    Teczka Kubusia

    To ciemne to chyba kwestia triangulacji czy jakoś tam w tym stylu.Można spróbować edit triangulation i poprzestawiać te tam przekątne,może sie naprawi;)
  15. mafida

    Pytanie od początkującego.

    Można i będzie ok:) Lucek ma racje,mnóstwo najlepszych sculptorów(erów?) tak działa.Właściwie to nawet tak trzeba,jak nie umiesz zrobić dobrej główki z boxa to tam d... nie rzeżbiarz:D.Dla początkującego to jedyna słuszna droga,potem jak dostaniesz 100 główek do zrobienia w pracy to pewnie że jedziesz z gotowego base,ale z boxa trzeba się nauczyć na początku.Ucząc się z boxa uczysz się warsztatu. Polecam tutorial Richarda Smitha http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/523/Character-Modeling-for-Next-Gen-Games Koleś jedzie właśnie ciało,ubrania i osprzęt z baz po kilkanaście poly,wychodzi mu dobre,szybko i łatwo.Tylko najpierw trzeba sie nauczyć z boxami;)
  16. A czemu nie connect?To chyba najwygodniejsze.Masz jeszcze make planar jak krzywo utniesz.Albo jak chcesz równoległą krawędż do jakiejś tam innej-walisz connect,włączasz constrait to edge(shift-x),przesuwasz nową krawędż do oporu do tej do której ma być równolegle a potem cofasz i voila:)
  17. Zaznacz w widoku top a potem odznacz w tym samym widoku to co niepotrzebne,albo shrink.Ogólnie podepnij sobie skróty pod grow,shrink,blebleble itd... Ignore backfacing działa zgodnie z nazwą,jak Reanimator napisał nie zaznacza poly jeśli normalna jest skierowana przeciwnie do kamery.W swoim modelu masz poly pod mocnym skosem ale nie całkiem odwrócone. W Maya zaznacza chyba tylko to co widać,czyli nie ma ignore backfacing w sumie-możesz mieć poly obrócone tyłem a i tak zaznaczy.Oba rozwiązannia mają swoje plusy dodatnie i plusy ujemne:D Ogólnie kwestia przyzwyczajenia,miliardy ludzi modelują w maxie i jakoś sobie radzą;),zresztą poczekaj,niedługo odkryjesz bardziej wk... numery w maxie:D
  18. Co jest toporne? Masz jeszcze swift loop,paint connect z 50 opcjami...
  19. mafida

    Zysk z 2GB na 4GB pamięci

    Będzie duży zysk.
  20. Do firanek i zasłon to cloth powinien dać rade,zobacz w helpie:)
  21. mafida

    GAMB Model 28: Dragon shield

    Che,che low wygląda nawet fajniej niż ten render ze zbrusha:)
  22. mafida

    Waga sceny - Iray

    Weż też po uwagę,że o ile dobrze pamiętam,Iray wykorzysta ram tylko z jednej karty przy renderingu.Więc nawet jakbys włożył 4 karty po 3 GB na każdej,to dalej masz dostępne tylko 3GB dla Iraya.Będzie szybciej,bo obliczenia polecą na wszystkich kartach,ale dalej masz wąskie gardło z pojemnością pamięci na JEDNEJ karcie.
  23. Sacrebleu,a to nie sculpt?Wygląda jak ze zbrusha dla mnie:)
  24. Mi z włosami bardziej podchodzi ta oryginalna wersja bez przeróbek.Od razu mi sie pare innych rzeczy rzuciło w oczy,z profila zwłaszcza, widać że twarz jest za płaska,trzeba wyciągnąć do przodu.Nawet jak to ma być azjatka to i tak jest o wiele za płasko.Gałka oczna jest o połowe za duża,przez to cały oczodół i powieka są nienaturalne i trochę brak kości wokół oczodołu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności