
Kubajaniak
Members-
Liczba zawartości
750 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Kubajaniak
-
Czyli najprościej zrobię modele, a później przeskaluje. Dzięki za odpowiedzi.
-
Poprawiłem nadkola i skonwertowałem. Na razie bawiłem się przodem. A tak przy okazji mam pytanko. Wie ktoś może skąd można ściągnąć jakieś zdjęcia na których tle można zaprezentować samochód i dopasowane do nich HDR? Ten zestaw na drodze w polu jest trochę nudny. Widzę go na co drugim renderze jak oglądam samochody :P
-
Podstawy modelowania znajdziesz na youtube.
-
Zaznacz vertex(y) i zobacz po prawej stronie. Gdzieś tam jest napisane. Jak jest jeden vertex, to będzie napisany jego numer, a jak więcej, to będzie napisane ile ich jest, albo po prostu złap vertex i go przeciągnij, jak pod spodem będzie drugi, to znaczy, że nie były połączone.
-
Na masce jest tam babol mały na tym etapie, ale jak doda się drugiego TSa po skonwertowaniu z pierwszym i do tego kilka krawędzi, to ładnie się wygładza. Poprawię jeszcze nadkola, żeby były bardziej okrągłe, bo jak się patrzy od boku, to brzydko wyglądają i to chyba będzie tyle. Chyba, że jakieś wprawne oko coś wychwyci. Jak nie będzie żadnych sprzeciwów, to jutro zacznę wycinać dziury ;)
-
Wiem, że jest cut, tylko dla mnie to dodaje krawędzie, a nie rysuje. Zależy kto jak zinterpretuje działanie cuta :P
-
Hej, mam pytanko do ludzi którzy robią różne przedmioty do udk, albo jakieś lvle w tym silniku. Jaką przyjmujecie przelicznik jednostki? Chodzi mi o to, że w necie wyczytałem, że jedna jednostka w udk, odpowieda 1,9-2.0 cm w rzeczywistości. Chciałem sobie zrobić swój pokój z takim przelicznikiem, ale jakiś strasznie mały mi się wydawał jak go odpaliłem, albo jak zrobiłem łóżko i położyłem na nim ludzika, to wystawał po za nie.
-
Napisz może do jakiego programu, i co chcesz robić. Wizualizacje, animacje... Poza tym, po polsku, to nie wiem czy coś znajdziesz.
-
Wyprostowałem trochę samochód, głównie z boku. Tył powinien być ok, z referkami się zgadza. Jest taki okrągły, bo nie robiłem jeszcze klapy od bagażnika, która "wchodzi" do środka, a światła wystają. Tu widać to dobrze http://img407.imageshack.us/img407/8180/p1070015.jpg Poprawiona siatka. Jak jeszcze gdzieś krzywo, to krzyczeć.
-
Rozwiń symmetry plusikiem, kliknij mirror i przesuń np w widoku top miejsce od którego ma się zaczynać odbicie.
-
Lis, w takim razie powiedz mi, co oznacza "Line" w zakładce Splines i przy okazji powiedz w jaki sposób rysuje się Edge??
-
Hej wszystkim. W przerwach od ćwiczenia bazgrania tekstur do gameartowych rzeczy pomyślałem, że spróbuje zrobić jeszcze raz Toyote Celice, ale tym razem metodą Bergera. Wyszło mi coś takiego jako baza. EDIT: Teraz zobaczyłem, że zapomniałem o 2 krawędziach na słupku, żeby nie było sześciokąta z tyłu. Poprawię wieczorem.
-
Przerób sobie ten tutorial http://www.tdt3d.com/articles_viewer.php?art_id=143 IMO najlepszy z darmowych. Musisz tylko się zarejestrować, żeby widzieć filmiki.
-
Załóż sobie wątek w dziale wip, gdzie będziesz pokazywać swój model i na pewno ktoś doradzi co i jak poprawić. A jeśli nigdy wcześniej nie modelowałeś samochodu i nawet nie wiesz jak zacząć, to przerób sobie jakiś tutorial. W necie trochę tego jest.
-
Spróbuj we wszystkim po kolei i zobacz w czym Ci najładniej wychodzi. Tu masz tutorial o Marmosecie http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-dev/create-gorgeous-realtime-renders-of-your-game-art-using-the-marmoset-engine/ Tutaj shader Xoliul http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/create-beautiful-realtime-renders-using-the-xoliul-viewport-shader-in-3ds-max/ Z tego co gdzieś kiedyś wyczytałem oprócz 3d maxa działa też w maya. W UDK jak chyba najczęściej ludzie wrzucają jako statistic mesh, bo żeby wziąć w rękę, to trzeba oskryptować, zriggować...
-
Prawy myszki i "cut"
-
Jak robisz w 3d maxie, to możesz szybko zrobić takie coś gwiazdą w zakładce splines. Można też z cylindra. Zrób na jaką tam chcesz wysokość, skonwertuj do editable poly, usuń poly na górze i dole, zaznacz krawędzie na górze i na dole i wciśnij connect. Później z wciśniętym klawiszem CTRL kliknij na zaznaczanie vertexów. Powinny zaznaczyć się wszystkie vertexy od nowych linii. Skalowaniem przesuń je do środka. Kliknij zaznaczanie krawędzi (powinny być zaznaczone te które powstały przy connect) i daj chamfer np z 3 segmentami.
-
1. Możesz dodawać np za pomocą narzędzia "cut" 2. Jak jesteś studentem możesz pobrać maxa z licencją na 3 lata. 3. Wygładzić możesz używając TurboSmooth Przerób sobie jakieś tutoriale o modelowaniu. W necie masa tego jest.
-
Hej, ja też mam pytanko... może mi ktoś doradzi. Obecne moje studia były właściwie wybrane przypadkowo, w ogóle nie mam zamiaru pracować w branży którą studiowałem, związku z tym rozmyślam nad innymi studiami. Myślałem nad informatyką na pjwstk i zastanawiam się nad specjalizacjami Animacja 3D lub Programowanie gier komputerowych. Która z tych specjalizacji jet według was lepsza jeśli chodzi np o znalezienie pracy i jeśli chodzi o zarobki? Przy drugiej specjalizacji jest też modelowanie poly na potrzeby gier, teksturowanie... z tym tematem już coś miałem wspólnego, z animacją nie bardzo. Myślicie, że powinienem przez to wybrać programowanie gier?
-
Kiedyś nam gostek na języku angielskim mówił o tym Sita. Podobno fajna sprawa. Z tego co mówił działa to tak, że w okularach są jakieś diody które mrugają w jakimś tam tempie. Człowiek z czasem zaczyna oddychać w tym samym tempie, dodatkowo leci sobie muzyczka relaksacyjna i w mózgu uaktywniają się fale alfa, które dzięki którym wszystko lepiej wchodzi do głowy. Tylko trzeba uważać, bo często można od tego wszystkiego po prostu zasnąć :)
-
Chodzi Ci o to, że okno jest inne niż na filmie? Jeśli tak, to może tam po prostu są używane dodatkowe narzędzia do mapowania.
-
A u mnie widać normalnie. Robisz ten samochód sam, czy z tutoriala? Ostatnio w necie się pojawił właśnie z tym samochodem.
-
Wrzucam nową broń. Tym razem robiłem dużo w porównaniu do poprzednich modeli mniej ostre krawędzie. Zmapowane na 2x 2048x2048 (luneta/reszta). Model ma niecałe 5200 tri. Screeny kolejno: HP, LP bez normalki, LP z normalką, siatka. Jak będę miał chwilę, zabieram się za tekstury.
-
Tu jest fajny tutek http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3ds-max/next-gen-weapon-creation-day-1-the-high-poly-model/