pressenter Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 Ja bym wywalił te krzaki z przodu, za bardzo widać, że są skopiowane. ;)
Tores Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 SWRSC - pojechałeś z kolorami Loki- ładnie sie zapowiada. Cegłówki trochę wyblakły i to drewno na bramie garażu. Zmień teksturkę trawy na jesienną
pionix Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 Loki - bardzo ładne kolory drzew Ci wyszły. Dodałbym trochę więcej dołu - chodnik, krawężnik i liście przy nim. Trawa powinna być chyba bardziej przyżółcona. Generalnie bardzo pozytywne wrażenie:)
hcpiter Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 Loki- bardzo fajny exterior, krzaczki brązowe można tylko poprawić bo odstają jakością :) Pozdrawiam
pressenter Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 ttaaddeekk: Nic tu nie widzę, ale chyba fajnie... xD Pozdrawiam Szymon
_Arti_ Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 Wizy nie dla mnie... Takie coś. Speed - więc i kupa błędów. Ale myślę nad dłuższym posiedzeniem... Póki co - wspaniały świat pierwiastków i atomów mnie wzywa..
Tores Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 ttaaddeekk - co to jest bo wygląda nieźle? Pokaż render z maxa i napisz co zrobiłeś.
hcpiter Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 ttaaddeekk- super wyglada, ale co to jest lub bedzie?
jlidesign Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 Link dla tych którzy mają problem z sceną ( to znaczy słaby sprzęt) dzięki temu tutkowi możecie jednocześnie renderować jak i pracować nad daną sceną. Czas jest bardzo CENNY :) http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=651
Razer Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 jlidesign wszystko fajnie, tylko szkoda że po rusku :) Mam problem ze światełkiem, nie wiem dlaczego przebija mi się między ścianą i sufitem, tu po bokach veluxa. Renderowane IRR i LC.
Lis Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 Razer -> podstawowe pytanie to czy ściany i sufit mają grubość. czy to tylko pojedyncze plany? poza tym jeśli pytasz o ustawienia rendera to stosownie byłoby pokazać jakie masz teraz. Pomogło by to wyłapać przyczynę problemów.
Orangegraphics Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 spróbuj zmienić IRR na Brute force i walnij regionem ten kawałek pod Veluxem, jesli bedzie dobrze, to będziesz wiedział że to IRR, w niej bym szukał problemu
arturprx2 Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 tak jak chłopaki wyżej i ode mnie jeszcze... niebo albo słońce nie przepala?
Razer Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 Wielkie dzięki Lisie, nadanie grubości ścianom pomogło. Dziwne że wcześniej nie spotkałem się z tym problemem, bo zazwyczaj robię ściany z plane'ów :) arturprx2 przepalenia na tynku przy veluxie są ale na razie mi nie przeszkadzają, upierdliwy był ten fizyczny fenomen przenikania światła przez litą ścianę ;) A co do ustawień rendera to w sumie to może być dobra okazja do pokazania moich ustawień które zazwyczaj stosuję, może coś robię źle, a wiem że tutaj zostanie mi to boleśnie wytknięte :) AA zawsze ustawiam na DMC, filtruję Mitchellem albo Catmullem. DMC używam 1/4 do testów, 1/12 do finali, czasami 2/12. Zawsze mam "Use DMC sampler thresh." bo głównie tym reguluję stosunek czasu do jakości rendera. W przypadku interiorów nie włączam nic w environmencie, wstawiam VRayPlane w okna a widoczki zewnętrza wstawiam później w PSie, słoneczko robię zwykłym Directem, używam zwykłych maxowskich kamer. Do wnętrz, po wielu testach i eksperymentach z różnymi metodami zdecydowałem się na Exponential, zazwyczaj nie zmieniam multiplierów, jeśli trzeba to podciągam gammę (zazwyczaj nie wyżej niż 1.5 bo się mega blado robi) żeby od razu widzieć efekt na renderze, ale najczęściej zwiększam ją w PSie podczas postpro. Tu też niewiele zmieniam, Saturation i Contrast zostawiam na 1, w końcu to też robię w PS. Używam Irr i LC bo nie mam cierpliwości do liczenia Brute Force'm. W Irr używam presetów, tylko HSph./Interp. zmieniam z 20/20 do testów do 50/30 do finali. Detail enhancement nigdy nie używam, czytałem gdzieś kiedyś że dużo spowalnia render a niewiele daje. W LC Subdivs ~300 do testów, a do finali daję więcej niż krótszy ale mniej niż dłuższy bok renderu, czyli dla 1600x1200 ustawiam 1400. Tak sobie kiedyś wymyśliłem i tego się trzymam, chyba że mam np. scenę z 100+ drzewami, wtedy schodzę trochę niżej bo bym się nie doczekał przeliczenia tego keszu. Sample size nie zmieniam, wiem mniej więcej do czego służy ale jakoś tak nie zmieniam i zostaje na 0,02/Screen. Number of passes 4 bo mam 4 rdzenie, a prefilter i filter włączam z przyzwyczajenia, też gdzieś kiedyś to widziałem i postanowiłem stosować, choć nie wiem do czego to konkretnie służy. LC for glossy rays zawsze włączone bo zawsze znajdą się jakieś glossy, a to podobno przyspiesza ich obliczanie. Na koniec system, tutaj przede wszystkim ustawiam Noise threshold, od 0,07-0,03 w testach po 0,01-0,005 w finalach. Zwiększam też Global subdivs multiplier do ~3 żebym przed finalnym renderem nie musiał latać po wszystkich światłach i materiałach i zmieniać w nich subdivs'ów z defaultowych 8 na coś więcej. Więc daję od razu Globala na 3-4 i ogólną jakość reguluję Noise thresholdem. Mam 8gb ramu więc zwiększyłem Max. tree depth. i trochę szybciej ładuje się geometria przed renderowaniem, oczywiście jak się coś wywala i kończy się wolny ram to zmniejszam do 80 (na 3gb często zmniejszałem nawet do 60) Nie pamiętam też jak się ustawiało ten Dynamic memory limit i Default geometry, więc posiadając 8gb daję tutaj 1gb i zostawiam na Auto. No i najważniejsze, Region sequence zawsze na Spiral, każdy zawodowiec wie że bez tego ani rusz ;) Tak przedstawia się mój setup dla interiorów. Za tydzień będę prawdopodobnie robić exterior, jeśli będę miał jakieś wątpliwości to też wymodzę taki elaborat ze screenami ustawień. Jeśli ktoś ma jakieś uwagi to chętnie wysłucham bo wcale nie uważam się za specjalistę, zazwyczaj używam powyższych ustawień i zmieniam tylko LC subdivs, Irr HSph.subdiv i DMC Noise threshold do regulowania czasu/jakości rendera, od pierwszych testów po finały.
grzegerz Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 Razer fajnie ze sie pochwaliles ustawieniami.. i powiem ci ze ja stosuje niemal identyczne tylko w color mappingu ustawiam reinharda. Może wypowiedza sie tu miszcze i dadza jakies lepsze rozwiazania.:)
t0m3k Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 czytalem dzis troche o LC i wydaje mi sie ze aby zlikwidowac "przecieki" swiatla powinienes zwiekszyc ilosc sampli i zmniejszyc ich wielkosc do 0.005-0.002. jesli masz 8GB ram'u to Dynamic Mem Limit powinienes ustawic na 2GB albo i wiecej jesli uzywasz duzo proxy i displacement. max. tree depth wydaje mi sie troche za wysokie. osobiscie DMC image sampler nigdy nie ustawiam wyzej niz 1-6 bo uwazam, ze na wyzszych ustawieniac nie widac roznicy oprocz czasu renderu :)
Razer Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 grigoriob no tak, Reinhardem zawsze można sobie pokombinować i pójść burnem w stronę Lineara. Jakoś o tym zapomniałem a kiedyś stosowałem go do exteriorów, sprawdzę go jutro w tej łazience którą teraz robię. t0m3k te przecieki to wina ściany zbudowanej z jednego plane'a, gdyby nie Lis to chyba nigdy bym na to nie wpadł :) Ale dzięki za rady dotyczące Memory Limitu, z proxy często korzystam przy exteriorach (wiadomo, zieleń) a nie wiedziałem na ile mogę sobie pozwolić przy 8gb ramu. Co do DMC w image sampler to zauważyłem że ma to wpływ nie tylko na dosłowny antyaliasing (czyli wygładzanie ząbkowanych krawędzi) ale też np. na jakość glossa, tzn czy będzie ładny gładki czy wyjdzie ziarno. Z resztą Świerszcz opisywał metodę "odszumiania renderu przy pomocy AA", ale to chyba było tylko do użycia z LWF'em.
Touch Napisano 27 Październik 2009 Napisano 27 Październik 2009 Razer, poszalałeś stary:) Podstawowa sprawa to ten max subdivs. w Adaptive DMC, szalony, hehe. Ja nie wychodzę nigdy ponad 1 dla min i 4 dla max. Ewentualnie min możesz dać na 2, później to już zwykle szkoda czasu. Następne są parametry IRR. Zwykle przyjmuje się, że najlepszym ustawieniem jest zależność 100% większej wartości dla HSph subdivs w stosunku do Interp. samples, jednak dobrze jest trzymać się zasady, że im większa różnica pomiędzy tymi parametrami przy zachowaniu niskiej wartości Interp. samples tym lepiej. Oczywiście w pewnych granicach. Ja stosuję 70 dla HSph i 20 dla Interp. O czym nie wspominasz, a co ważne, to parametry min i max rate, które decydują o stopniu interpolacji mapy IRR lub jej braku. Flitrowanie LC, to jak nazwa mówi, czyszczenie mapy LC z 'szumu', choć prawdę mówiąc dla mnie różnica z, czy bez jest niezauważalna. DMC Sampler: Zwróć uwagę na parametr Adaptive amount. Zmniejszenie wartości do ok 0,65-0,75 pozwala zwykle zniwelować efekt 'plam' na renderze. Pozdr
arturprx2 Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 Touch, dobrze napisales ale w ostatnim cos mi nie pasuje... moze i racaj z tymi plamami ale jak w dmc sampler zjedzie sie do wartosci ,75 czy nawet ,65 to czas sie robi maaaaaaasakrycznie dlugi. Od plam jest własnie hsph i interp. Aby pozbyc sie plam i czesto przyspieszyc render spróbuj podkrecic hsph do wartosci 100/60 interp. we wnetrzch te wartosci czesto wystarczaja.
pressenter Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 i czesto przyspieszyc render Wątpię. Właśnie sprawdziłem i przy Irr 50/20 i Adaptive 0.75 idzie szybciej. ;)
arturprx2 Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 i plam na scianach, suficie nie ma ?
pressenter Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 Nie ma, tylko ja z gammy 2.2 korzystam, więc to też może mieć znaczenie. ;) Edit:/ Ah, no tak, ale największe znaczenie ma overridemtl na ścianach i suficie, posądzam.
Razer Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 (edytowane) Touch super, sprawdzę te ustawienia IRR HSph subdivs i Interp. samples, no i zejdę na ziemię z max DMC w AA :) Co do min/max rate w IRR to napisałem że korzystam z presetów, do testów very low-low a do finali zazwyczaj medium wystarcza. Nie wiem czy ustawienie tego na high czy very high poprawi znacząco render. Adaptive amount w DMC Samplerze nigdy nie zmieniałem chociaż też widziałem że ludzie to zaniżają poniżej defaultowego, nie wiedziałem dlaczego. Teraz muszę to jakoś przetestować. Nie korzystam z LWF/gammy 2.2 ale z ciekawości spytam - pressenter o co chodzi z tym dawaniem overridemtl na ściany i sufit? I jeszcze pytanie o Min. samples w DMC Samplerze, defaultowo jest 8 a widziałem że ludzie dają tutaj trochę więcej. Do czego to jest? Edytowane 28 Październik 2009 przez Razer
arturprx2 Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 prezenter :) daj jakis przyklad tego overrajda bo nie moge go okiełznac :)
pressenter Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 Hmm, ogólnie pozwala nadpisać niektóre parametry materiału, na przykład zmienić kolor, w jakim dany materiał "świeci" tzn color bleedingu. Co ciekawe u mnie też całkiem dobrze wpływa na plamki i szum, chociaż może mi się wydawać. Takie szybkie renderki po 3 minuty, oba w tych samych parametrach, z tą różnicą, że na pierwszym białe ściany to zwykły vraymat, a na drugim to override, z ciemniejszym materiałem w GI. . . Pozdrawiam Szymon Edit:/ Platige sponsoruje Chaosów? O_o http://www.chaosgroup.com/en/2/index.html
ttaaddeekk Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 ttaaddeekk: Nic tu nie widzę, ale chyba fajnie... xD Pozdrawiam Szymon ttaaddeekk - co to jest bo wygląda nieźle? Pokaż render z maxa i napisz co zrobiłeś. ttaaddeekk- super wyglada, ale co to jest lub bedzie? thx, to jest właściwie nic, abstrakcyjna scena do animacji która powstanie jak klient się zdecyduje czy chce pojechać takim hardcorem :D
JohnyCa Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 Pressenter - a ja ostatnio miałem problem z listwami przysufitowymi i przypodłogowymi - miały dość "pogięty" profil i nawet przy dobrych w innych przypadkach nastawach V-ray-a listwy wyglądały jakby miały zacieki. Jedyne co pomagało to wysokie nastawienie IRR (80/40 i presety z High) albo overridemtl z VrayLigtMaterial w slocie GI. Może ktoś ma jakiś lepszy pomysł?
pressenter Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 A przyznam, że mnie też interesuje rozwiązanie tej zagadki, bo właśnie tworzę model do projektu mebla z małymi żłobieniami, i na zbliżeniach mam ten sam problem.
trosiek Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 a może spróbujcie detal enh. Wygląda na coś co mogłoby pomóc... ;p
arturprx2 Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 a mowilem!! sluchac wojka! plamy sie pojawiaja od zle ustawionego hsph i interp.
kozioo Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 Ja przy sztukateriach i innych drobnych detalach jade na IRR -5/-4, >100 hsph i interp na ~50. Jak render jest już ostatecznie ostateczny to czasami włącze detail enh, zwykle obchodzi się bez tego. Daje to efekt, który się po prostu ludziom podoba - jest gładziutko, światło płynie. Nie spotkałem się jeszcze z zarzutem od klienta, że "shading jest niedokładny". Ludzie tego po prostu nie widzą (bo nie wiedzą). Wam się nie podoba (bo wiecie na co patrzeć), więc prac na forum nie wrzucam, żeby nie zostać zjedzonym ;)
remanent Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 Edit:/ Platige sponsoruje Chaosów? O_o Platige renderuje Vrayem, chyba nie chodzi o sponsoring. Ja chciałbym zadać pytanie czy przypadkiem ChaosGroup nie siedzi w kieszeni Autodesku? Jakoś nie wypuszczają nic pod soft jego konkurencji.
kamil.ochel Napisano 28 Październik 2009 Napisano 28 Październik 2009 ttaaddeekk bardzo filmowo wyszła ta abstrakcja
Haiti Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 (edytowane) Od pewnego czasu męcze sie z łazienka. Jest to pierwsza wizualizacja ktora chce skonczyc i pierwsza stycznosc z V rayem. Czytam czytam i jeszcze raz czytam na temat renderingu ale efekty jak narazie marne. Schody jak widac nie wygladzone, oszczedzalem na poly aby zyskac na czasie. Wiecie gdzie znajde informacje jak wykonac material takiego "marmuru" z polyskiem i lekkim odbiciem. Wszystko co proboje zobic wychodzi matowe. Chce taki material polozyc na podloge, schody i flizy na scianie ktorymi aktualnie sie zajmuje. Edytowane 29 Październik 2009 przez Haiti
Haiti Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 Widze poplatanie por roku. Jak na jesien jest zbyt jasno i slonecznie. Proponowal bym troszke zmiane pogody. Skoro jest wiatr i spadaja liscie to moze leciutka mgielka?
Lucek Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 Dziwnie to wyszło. Nie wiadomo na czym się skupić na renderze. Ludzie jakoś tu nie pasują - Mówię o gościu w skórze i babce w drzwiach. W ogóle trochę chaos jest.
Marshall Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 A ja na przekór napiszę że mi się podoba, wydaje mi się że zarówno jasność [słoneczność(?)] jest w porządku, podpieram to dzisiejszym dniem kiedy to (niestety ale przez chwilę) słoneczko wyszło zza chmur i było jasno i słonecznie :). Chaosu też nie widzę, po prostu pracka ma klimat, godziny około-południowe nauczyciele wychodzą na lunch jest milusio i przyjemnie :D . Mgiełka gdziekolwiek przy takim nasłonecznieniu raczej nie występuje i nie ma takiego prawa. Ale ja się nie znam... :)
Gość skrzynak Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 Wiecie gdzie znajde informacje jak wykonac material takiego "marmuru" z polyskiem i lekkim odbiciem. Wszystko co proboje zobic wychodzi matowe. Chce taki material polozyc na podloge, schody i flizy na scianie ktorymi aktualnie sie zajmuje. http://www.vray-materials.de/all_materials.php?q=marble&Submit=Search
Gość skrzynak Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 (edytowane) Po poprawkach: Wtrące swoje 3 gr. Niestety ludzie mają rożne horyzonty. Facet na pierwszym planie wygląda jakby miał 2,5m. Teren unosi się do góry, wiec poziom głów będzie coraz wyżej. Klimat: SUPER! Edytowane 29 Październik 2009 przez skrzynak
SWRSC Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 z ludźmi i proporcjami zawsze miałem problemy. Teren unosi się na podjeździe tylko, a cały chodnik aż do szkoły jest na tym samym poziomie. oże faktycznie facet ciutke za wysoki.
Razer Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 SWRSC - Mi się podoba. Kurde, pełna profeska. Lubię jak na renderze dużo się dzieje, wszędzie można sobie pozaglądać ;) Kolory jesienne, idyllicznie trochę, ale z klasą (wiadomo, w końcu to szkoła).
KaeMS Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 Wyglada rewelacyjnie, zastanawia mnie tylko ta plama w ksztalcie liscia na prawo od zywoplotu. Co to jest - wyglada niezbyt ciekawie (jak siury jakiegos duzego psa).
adam_m Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 Budynek z cegły- Super! Można zobaczyć jego siatkę?
Razer Napisano 30 Październik 2009 Napisano 30 Październik 2009 Nie no, dobija mnie ten błąd forum że nie mogę przejść na ostatnią stronę wątku tylko zazwyczaj ładuje mi się przedostatnia :/ Naprawdę nie da się nic z tym zrobić?
pressenter Napisano 30 Październik 2009 Napisano 30 Październik 2009 Razer: to nie jest tak, że łąduje Ci się przedostatnia. Ładuje Ci się ostatnia, a to że widzisz możliwość wyboru kolejnej, oznacza że na stronie jest już pełna liczba postów, i każdy następny znajdzie się na następnej stronie. Oczywiście jest to błąd, ale nie oznacza że Ciebie omijają jakieś posty. ;) Pozdrawiam Szymon
adrian2608 Napisano 31 Październik 2009 Napisano 31 Październik 2009 Test, co sądzicie(model nie jest moj, testuje silnik) ,jakieś rady fachowców dla amatora?: Render yafaray.
pionix Napisano 31 Październik 2009 Napisano 31 Październik 2009 adrian2608 - dla mnie jest za dużo światła z prawej strony. Powinien być na moje oko głębszy cień. Chromowe wstawki wyglądają jak pomalowany na srebrno plastik. Nie znam yafaray'a i nie wiem czy to możliwe ale w wydaje mi się że trzeba by dać jakiś fresnel IOR na 9 -10. Tekstura asfaltu przeskalowana i nieostra. Sorry za tą krytykę ale pisze co widzę i mam nadzieję, że konstruktywnie i będzie Ci to pomocne w dążeniu do doskonałości :)
Rekomendowane odpowiedzi