Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.


chveti

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 17,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Wielkie dzięki Lisie, nadanie grubości ścianom pomogło. Dziwne że wcześniej nie spotkałem się z tym problemem, bo zazwyczaj robię ściany z plane'ów :)

arturprx2 przepalenia na tynku przy veluxie są ale na razie mi nie przeszkadzają, upierdliwy był ten fizyczny fenomen przenikania światła przez litą ścianę ;)

 

A co do ustawień rendera to w sumie to może być dobra okazja do pokazania moich ustawień które zazwyczaj stosuję, może coś robię źle, a wiem że tutaj zostanie mi to boleśnie wytknięte :)

 

14a8ww1.jpg

AA zawsze ustawiam na DMC, filtruję Mitchellem albo Catmullem. DMC używam 1/4 do testów, 1/12 do finali, czasami 2/12. Zawsze mam "Use DMC sampler thresh." bo głównie tym reguluję stosunek czasu do jakości rendera. W przypadku interiorów nie włączam nic w environmencie, wstawiam VRayPlane w okna a widoczki zewnętrza wstawiam później w PSie, słoneczko robię zwykłym Directem, używam zwykłych maxowskich kamer. Do wnętrz, po wielu testach i eksperymentach z różnymi metodami zdecydowałem się na Exponential, zazwyczaj nie zmieniam multiplierów, jeśli trzeba to podciągam gammę (zazwyczaj nie wyżej niż 1.5 bo się mega blado robi) żeby od razu widzieć efekt na renderze, ale najczęściej zwiększam ją w PSie podczas postpro.

 

2ptb8zr.jpg

Tu też niewiele zmieniam, Saturation i Contrast zostawiam na 1, w końcu to też robię w PS. Używam Irr i LC bo nie mam cierpliwości do liczenia Brute Force'm. W Irr używam presetów, tylko HSph./Interp. zmieniam z 20/20 do testów do 50/30 do finali. Detail enhancement nigdy nie używam, czytałem gdzieś kiedyś że dużo spowalnia render a niewiele daje.

 

2l8do45.jpg

W LC Subdivs ~300 do testów, a do finali daję więcej niż krótszy ale mniej niż dłuższy bok renderu, czyli dla 1600x1200 ustawiam 1400. Tak sobie kiedyś wymyśliłem i tego się trzymam, chyba że mam np. scenę z 100+ drzewami, wtedy schodzę trochę niżej bo bym się nie doczekał przeliczenia tego keszu. Sample size nie zmieniam, wiem mniej więcej do czego służy ale jakoś tak nie zmieniam i zostaje na 0,02/Screen. Number of passes 4 bo mam 4 rdzenie, a prefilter i filter włączam z przyzwyczajenia, też gdzieś kiedyś to widziałem i postanowiłem stosować, choć nie wiem do czego to konkretnie służy. LC for glossy rays zawsze włączone bo zawsze znajdą się jakieś glossy, a to podobno przyspiesza ich obliczanie.

 

anyil2.jpg

Na koniec system, tutaj przede wszystkim ustawiam Noise threshold, od 0,07-0,03 w testach po 0,01-0,005 w finalach. Zwiększam też Global subdivs multiplier do ~3 żebym przed finalnym renderem nie musiał latać po wszystkich światłach i materiałach i zmieniać w nich subdivs'ów z defaultowych 8 na coś więcej. Więc daję od razu Globala na 3-4 i ogólną jakość reguluję Noise thresholdem. Mam 8gb ramu więc zwiększyłem Max. tree depth. i trochę szybciej ładuje się geometria przed renderowaniem, oczywiście jak się coś wywala i kończy się wolny ram to zmniejszam do 80 (na 3gb często zmniejszałem nawet do 60) Nie pamiętam też jak się ustawiało ten Dynamic memory limit i Default geometry, więc posiadając 8gb daję tutaj 1gb i zostawiam na Auto. No i najważniejsze, Region sequence zawsze na Spiral, każdy zawodowiec wie że bez tego ani rusz ;)

 

Tak przedstawia się mój setup dla interiorów. Za tydzień będę prawdopodobnie robić exterior, jeśli będę miał jakieś wątpliwości to też wymodzę taki elaborat ze screenami ustawień. Jeśli ktoś ma jakieś uwagi to chętnie wysłucham bo wcale nie uważam się za specjalistę, zazwyczaj używam powyższych ustawień i zmieniam tylko LC subdivs, Irr HSph.subdiv i DMC Noise threshold do regulowania czasu/jakości rendera, od pierwszych testów po finały.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czytalem dzis troche o LC i wydaje mi sie ze aby zlikwidowac "przecieki" swiatla powinienes zwiekszyc ilosc sampli i zmniejszyc ich wielkosc do 0.005-0.002.

 

jesli masz 8GB ram'u to Dynamic Mem Limit powinienes ustawic na 2GB albo i wiecej jesli uzywasz duzo proxy i displacement. max. tree depth wydaje mi sie troche za wysokie. osobiscie DMC image sampler nigdy nie ustawiam wyzej niz 1-6 bo uwazam, ze na wyzszych ustawieniac nie widac roznicy oprocz czasu renderu :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

grigoriob no tak, Reinhardem zawsze można sobie pokombinować i pójść burnem w stronę Lineara. Jakoś o tym zapomniałem a kiedyś stosowałem go do exteriorów, sprawdzę go jutro w tej łazience którą teraz robię.

 

t0m3k te przecieki to wina ściany zbudowanej z jednego plane'a, gdyby nie Lis to chyba nigdy bym na to nie wpadł :) Ale dzięki za rady dotyczące Memory Limitu, z proxy często korzystam przy exteriorach (wiadomo, zieleń) a nie wiedziałem na ile mogę sobie pozwolić przy 8gb ramu. Co do DMC w image sampler to zauważyłem że ma to wpływ nie tylko na dosłowny antyaliasing (czyli wygładzanie ząbkowanych krawędzi) ale też np. na jakość glossa, tzn czy będzie ładny gładki czy wyjdzie ziarno. Z resztą Świerszcz opisywał metodę "odszumiania renderu przy pomocy AA", ale to chyba było tylko do użycia z LWF'em.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Razer, poszalałeś stary:) Podstawowa sprawa to ten max subdivs. w Adaptive DMC, szalony, hehe. Ja nie wychodzę nigdy ponad 1 dla min i 4 dla max. Ewentualnie min możesz dać na 2, później to już zwykle szkoda czasu.

Następne są parametry IRR. Zwykle przyjmuje się, że najlepszym ustawieniem jest zależność 100% większej wartości dla HSph subdivs w stosunku do Interp. samples, jednak dobrze jest trzymać się zasady, że im większa różnica pomiędzy tymi parametrami przy zachowaniu niskiej wartości Interp. samples tym lepiej. Oczywiście w pewnych granicach. Ja stosuję 70 dla HSph i 20 dla Interp.

O czym nie wspominasz, a co ważne, to parametry min i max rate, które decydują o stopniu interpolacji mapy IRR lub jej braku.

Flitrowanie LC, to jak nazwa mówi, czyszczenie mapy LC z 'szumu', choć prawdę mówiąc dla mnie różnica z, czy bez jest niezauważalna.

DMC Sampler: Zwróć uwagę na parametr Adaptive amount. Zmniejszenie wartości do ok 0,65-0,75 pozwala zwykle zniwelować efekt 'plam' na renderze.

 

Pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Touch, dobrze napisales ale w ostatnim cos mi nie pasuje... moze i racaj z tymi plamami ale jak w dmc sampler zjedzie sie do wartosci ,75 czy nawet ,65 to czas sie robi maaaaaaasakrycznie dlugi. Od plam jest własnie hsph i interp.

Aby pozbyc sie plam i czesto przyspieszyc render spróbuj podkrecic hsph do wartosci 100/60 interp. we wnetrzch te wartosci czesto wystarczaja.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Touch super, sprawdzę te ustawienia IRR HSph subdivs i Interp. samples, no i zejdę na ziemię z max DMC w AA :) Co do min/max rate w IRR to napisałem że korzystam z presetów, do testów very low-low a do finali zazwyczaj medium wystarcza. Nie wiem czy ustawienie tego na high czy very high poprawi znacząco render.

 

Adaptive amount w DMC Samplerze nigdy nie zmieniałem chociaż też widziałem że ludzie to zaniżają poniżej defaultowego, nie wiedziałem dlaczego. Teraz muszę to jakoś przetestować.

 

Nie korzystam z LWF/gammy 2.2 ale z ciekawości spytam - pressenter o co chodzi z tym dawaniem overridemtl na ściany i sufit?

 

I jeszcze pytanie o Min. samples w DMC Samplerze, defaultowo jest 8 a widziałem że ludzie dają tutaj trochę więcej. Do czego to jest?

Edytowane przez Razer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm, ogólnie pozwala nadpisać niektóre parametry materiału, na przykład zmienić kolor, w jakim dany materiał "świeci" tzn color bleedingu. Co ciekawe u mnie też całkiem dobrze wpływa na plamki i szum, chociaż może mi się wydawać. Takie szybkie renderki po 3 minuty, oba w tych samych parametrach, z tą różnicą, że na pierwszym białe ściany to zwykły vraymat, a na drugim to override, z ciemniejszym materiałem w GI.

 

76677550.jpg

.

96082213.jpg

.

 

Pozdrawiam

Szymon

 

Edit:/ Platige sponsoruje Chaosów? O_o

 

http://www.chaosgroup.com/en/2/index.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ttaaddeekk: Nic tu nie widzę, ale chyba fajnie... xD

 

Pozdrawiam

Szymon

 

ttaaddeekk - co to jest bo wygląda nieźle? Pokaż render z maxa i napisz co zrobiłeś.

 

ttaaddeekk- super wyglada, ale co to jest lub bedzie?

 

thx,

to jest właściwie nic, abstrakcyjna scena do animacji która powstanie jak klient się zdecyduje czy chce pojechać takim hardcorem :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pressenter - a ja ostatnio miałem problem z listwami przysufitowymi i przypodłogowymi - miały dość "pogięty" profil i nawet przy dobrych w innych przypadkach nastawach V-ray-a listwy wyglądały jakby miały zacieki. Jedyne co pomagało to wysokie nastawienie IRR (80/40 i presety z High) albo overridemtl z VrayLigtMaterial w slocie GI. Może ktoś ma jakiś lepszy pomysł?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja przy sztukateriach i innych drobnych detalach jade na IRR -5/-4, >100 hsph i interp na ~50. Jak render jest już ostatecznie ostateczny to czasami włącze detail enh, zwykle obchodzi się bez tego.

Daje to efekt, który się po prostu ludziom podoba - jest gładziutko, światło płynie. Nie spotkałem się jeszcze z zarzutem od klienta, że "shading jest niedokładny". Ludzie tego po prostu nie widzą (bo nie wiedzą).

Wam się nie podoba (bo wiecie na co patrzeć), więc prac na forum nie wrzucam, żeby nie zostać zjedzonym ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od pewnego czasu męcze sie z łazienka. Jest to pierwsza wizualizacja ktora chce skonczyc i pierwsza stycznosc z V rayem. Czytam czytam i jeszcze raz czytam na temat renderingu ale efekty jak narazie marne.

 

blablay.th.jpg

 

blablablak.th.jpg

 

Schody jak widac nie wygladzone, oszczedzalem na poly aby zyskac na czasie.

 

Wiecie gdzie znajde informacje jak wykonac material takiego "marmuru" z polyskiem i lekkim odbiciem. Wszystko co proboje zobic wychodzi matowe. Chce taki material polozyc na podloge, schody i flizy na scianie ktorymi aktualnie sie zajmuje.

Edytowane przez Haiti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja na przekór napiszę że mi się podoba, wydaje mi się że zarówno jasność [słoneczność(?)] jest w porządku, podpieram to dzisiejszym dniem kiedy to (niestety ale przez chwilę) słoneczko wyszło zza chmur i było jasno i słonecznie :).

 

Chaosu też nie widzę, po prostu pracka ma klimat, godziny około-południowe nauczyciele wychodzą na lunch jest milusio i przyjemnie :D .

Mgiełka gdziekolwiek przy takim nasłonecznieniu raczej nie występuje i nie ma takiego prawa.

 

Ale ja się nie znam... :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po poprawkach:

 

Wtrące swoje 3 gr. Niestety ludzie mają rożne horyzonty. Facet na pierwszym planie wygląda jakby miał 2,5m. Teren unosi się do góry, wiec poziom głów będzie coraz wyżej.

 

Klimat: SUPER!

Edytowane przez skrzynak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Razer: to nie jest tak, że łąduje Ci się przedostatnia. Ładuje Ci się ostatnia, a to że widzisz możliwość wyboru kolejnej, oznacza że na stronie jest już pełna liczba postów, i każdy następny znajdzie się na następnej stronie. Oczywiście jest to błąd, ale nie oznacza że Ciebie omijają jakieś posty. ;)

 

Pozdrawiam

Szymon

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

adrian2608 - dla mnie jest za dużo światła z prawej strony. Powinien być na moje oko głębszy cień. Chromowe wstawki wyglądają jak pomalowany na srebrno plastik. Nie znam yafaray'a i nie wiem czy to możliwe ale w wydaje mi się że trzeba by dać jakiś fresnel IOR na 9 -10.

Tekstura asfaltu przeskalowana i nieostra.

Sorry za tą krytykę ale pisze co widzę i mam nadzieję, że konstruktywnie i będzie Ci to pomocne w dążeniu do doskonałości :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności