Skocz do zawartości

Game Art : Normal Mapy vol2


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)
chodziło o wypalanie? Dla mnie "renderowanie" i "wypalanie normali" to 2 różne sprawy. Nie rozumiem czemu niektórzy używaja wyrazu renderowanie w celu opisania procesu wypalania normali, renderowanie to zupełnie cos innego. Zrozumiałem że deshu wyrenderował model z normalem w scanlinie lub w mentalu.

 

Ja nie pomyliłem pojęć, tylko ty nie zrozumiałeś tego, co przeczytałeś.

 

Moje pytanie brzmi: jak wypalić z mudboxie mapę pod maxa, i jak ustawić powiedzmy standard material, żeby ładnie się wyrenderowała (chyba wszystko jedno czy mentalem czy vrayem, nie?), po wrzuceniu jej w normal map w bump :)

Edytowane przez deshu
  • Odpowiedzi 204
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

deshu, exportujesz displace mape i z powodzeniem mozesz ja wrzucic w bump slot lub displace slot, zawsze jak bedzie za slaba lub za ostra mozesz edytowac w ps....

 

normal mapy nie sa przeznaczone do renderow non real time, czyli nie silnikowych,

 

oczywiscie jest mozliwosc umieszczenia normalki w maxie, nawet jest specjalny slot, ale to tak jak widelcem zbierac siano:)

 

na dodatek nie bedziesz mial zadnych problemow z seamami(jesli ustawisz dobrze padding)

Napisano

Dzieki za odpowiedź:)

 

Displace nie sprawia żadnych problemów, ale w normalach kręci mnie to że się szybko renderują.

 

Czyli mówisz że jest jakiś sposób? :) Kurcze, nawet nie ma czasu googli przetrzepać porządnie.

Napisano (edytowane)

ale normalki nie dadza ci takiej jakosci jak displace w renderze....

 

 

ps. ja z mojej strony wszystkim wam dziekuje za porady, udalo mi sie okielznac te normalki,

 

pozdrawiam...

Edytowane przez plasti
Napisano

nie mow hop zanim nie przeskoczysz:):P

 

zauwazylem jeszcze jedna zaleznosc, wypalilem normalke w maxie i wyszla dobrze, na tych samych uv'kach wrzucilem do zbrusha i xnornals i dostalem 2 rozne mapki?!?

 

te znowu mialy seamy, ocb?? wie ktos? inne mapowanie czy jak?

Napisano

Nie masz jakiegoś kanału flipniętego na normal mapie z zbrusha i z xnormala? Porównaj jak wyglądają same normalmapy z maxa i pozostałych programów. Spróbuj odwrócić w psie albo w maxie zielony kanał dla normalek które nie działają. Normalki z maxa są ustawione pod maxa dlatego na pewno zadziałają.

  • Like 1
Napisano (edytowane)

ok sprawdze, ale nawet w silniku maxowe dobrze wygladaja tak samo jak w maxie

 

 

tomala, jstes WIELKI!!!!!!!!!!!! dal bym ci pyska jakbym mogl!!

 

repek leci

 

bardzo podziekowal!!!!!! :D:D:D:)

Edytowane przez plasti
Napisano

bardzo fajne, najlepsze to ze mozna samemu bez wiekszych staran i konwertow malowac wlasne mapki, nie raz sie takie cos przyda za cene uzyskanego czasu...

 

no i sama konwersja tex na normal niczego sobie...

Napisano (edytowane)

A nie zgodziłbym sie :) , tu jest art i na dole akcja do ps http://www.rodgreen.com/?p=4 która z powodzeniam zastępuje mix normali w cb i dodatkwo przyjemniejsza bo all dobywa sie w ps mozna sobie regulować krycie, mieszac normale lub wzmacniać bazowe itd ale to juz jak kto chce przetestować, dla mnie cb w sumie juz bezuzyteczny jest od dłuzszego czasu

Edytowane przez Marioza
Napisano (edytowane)

wypluwam z Blendera normal mapę i o dziwo ta nie ma szwów... ten sam obiekt wgrywam do xNormal i tu zonk, bo po wypaleniu normalki w Blenderze mam szwy na cięciach UV :/

W Maya mam to samo... z tego co się orientuję, dla Maya trzeba zmienić zielony kanał z Y+ na Y-... dlatego w xNormal ustawiam Y- i wypalam, ale po wgraniu normalki do Mayki nadal są szwy.

Skusiłem się na wyplucie normalki z samej Mayki i jest to samo, widać szwy na cięciu UV.

 

Wygląda na to, że tylko Blender wypluwa dobrą normalkę, w Mayce są szwy i w xNormal też :/

Reasumując:

 

Blender - wypalenie normalki ok

xNormal - wypalenie normalki i wgranie do Blendera/Mayki... zonk.

Maya - wypalenie normalki... zonk

 

ps. dajcie linka do dobrych tutków... bezszwowych :-)

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano

Cześć

Chrupek , problem szwów i normalniaka jest tak stary że nawet nasi pra ojcowie mieli z tym kłopot. Raczej nie wynik to z tego ze xNoraml jest fujm Max fuj, MAya tak samo fuj, a blender ma "soluszion na problem szwów w normalniakch.

 

Można wiedzieć w jakim podglądzie to sprawdzałeś normalniaka?

Wiuport? Render? Silnik ?

 

Tu masz coś do poczytania:

Rozdział tangend bias:

 

http://wiki.polycount.com/NormalMap?highlight=%28\bCategoryTexturing\b%29

Napisano
sprobuj odwrocic zielony kanal w ps...

Plasti. WTF? wybacz misiaczku, ale to jest naprawdę bez sensu. co ma piernik do wiatraka? Chrupek pocztaj sobie wiki polycount o szwach an noramlach i doznasz objawienia czym jest to spowodowane.

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

Probuje rozgrysc mirrorowanie UV, rozlozylem dwie UV'ki:

 

1.

normalka1.jpg

 

gdzie gorna czesc jest mirrorowana. Sprawdzilem to w Marmosecie i szwow w nim nie widac... w Maya tez.

 

2.

normalka2.jpg

 

tu jest mirrorowany caly lep (UV ciety przez srodek) i niestety przy ustach i nosie powstaja mi brudy.

 

mayap.jpg

 

Zastanawiam sie, gdzie szukac bledu i czy w ogole go szukac :/ Vertexy sa w porzadku, specjalnych bledow w geometrii tam nie ma... sam juz nie wiem.

Obejrzalem tutka Eat3d, gdzie facet jezdzi smudge tolem w Szopie po normalce, ale u mnie to sie nie sprawdza. Co dziwne, w pierwszym przypadku, nawet Xnormal nie zrobil mi szwow.

 

Czy istnieja metody, potocznie uznawane za skuteczne, co by zakamuflowac tegoz badziewia?

Przy wypalaniu normalki, przesuwam mirrora o wartosc -1 w edytorze UV, zeby pozniej wrocic go na miejsce (ponoc to nie jest juz konieczne).

Edytowane przez Chrupek3D
Gość Chrupek3D
Napisano
nie usunoles drugiej polowki przy wypalaniu prawda?

 

drugiej polowki obiektu? Jesli o to pytasz to nie...

tzn. ze mam wypalac tylko polowke, a pozniej zrobic mirror?...hmmm... chyba tez tak probowalem, ale sprawdze :-)

Napisano

chodzi o to ze jesli robisz mirror to ta 2 czesc ktorej nie chcesz, w mapowaniu zmniejszasz i upychasz gdzies na wolnym miejscu ( 1 pixel) nie wolno jej poprostu usunuac do wypalania bo wtedy smooth grupy sa inne niz jakbys mial obydwie polowki razem polaczone

Gość Chrupek3D
Napisano

kurka wodna, nie bardzo rozumiem o czym mowisz, a bardzo chce zrozumiec ;)

Moglbys to opisac w skrocie, co po kolei robisz?

Napisano

Ledyr załóżmy że mam takie popiersie w highpoly z zbrusha i lowpoly zmapowane w maxie. Mógłbyś krok po kroku wytłumaczyć? Byłbym wdzięczny:)

Napisano

Tak jak F/X pokazal, to latwa sprawa tylko troche zamotalem :) w skrocie chodzi o to, zeby nie wypalac normalmapy na samych polowkach tylko na calej bryle.

ZLA polowke zamiast usuwac trzeba umiescic gdzies na mapowaniu(zadnej modyfikacji geometri!) zeby nie przeszkadzala a po wypalaniu mapek wszystko cofnac na miejsce (polowki ustawic na sobie)

 

 

wiec mamy wymodelwoane POPIERSIE hi i low (w scenie A), pomapowane wszystko na mirror itp.

zapisujemy scene pod inna nazwa(scena B), w low zaznaczamy polowe popiersia i zmniejszamy je na mapowaniu zeby bylo malutkie i upychamy je gdzies (na mapowaniu) zeby nie przeszkadzala(zeby nie bylo zadnego overlapingu).

palimy normala, zapominamy o scenie B a wypalonego normala wrzucamy w model w scenie A

Gość Chrupek3D
Napisano

wrzucilem tuta, zeby pokazac jak to robie. W pierwszym przypadku, nie ma szwow, a w drugim sa i zastanawiam sie, czym to jest spowodowane... mam bledy na modelu - przy ustach - czy cos robie nie tak :/

 

http://www.patart.com.pl/normal.mp4

(20MB)

Napisano

to teraz sprobuj w uv layout zostawic polowke twarzy nie ruszona(ustawiona na mirror ale nie przezucana z powrotem pod druga czesc twarzy) na przestrzeni uv -1 i sprawdz

Gość Chrupek3D
Napisano

niestety szef zostaje... szkoda, ze wszyscy uzywaja Maxa, byc moze on lepiej wypala normalki...do Mayki to trzeba sie niezle naszukac tych tutkow :/ - zreszta chyba juz wszystko przejrzalem co bylo do przejrzenia.

Napisano

Weź pod uwagę różnicę wyświetlania map normalnych w silnikach gier czy chociażby w viewportach (rendererach) Maxa czy Maya.

(A do wypalania możesz użyć programu Xnormal)

Napisano

sa jeszcze 2 metody, zamiast flip daj mirror drugiej polowce twarzy, lub na odwrot(w zaleznosci co zastosowales), oraz sprobuj ustawic obie polowki twarzy w uv layout tak aby usta nos etc byly jak najbardziej zblizone realizmowi, czyli okolice nosa i oczu w pionie a nie na plasko tak jak ty to zrobiles...

Napisano

to nie jest wina bake'u, widac na filmiku ze obydwa przyklady sa renderowane w majce, a pierwszy przyklad pokazuje ze nie ma szwow, czyli ta teoria richtich strzelona :]

 

moglo by pomoc, ale nadal zostaje pytanie dlaczego tak sie dzieje...

Gość Chrupek3D
Napisano

a czy Wy robicie jeszcze jakies sztuczki, czy wlasciwie to samo co ja... z tym, ze Wam to wychodzi? :-)

wyglada na to, ze trzeba porzadnie ulozyc UV mape... niektorzy daja jeszcze dodatkowe loopy wokol bordera UV - tez probowalem, ale wychodzi to samo.

Napisano

Mam teraz ten sam problem z majką, czytam, oglądam i za cholere nie mogę dobrze zaaplikować normalki. Dla porównania wypalona ta sama tekstura w maxie działa bardzo dobrze, ratuje się tam korekcją gamma, ustawioną dla sceny i dla pliku. W majce za nic nie mogę znaleźć jak to zrobić, może tu pies jest pogrzebany ?

Mam do oddania wypiek z zetki na zadanie no i musze to w majce oddac.

Nigdzie nie mogę znaleźć odpowiedzi, chrupek może ty już to rozwiązałeś?

Napisano

Witam. Mam dziwny problem. W CrazyBump jest opcja importu własnego mesha aby podejrzeć na nim normalke. Zrobiłem śmietnik z cgtuts+ i wszystko śmigało, podgląd był i mogłem popodkręcać normalke. Teraz zrobiłem beczkę i za chiny nie moge jej zaimportować do CrazyBump :/. Raz mi sie udało i pokazał mi się trójkąt... Przy imporcie beczki z powrotem do maxa nie ma problemów, w UDK też nie ma problemów z beczką ale w CrazyBump nie mogę wyświetlić beczki. Wiecie dlaczego może tak być? Oczywiście eksportuje do .obj

Napisano

Siema panowie, borykam się od dłuższego czasu już z takimi problemami w mayce z normal mapami, przy wypalaniu z hp na płaskich częściach modeli pojawiają się glicze, plamy itp, na poniższym screenie wszystko pokazane.

 

na normalce celowo zwiekszylem levele zeby uwydatnić i pokazać wam gdzie one wystepują ponieważ normalnie na oko ich nie widac, widać je juz natomiast bez problemu na modelu zwlaszcza ze specularem, czasami jest ich cholernie duzo i az zal bawic sie w zamalowywanie za każdym razem.

 

Dodam że model LP oczywicie jest trosze większy od hp tzn scianki nie nachodzą sie na siebie ( pozatym do tego sa opcje którymi sie ustawia te search distancy itp wiec tu chyba problem nie leży )

 

normalglitchesmaya.th.jpg

 

 

 

byłbym wdzięczny jesli ktoś cos wie na temat takich zachowań :) bo te glitche strasznie utrudniaja prace. Pozdrawiam :)

Napisano

nic ci nie poradze bo na mayi sie nie znam ale za to moge sie pochwalic ze w xnormalu takie bledy mi sie nie pojawiaja, wspanialaly program i w dodatku darmowy a i jesli juz sie namyslisz na xnormala to radze wypalac normale bez zmiany kanalow w samym programie ale dopier po wypaleniu, w photoszopie (np. zielony kanal odwrocic jesli unreal)

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

kotisded: sorka, ale mam problemy z kompem i o wypalaniu na razie nie mysle, bo mam laptopa. Z tego co pamietam, to zarzucilem xNormal i tam pobawilem sie CAGE... bardzo latwo to obczaic. Wlaczasz "ptaszkiem" use cage, wchodzisz do podlgadu obiektu (3d viewer), ustawiasz cage suwakami lub recznie, nastepnie nagrywasz do jednego z dwoch formatow, a on juz sam podstawia Ci objekt z cage'm. (no ale wiem, masz to zrobic w Maya). Wydaje mi sie, ze szwy byc musza, bo nawet najlepsze modele je maja. Probowalem juz wszystkiego, w opcjach Mentala wlaczalem maya derivative - jak w moim tutorialu - ale co z tego, jak w Maya nie ma szwow, a w Marmoset sa :/

Wlasciwie Maya i xNormal wypalaja podobnie... szkoda, ze mi sie komp zj... zepsul, moze na biezaco moglbym cos pomoc, a tak, mam prawie dwu miesieczna przerwe od normali :/

 

ps. duzo zalezy od UV... z tego co pamietam. Moze jakas Unwrella, albo co :/

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano

Ledyr porady typu " wypal se w czym innym " raczej nie sa na temat :D ale spoko thx :) xnormala uzywam ale niewygodne troche dla mnie. A problem z normalkami dalej jest.

 

Davegraph - hard edge sa na około boxa, i na uvce sa porozsuwane czyli chyba tak jak sie robić powinno zeby nie bylo gliczy na krawedziach, waidomo ze glitche tez pojawiaja sie przy zbyt duzym smoothu gdzie normala nie jest juz wstanie go nadpisac i mamy lipe. Problem polega tuta ze takie plamy pojawiaja sie na calkowicie plaskich powierzchniach, spróbuje zapytać jeszcze na zagranicznych forach :) moze oni sie spotkali z takimi bugami.

Napisano

W maxie pomogło ukrycie wszystkich polygonów w obiekcie low w trybie edycji poly, czyli palimy na niewidzialny obiekt bo też zdarzały się plamy takie. Może spróbuj bo to teraz nie wiadomo co jaki soft z czego przechwycił.

Napisano (edytowane)

Hej.

 

Szybkie pytanko. Jakiego softu/pluginu używacie do optymalizacji/retopo obiektów HP do LP.

Jedyne mi znane to:

- Polygon Cruncher

- Topogun

- 3D coat

 

Polecacie Któryś z nich albo macie coś lepszego?

Pozdro

Edytowane przez Bro

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności