Napisano 1 Sierpień 201212 l Arab Street (UDK). Na podstawie tego: http://gamersblock.net/gamefluid/wp-content/uploads/2009/09/assassin_officeexterior.jpg
Napisano 22 Sierpień 201212 l sculpt: Trzeba poćwiczyć bo zapomniałem trochę z gejmartu :) 7k tri, nie optymalizowałem, to raczej ćwiczenie sculptu i wypalania.
Napisano 31 Sierpień 201212 l @Iniside: Łał, to lowpoly? Możesz pokazać siatkę? Podobają mi się takie techniczne, szczegółowe modele. Spider-man, którym cały czas się bawię, szczególnie komiksowymi shaderami.
Napisano 31 Sierpień 201212 l ogolnie cały zdeformowany ale pasuje do kreski z lat 2000+ poza bicepsami i biodrami ktore sa jednak nieco fatalne.
Napisano 31 Sierpień 201212 l @Iniside: Łał, to lowpoly? Możesz pokazać siatkę? Podobają mi się takie techniczne, szczegółowe modele. To jest HP. Low poly będe teraz męczył.
Napisano 31 Sierpień 201212 l @iniside model ma potencjał i popracował bym jeszcze nad anatomią, naprawdę warto. :) Dodam że paluszki wydają się być mało wiarygodne.
Napisano 1 Wrzesień 201212 l A co miałbym poprawić ? Bo ja już zostawiłem, jak jest bo więcej na zdjęciach sie dopatrzyć nie mogłem i pomyślałem, że ewntualną reszte (insygnia etc), zrobie już na teksturze jak będe w mudboxie teksturował.
Napisano 1 Wrzesień 201212 l @inside: floo miał na myśli chyba post Szyxa, bo paluszków i anatomii raczej nie dopasuje do tego pojazdu. ;) :)
Napisano 2 Wrzesień 201212 l Tą trójkę powinieneś dać bardziej ostrą, concept ma dobrą. O wiele bardziej pasuje do tego typu broni.
Napisano 10 Wrzesień 201212 l Przerobiłem całość w 3ds max. Zrobiłem taki lowpoly (jeszcze nic nie wypalałem) I wyszło tak mniej-wiecej 24k trisow. Moglbym pousuwac te rozne dekoracje (rury, itd), ale troche tak imo biednie by sie bez tego zrobiło. Co myślicie ?
Napisano 10 Wrzesień 201212 l Zawiasy z boku bym wywalił, resztę zostaw. Hpoly wygląda świetnie, aczkolwiek design lufy miażdży ;D
Napisano 26 Wrzesień 201212 l Inside: Ja bym te zawiasy co Pirat pisze zostawił akurat, bo to odstający element, 3-5 wersji na uvce zeby nie bylo zbytniej powtarzalnosci i git. Jest za to sporo innych rzeczy, które można zoptymalizować, np płaskie powierzchnie, niektóre cylindy. A geo które się zyska już lepiej w chamfery na krawędziach głównej bryły wsadził, nie będzie tak kantami ostrymi walić. 24k na taki obiekt to żadna dragedia, można jeszcze dołożyć. Geometrię dokładamy tam, gdzie jest to widoczne, inaczej mówiąc odstaje, wpływa na sylwetkę i kontur. Pamiętaj, żeby rozsunąć uvke na dwie części, tam gdzie jest ostry kant i łączą się smoothgrupy, wówczas się ładnie przepali, inaczej będzie widać cięcie. Jak mirrorujesz, to też uważaj, żeby zmirrorowane elementy nie były obok siebie, np, przód cały nie może być na mirrorze bo się motylki porobią w okolicach seama:), za to boki tak. Uploaded with ImageShack.us
Napisano 26 Wrzesień 201212 l Inside: Ja bym te zawiasy co Pirat pisze zostawił akurat, bo to odstający element, 3-5 wersji na uvce zeby nie bylo zbytniej powtarzalnosci i git. Uploaded with ImageShack.us Miałem na myśli te fioletowe nad kółkami (przecina je żółty edge ;) )
Napisano 26 Wrzesień 201212 l Dzięki w sumie już wypaliłem, ale narazie zostawiłem do czasu aż kupie ndo2, trial sie skonczył i odkryłem ze bez tego nie da sie pracować :D. Jak skończe to napisze małe post mortem, bo już widze, że mogłem sporo rzeczy zrobić inaczej, lepiej i szybciej, ale to później.
Napisano 27 Wrzesień 201212 l Miałem na myśli te fioletowe nad kółkami (przecina je żółty edge ;) ) A, tych to nie zauważyłem, myślałem, że ten niższy rząd. No i masz rację, sporo ogólnie jest takich elementów płaskich niepotrzebnych na geo.
Napisano 27 Wrzesień 201212 l Dzięki w sumie już wypaliłem, ale narazie zostawiłem do czasu aż kupie ndo2, trial sie skonczył i odkryłem ze bez tego nie da sie pracować :D. Którą bierzesz licencję Commercial czy freelancer ? Jakie jest kryterium rozróżnienia ? Co polecacie dla jednoosobowej działalności (tzn którą licencję)?
Napisano 27 Wrzesień 201212 l Którą bierzesz licencję Commercial czy freelancer ? Jakie jest kryterium rozróżnienia ? Co polecacie dla jednoosobowej działalności (tzn którą licencję)? Dla jednosobowej to freelancer. Commercial jest dla zespołów.
Napisano 28 Wrzesień 201212 l Pojazd w UDK. Celem było sporządzenie podobnego zestawu jak w BF3. [video=youtube_share;ptr4ZfuiVgM]
Napisano 1 Listopad 201212 l Kontynuując wątek wyżej, dodałem broń(m60), 3rd person mesh, 1st person arms, animację rąk, posklejałem dostępny kod w sieci aby działało przeładowanie i animacja rąk. Trochę akcji z CTF. Proszę o komentarze. [video=youtube_share;zuLDtF3afwU]
Napisano 3 Listopad 201212 l (w sumie na chwilę przełączyłem na ten ciemny kolor i zapomniałem przełączyć z powrotem) Generalnie to nigdy jakoś specjalnie dobry nie byłem, ale frajdę mi to sprawiało. Od dobrych paru lat nie dotykałem MAXa - komp mi umarł, a mam teraz tylko netbooka. Tak więc nic mi po licencji studenckiej, której teraz mogę używać (aż Mudboxa obadałem z ciekawości, bo jest mniejszy - wymaga grafy od Nvidii/ATI, na integrze od Intela nawet nie pójdzie). :-/ Z ciekawości przeglądałem na Polycouncie temat Koniec końców przypomniałem sobie o starym, ograniczonym Gmaxie i na tym jadę... ...musiałem się wyżalić... Edytowane 3 Listopad 201212 l przez Accoun
Napisano 19 Listopad 201212 l Ostatnio, jakies 4 miechy temu tworzylem modele tak dla siebie, ogladajac kilka tutorial zwiazane z teksturowaniem w PS od podstaw bez zadnych stockow. Pozniej wzialem sie za tworzenie modelu zolnierza (render bez AO, za co z gory przepraszam) Oraz niedokonczony G36C : Odkad jestem w niezaleznej grupie (jakies 25 osob), ktora pracuje nad swoja wlasna gra nie mam czasu na tworzenie swoich wlasnych modeli. Efekty pracy nad gra sa, lecz prace nad silnikiem nadal trwaja. Edytowane 19 Listopad 201212 l przez Maxoss
Napisano 24 Marzec 201312 l Skopiowałem z oryginalnego setu Valve. heh... :D http://www.dota2-utilities.com/wp-content/uploads/2011/11/dota2-warlock42.jpg http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterArtGuide.pdf
Napisano 8 Kwiecień 201311 l postanowilem tez cos do doty porobic taki concepcik sobie naskrobalem ze dwa dni temu a tutaj z dzisiaj progresik z rakieta do tenisa kazdy feedback mile widziany, pozdro
Napisano 6 Wrzesień 201311 l Ot taki mały czołg: W zasadzie to w tej chwili nad nim nie pracuje, ale trzeba go jeszcze zrigowac, zanimowac, i poprawić shader/materiał.
Napisano 12 Wrzesień 201311 l taka scenke robie Popracował bym nad teksturą drewna żeby nie była tak jednolita i trochę więcej kontrastu. Nie podążał bym tak sztywno za konceptem(właśnie jeśli chodzi o tekstury). Jakiego silnika chcesz użyć? bądź używasz? Po screenie widzę że może to być unity ale pewności nie mam może być równie dobrze jakiś view port. http://wiki.polycount.com/TexturingTutorials?action=AttachFile&do=view&target=handpaint_softlight-saiainoshi.gif http://wiki.polycount.com/TexturingTutorials?action=AttachFile&do=view&target=handpaint_more-color-saiainoshi.jpg Po za tym całkiem niezła praca na Noob Challenge, powodzenia :D
Napisano 16 Październik 201311 l To ja sie wezme i pochwale, zrobilem dla testu swoj item do Doty :) Odrazu mowie ze gameartowiec ze mnie nie jest i byl to w zasadzie pierwszy od paru ladnych lat przedmiot ktory mi bylo dane robic. Jestem swiadomy wielu bledow (a pewnie jeszcze wiecej jestem nie swiadomy), ale pokazac zawsze mozna. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=184115964
Napisano 16 Październik 201311 l @mirach no ładnie! jak na początek to zacny modelik, tylko kolorek teksturki mi nie leży.
Napisano 29 Listopad 201311 l Modelik zrobiony przez Miracha jest świetny ! Dobrze dopracowany i tekturka na nim kompletnie mi nie przeszkadza, można powiedzieć, że nawet pasuje :D
Napisano 3 Styczeń 201411 l jol niewiem czemu ale tylko w swieta mam tyle czasu zeby dotrzec az tu :D ja sobie odswiezam stare modele do nowo kompletowanego folia....trochu to jeszcze potrwa a tu male sample: wip galeria na hubie: http://hatred.cghub.com/images/
Napisano 25 Marzec 201411 l Epic 5 o'clock:) //szybka zabawa z materiałami w UE4; Max/Zbrush/XN/handplane3d/UE4
Napisano 16 Czerwiec 201410 l Jeden z modeli do gry przy której pracuję. HP i LP z gry (3,5k trisów razem z dwiema sztukami broni). Bez skinowania. Tekstury malowane ręcznie. Zdaję sobie sprawę, że ani HP ani tekstury nie są jakoś super dopicowane, ale takich postaci jest w grze od cholery, więc na cały taki model (rzeźbienie, retopologia, malowanie, tekstury) schodzi mi zwykle 3-5 dni w zależności od stopnia skomplikowania. A i postacie są w grze widoczne z daleka i pod kątem z góry (strategia turowa, a la Age of Wonders). W sumie sculpt chyba bardziej speedem można nazwać ;) Anyway:
Napisano 15 Maj 20159 l Hej. Ja tak skromnie tylko gifem zarzuce. Jak dostane pozwolenie to wrzuce screeny postaci.
Napisano 16 Październik 20159 l Siema Robiłem kiedyś model HP z takiego odjechanego konceptu: Teraz, w ramach nauki wypiekania normalek w modo i standard shadera w unity5 wziąłem ten model na warsztat. Na razie mam LowPoly + normalka i AO. Bawie sie kolorem i chciałbym usłyszeć wasze opinie, albedo i specular/gloss nie maja na razie tekstur, tylko wartości całkowite. Tak to wygląda w Unity: 360 stopni: pozdro
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto