Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 1,7k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

@Iniside: Łał, to lowpoly? Możesz pokazać siatkę? Podobają mi się takie techniczne, szczegółowe modele.

 

webhead.jpg

 

Spider-man, którym cały czas się bawię, szczególnie komiksowymi shaderami.

Napisano
@Iniside: Łał, to lowpoly? Możesz pokazać siatkę? Podobają mi się takie techniczne, szczegółowe modele.

 

To jest HP. Low poly będe teraz męczył.

Napisano

@iniside model ma potencjał i popracował bym jeszcze nad anatomią, naprawdę warto. :) Dodam że paluszki wydają się być mało wiarygodne.

Napisano

A co miałbym poprawić ? Bo ja już zostawiłem, jak jest bo więcej na zdjęciach sie dopatrzyć nie mogłem i pomyślałem, że ewntualną reszte (insygnia etc), zrobie już na teksturze jak będe w mudboxie teksturował.

Napisano

NHttS.jpg

BaVda.jpg

Przerobiłem całość w 3ds max.

 

Zrobiłem taki lowpoly (jeszcze nic nie wypalałem)

LKFSs.jpg

I wyszło tak mniej-wiecej 24k trisow. Moglbym pousuwac te rozne dekoracje (rury, itd), ale troche tak imo biednie by sie bez tego zrobiło. Co myślicie ?

Napisano

Inside:

 

Ja bym te zawiasy co Pirat pisze zostawił akurat, bo to odstający element, 3-5 wersji na uvce zeby nie bylo zbytniej powtarzalnosci i git.

 

Jest za to sporo innych rzeczy, które można zoptymalizować, np płaskie powierzchnie, niektóre cylindy.

A geo które się zyska już lepiej w chamfery na krawędziach głównej bryły wsadził, nie będzie tak kantami ostrymi walić.

24k na taki obiekt to żadna dragedia, można jeszcze dołożyć.

Geometrię dokładamy tam, gdzie jest to widoczne, inaczej mówiąc odstaje, wpływa na sylwetkę i kontur.

 

Pamiętaj, żeby rozsunąć uvke na dwie części, tam gdzie jest ostry kant i łączą się smoothgrupy, wówczas się ładnie przepali, inaczej będzie widać cięcie.

 

Jak mirrorujesz, to też uważaj, żeby zmirrorowane elementy nie były obok siebie, np, przód cały nie może być na mirrorze bo się motylki porobią w okolicach seama:), za to boki tak.

 

56546069.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

Napisano
Inside:

 

Ja bym te zawiasy co Pirat pisze zostawił akurat, bo to odstający element, 3-5 wersji na uvce zeby nie bylo zbytniej powtarzalnosci i git.

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Miałem na myśli te fioletowe nad kółkami (przecina je żółty edge ;) )

Napisano

Dzięki w sumie już wypaliłem, ale narazie zostawiłem do czasu aż kupie ndo2, trial sie skonczył i odkryłem ze bez tego nie da sie pracować :D.

 

Jak skończe to napisze małe post mortem, bo już widze, że mogłem sporo rzeczy zrobić inaczej, lepiej i szybciej, ale to później.

Napisano
Miałem na myśli te fioletowe nad kółkami (przecina je żółty edge ;) )

 

A, tych to nie zauważyłem, myślałem, że ten niższy rząd. No i masz rację, sporo ogólnie jest takich elementów płaskich niepotrzebnych na geo.

Napisano
Dzięki w sumie już wypaliłem, ale narazie zostawiłem do czasu aż kupie ndo2, trial sie skonczył i odkryłem ze bez tego nie da sie pracować :D.

 

Którą bierzesz licencję Commercial czy freelancer ? Jakie jest kryterium rozróżnienia ? Co polecacie dla jednoosobowej działalności (tzn którą licencję)?

Napisano
Którą bierzesz licencję Commercial czy freelancer ? Jakie jest kryterium rozróżnienia ? Co polecacie dla jednoosobowej działalności (tzn którą licencję)?

 

Dla jednosobowej to freelancer. Commercial jest dla zespołów.

Napisano

Kontynuując wątek wyżej, dodałem broń(m60), 3rd person mesh, 1st person arms, animację rąk, posklejałem dostępny kod w sieci aby działało przeładowanie i animacja rąk. Trochę akcji z CTF. Proszę o komentarze.

[video=youtube_share;zuLDtF3afwU]

Gość Accoun
Napisano (edytowane)

famas.jpgfamas.jpg?dl=1

(w sumie na chwilę przełączyłem na ten ciemny kolor i zapomniałem przełączyć z powrotem)

 

Generalnie to nigdy jakoś specjalnie dobry nie byłem, ale frajdę mi to sprawiało. Od dobrych paru lat nie dotykałem MAXa - komp mi umarł, a mam teraz tylko netbooka. Tak więc nic mi po licencji studenckiej, której teraz mogę używać (aż Mudboxa obadałem z ciekawości, bo jest mniejszy - wymaga grafy od Nvidii/ATI, na integrze od Intela nawet nie pójdzie). :-/

Z ciekawości przeglądałem na Polycouncie temat

Koniec końców przypomniałem sobie o starym, ograniczonym Gmaxie i na tym jadę...

 

...musiałem się wyżalić...

Edytowane przez Accoun
Napisano (edytowane)

Ostatnio, jakies 4 miechy temu tworzylem modele tak dla siebie, ogladajac kilka tutorial zwiazane z teksturowaniem w PS od podstaw bez zadnych stockow.

render.jpg

Pozniej wzialem sie za tworzenie modelu zolnierza (render bez AO, za co z gory przepraszam)

1.png

Oraz niedokonczony G36C :

Maxoss-Blender-G36C.png

 

Odkad jestem w niezaleznej grupie (jakies 25 osob), ktora pracuje nad swoja wlasna gra nie mam czasu na tworzenie swoich wlasnych modeli. Efekty pracy nad gra sa, lecz prace nad silnikiem nadal trwaja.

Edytowane przez Maxoss
Napisano

postanowilem tez cos do doty porobic

 

taki concepcik sobie naskrobalem ze dwa dni temu

fxqa1k.jpg

a tutaj z dzisiaj progresik z rakieta do tenisa

4gruv.jpg

kazdy feedback mile widziany, pozdro

Napisano
taka scenke robie

29vjbs6.png

 

 

Popracował bym nad teksturą drewna żeby nie była tak jednolita i trochę więcej kontrastu. Nie podążał bym tak sztywno za konceptem(właśnie jeśli chodzi o tekstury).

Jakiego silnika chcesz użyć? bądź używasz? Po screenie widzę że może to być unity ale pewności nie mam może być równie dobrze jakiś view port.

http://wiki.polycount.com/TexturingTutorials?action=AttachFile&do=view&target=handpaint_softlight-saiainoshi.gif

http://wiki.polycount.com/TexturingTutorials?action=AttachFile&do=view&target=handpaint_more-color-saiainoshi.jpg

 

Po za tym całkiem niezła praca na Noob Challenge, powodzenia :D

Napisano

Modelik zrobiony przez Miracha jest świetny ! Dobrze dopracowany i tekturka na nim kompletnie mi nie przeszkadza, można powiedzieć, że nawet pasuje :D

Napisano

Jeden z modeli do gry przy której pracuję. HP i LP z gry (3,5k trisów razem z dwiema sztukami broni). Bez skinowania. Tekstury malowane ręcznie.

 

Zdaję sobie sprawę, że ani HP ani tekstury nie są jakoś super dopicowane, ale takich postaci jest w grze od cholery, więc na cały taki model (rzeźbienie, retopologia, malowanie, tekstury) schodzi mi zwykle 3-5 dni w zależności od stopnia skomplikowania. A i postacie są w grze widoczne z daleka i pod kątem z góry (strategia turowa, a la Age of Wonders). W sumie sculpt chyba bardziej speedem można nazwać ;) Anyway:

 

r20mlk.jpg

 

2czosc3.jpg

Napisano

Siema

Robiłem kiedyś model HP z takiego odjechanego konceptu:

WmUc49.jpg

Teraz, w ramach nauki wypiekania normalek w modo i standard shadera w unity5 wziąłem ten model na warsztat.

Na razie mam LowPoly + normalka i AO. Bawie sie kolorem i chciałbym usłyszeć wasze opinie, albedo i specular/gloss nie maja na razie tekstur, tylko wartości całkowite. Tak to wygląda w Unity:

HMpJSq.jpg

3ZsBnr.jpg

BY2DcC.jpg

360 stopni:

pozdro

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności