Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Dzieki Monio - zebym mial jasnosc jedno pytanko jeszcze. Uzywac tego ZAMIAST a nie OPROCZ worlda? Jedyne co mi w swieceniu taka HDRka odpowiada to kolory. Czy zatem zamiana HDR z world na portal i ewentualne doswietlenie jakims swiatlem z tekstura (zeby dodac scenie kolorkow) bylaby rozwiazaniem? Caly czas walcze z szumami i wciaz ucze sie nowych rzeczy.

Napisano

Tylko razem. Portale są po to żeby transportować oświetlenie z Worlda bliżej sceny. Promienie nie muszą się wtedy tak często odbijać żeby oświetlić dany punkt, szum się redukuje. Ustawiasz Worlda i HDRke tak jakbyś świecił exterior a we wszystkich oknach wstawiasz portale. Pamiętaj że będziesz potrzebował mniej sampli (bo odbić promieni mniej). Czyli jak wcześniej uzyskiwałeś zadowalającą ostrość przy 5 tysiącach to teraz podobne efekty może uda si się uzyskać przy 3 tysiącach (to żadne statystyki, wszystko zależy od sceny).

 

W dużym uproszczeniu możesz to traktować tak jakbyś wstawił tam plane z emissivem którego tekstura jest odpowiednio zmapowanym fragmentem HDRki z Worlda. Ściślej mówiąc to materiał z Worlda jest propagowany do tych portali i zmienia się zachowanie odbić promieni na całej scenie, ale jak to już nie wiem bo to poza moim pojmowaniem.

Napisano
ustawienia punktu symetrii w danym miejscu ? czy jedynym sposobem jest ustawienie obiektu w środku układu współrzędnych. kursor 3D niestety znika w tym trybie.

 

@ozi_ns bardzo dobrze, że znika, bo by tylko przeszkadzał :) i zresztą jest zbędny. Natomiast jeśli się uprzeć to współrzędne mówiące o jego lokalizacji nie znikają. Nie do końca rozumiem co masz na myśli z tym punktem symetrii - chodzi Ci o punkt według, którego obracasz widokiem czy środek obiektu? W blenderze musisz odróżnić parę kwestii: m.in. "pivot point" - jeden z pivot pointów: "3D cursor", a także "object center" i "3D view center" i jeszcze parę spraw związanych z nawigacją i układami współrzędnych i jeszcze kilka innych czynników wynikających z ustawień w programie - dokładny opis znajdziesz w manualu (https://www.blender.org/manual/).

 

Alt+home przerzuca środek widoku na kursor 3D (również w trybie "sculpt mode", mimo że kursor nie jest widoczny). Według mojej wiedzy nie da się poprzez kliknięcie zmienić w trybie sculpt mode położenia kursora 3D (poza skryptami/addonami np. "enhanced 3d cursor" - masz możliwość wyboru wcześniej dodanej w formie zakładki lokalizacji kursora 3D i poza faktem, że w blenderze możesz sobie podzielić widok gdzie w jednym oknie masz sculpt mode a w drugim np. object mode), natomiast w praktyce są inne sposoby na wyznaczenie środka obrotu widoku. W skrócie:

 

- użycie kropki z numerycznej wyśrodkowuje Cię do miejsca ostatniego pociągnięcia pędzlem.

 

- przejście ze sculpt mode do edit mode i zaznaczenie vertexa/vertexów i użycie kropki z numerycznej powoduje wyśrodkowanie widoku do zaznaczenia.

 

- jest możliwość wyśrodkowania widoku do kursora myszki (ALT + F).

 

Są jeszcze inne sposoby, ale lepiej podaj przykład jakiś konkretny, gdzie masz problem to łatwiej będzie coś odpowiedzieć bez rozpisywania się.

 

3dcursor.jpg

Napisano

widok itd to wiem, a chodzi mi o rzeźbienie... czyli dłubie jedno ucho, a drugie się w tym samym czasie robi poprzez symetrie. Chodzi o wyśrodkowanie pivot pointu danego obiektu w jego centrum, bądź ustawienie punktu symetrii względem którego odbija mi to co aktualnie sobie dłubie z jednej strony.

Napisano

@ozi_ns nie wiem czy do końca łapię Twój problem po zarwanej nocce, ale zakładając, że korzystasz z symetrii stricte dla "sculpt mode", a nie z modyfikatora mirror to w takim razie po prostu ctrl+shift+alt+c "set origin to geometry" (również w sculpt mode) i za każdym razem masz origin w środku obiektu. W innych przypadkach musisz zmienić tryb na edit/object. Nie łapię tylko tego workflow i celu w jakim chcesz to robić - skoro rzeźbisz wg symetrii, to środek się nie zmienia, jak wyłączasz symetrię to rzeźbisz asymetrycznie jakiś fragment i ewentualnie później znów wracasz do symetrii bez zmiany środka (to co było symetryczne nadal będzie miało szansę być). Jeśli nie chodzi Ci o centrowanie widoku, a o obiekt i symetrię to po co chcesz zmieniać środek symetrii?

Napisano

właśnie chce rzeźbić symetrycznie ale z jakiegoś powodu nie działa jak należy ..... czyli powiedzmy ze środek obiektu znajduje się w pozycji 0,0 (układ współrzędnych 2d dla uproszczenia ) robię oko na 40,0 to odbicie symetrii powinno mi zrobić to samo w -40,0 ale z jakiegoś powodu robi mi oko w pozycji -20,0 ;/ czyli punkt symetrii jest względem punktu 10,0 a ja chce zmienić by był tam gdzie środek obiektu czyli w tym 0,0

Napisano

Witam wszystkich. Męczę się od paru godzin z riggingiem modelu głowy. Dochodzę do momentu gdzie pragnę sobie użyć malowania wag i jest klapa, bo gdy próbuję użyć pędzla na prawej połowie modelu (która jest efektem użycia mirrora wcześniej) to stawia mi placki na lewej stronie gratis. Ofc gdy próbuję pozbyć się tych tylko z lewej strony, to automatycznie znikają te z prawej. Wygląda to tak jak screenie http://screenshooter.net/102500982/exjvuda . Szlag mnie trafia, bo potrzebne mi są kości, które będą się poruszać niezależnie od siebie. Czy jest jakiś sposób żeby obejść ten niezamierzony efekt mirror? Pracuje na wersji 2.74

Napisano (edytowane)

Tak, połowa głowy jest wynikiem użycia tego modifikatora mirror. Przepraszam, ale ppierwszy raz robie coś takiego w blenderze, jak się scala model?

 

@edit: szperałam trochę w ustawieniach i jeżeli pod słowem scalanie kryje się użycie skrótu ctrl+j to niestety nie rozwiązuje to mojego problemu

Edytowane przez jiro
Napisano

dzizas, wiedziałam, że rozwiązaniem będzie coś tak banalnego, ale za chiny nie mogłam do tego dojść... Dziękuję pięknie za pomoc! :D

Napisano

Aż trudno mi opisać to co chcę uzyskać... Mam obiekt z modyfikatorem Array, który sobie animuję. Teraz muszę apply'ować mu ten modyfikator (będę obiekt eksportował do innego programu). Jak klikam Apply, to oczywiście mam swój gąszcz obiektów, ale one już się nie animują. Ma ktoś pomysł jak to zrobić, żeby tą animację zachować... na shape keysach, albo jakkolwiek?

Napisano

Które parametry arraya animujesz? Ilość? Jeśli zmienia się ilość geometrii to jedyna realna opcja na teraz żeby to wypluć z blendera do innego softu to sekwencja OBJ. Wbudowany eksporter OBJ powinien to załatwić. Musisz włączyć opcje Apply modifiers i Animation (chyba wypluwa od pierwszego do ostatniego keyframe, nie orientuje się).

Napisano

Ja bym postawił na OBJ sequence. Dużo masz tych kopi w arrayu? Jeśli powiedzmy kilka obiektów to możesz taką animacje zrobić constraintami i driverami, wtedy możesz zbudować to na kościach, podpiąć wagi do jednego mesha, elegancja. Tylko to będzie masa copypasty, jak masz 50 obiektów to się zaciukasz robiąc taki setup.

Napisano (edytowane)

No właśnie mam 1296 obiektów :/ Jak wymyślę jakiś inny sposób, to się podzielę.

 

EDIT.

Poradziłem sobie. Opiszę jak, może kiedyś komuś się przyda. Omówię na prostym przykładzie, ale na złożonym działa to analogicznie. Trzeba zrobić duplikat obiektu. Na jednym "apply" Arraya w klatce z pierwszym kluczem animacji, a na drugim obiekcie w klatce z drugim kluczem. Potem obydwóm obiektom stworzyłem shape keye. Zaznaczyłem obydwa i wybrałem opcję "join as shapes" i gotowe :) Ilość i indexy vertexów są odpowiadające dzięki czemu obiekt transformuje się zgodnie z przewidywaniami. Są oczywiście lekkie straty, bo kurs jest po najkrótszej drodze, ale można ewentualnie dodać jeszcze jakieś stany pośrednie. W moim przypadku świetnie się to sprawdziło.

Edytowane przez Vaticinator
Napisano

Gdy renderer jest ustawiony na Cycles, w opcjach wyboru pliku graficznego brakuje przycisku "Refresh":

25-Manual-Textures-Image-panel.jpg

Chodzi o ten pasek, tuż pod "Source: Single Image".

W związku z brakiem - za każdym razem gdy zmienię coś w teksturze - muszę ponownie ją wybierać i ładować. Czy jest jakaś opcja by działo się to automatycznie?

Napisano (edytowane)

@arev jak robisz tekstury w PSie albo Gimpie to możesz spróbować addona https://sites.google.com/site/pointatstuffweb/external-paint-autorefresh.

 

 

Jeśli nie, to pozostaje Ci przycisk "refresh", który w przypadku cyclesa znajduje się w dwóch miejscach: w node editorze i UV/image editorze(alt + R), w obu przypadkach w prawym panelu bocznym (N), natomiast przydałby się też w panelu materiałów, tak jak na Twoim obrazku. Gdyby chwilę pokombinować z kodem to pewnie można byłoby samemu jakiś*skrót z klawiatury przypisać do takiego odświeżania albo dodać podobny przycisk w miejscu, o którym mówimy.

Edytowane przez alex3d
Napisano

Witam

Nie bardzo rozumiem idei używania "BoolTool". Spotkałem się z opiniami że pomocne przy gamedevie zwłaszcza przy wszelkiego rodzaju hard surfaces (zbroje, bronie) itp. no tak tylko że to tworzy kaszaniastą wg mnie siatkę. Fakt jest bardzo szybkie ale, co potem z takim czymś robić, poddać ponownie retopologii ?

Przykład na samym początku filmiku

Przecież to każde poszczególne przęsło ma od "wuja i ciut ciut" trisów a on ot tak sobie to wrzuca do UE4. Albo tu w min 23:43

po tym wycięciu zostawia cień na tych face-ach i nic z nimi nie robi. Zastanawiam się czy to jest w ten sposób obchodzone jak pokazał gość w

(od minuty 38:05 - problemy z cieniem zlikwidował importując wypuszczony model z blendera do mayki zmieniając Normals na Hard edges i ponownie wyeksportował)

 

Poprawianie siatki czy robienie retopo w/g mnie sprowadza się do tego samego czasowo jakbym robił czystą siatkę od początku. Mógłby ktoś wyjaśnić ?

Napisano

Przy renderowaniu tekst na górze po prawej (ten z czasem renderowania itd) mam rozmyty.

Nic nie zmieniałem w ustawieniach.

Antialiasing ustawiony na 16x (przy wyłączonym dalej jest rozmycie).

 

Wiecie może o co chodzi?

Napisano

Idaho- Operacje Boolowskie nie załatwią całego modelowania. Nawet w mesh fusion w modo. Jeśli ktoś potrzebuje czystej siatki, szczególnie pod subsurf, to albo ją poprawia bo boolach albo robi retopo. Jeśli uważasz że zrobisz czystą siatkę od razu i bardziej ci się to opłaci czasowo to tak rób, są sytuacje gdzie opłacalniej będzie najpierw zrobić prototyp z brudną siatką a potem robić retopo.

Napisano

@860lacov, rozmycie czcionki to raczej kwestia instalacji sterowników karty graficznej, próbowałeś na różnych wersjach blendera?

Napisano
@860lacov, rozmycie czcionki to raczej kwestia instalacji sterowników karty graficznej, próbowałeś na różnych wersjach blendera?

 

Aktualnie mam najnowszą. Sterowniki również.

Nie kojarzę teraz czy w poprzedniej wersji (czy to sterowników czy programu) był ten problem.

Wyjdzie nowy blender lub sterowniki od NV to sprawdzę.

Napisano (edytowane)

Hej, jest ktoś kto używa blenderowego addona muscle system? Mam zamiar zrobić bardziej zaawansowany rig z układem kostnym i mięśniowym, coś w tym stylu (nie wiem w czym to robili, pewnie mayka):

 

Natomiast ten blenderowy test muscle system wygląda dość drętwo. Na czym bazuje ten addon? Shapekey-sach, displacemencie, softbody? Da się jakieś mapy deformacji do tego podpiąć, działa to jakoś z dynamic paintem? Spada mocno wydajność we viewporcie? Przesuwanie skóry po mięśniach, skręt (np. przedramienia), kolizje/oddziaływanie między mięśniami, da się coś bardziej zaawansowanego zrobić w ramach addona, czy trzeba kombinować dodatkowo. Ktoś ma jakieś doświadczenia ?

 

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)

Nie ma konkretnego systemu miesni do Blendera niestety. Tym addonem mozna sie pobawic, cos tam sobie bardziej bedzie drgalo ale efektow filmowych raczej nie osiagniesz. Nie, nie probowalem - to zdaje sie platny addon, a nie zobaczylem niczego co skloniloby mnie do zakupu. Blender mial w planach kiedys stworzenie prawdziwego systemy symulacji miesni - bylo to jako propozycja na GSoC ale nie znalazl sie nikt kto by sie podjal tego zadania. Wciaz mam nadzieje, ze sie doczekamy.

Nie zniechecam do tego dodatku - byc moze uda ci sie zrobic cos konkretnego, ale zwyczajnie nie ludzilbym sie ze dorowna to miesniom z Mayi czy Maxa...

Edytowane przez Nezumi
Napisano (edytowane)

Wybaczcie drugi post z rzedu ale ten jest z pytaniem - a w zasadzie dwoma. Bede wdzieczny jesli ktos moglby zerknac na siatke - czy przy tego typu obiekcie (zdobione obramowanie drzwi) przy tych oblosciach ta siatka jest ok a jezeli nie to bede wdzieczny za sugestie zmian. Pod wizke - staram sie jak najmniejsza ilosc poly - w tym momencie to niecale 300 faceow.

 

https://sketchfab.com/models/eab8e65d099d4bf2975cd2be8bff5225

 

Pytanie drugie - czy mozna zaufac blenderowemu eksportowi do 3ds? Nie mam gdzie sprawdzic jak wyeksportowany obiekt zachowa sie w maxie, a nie chce piracic tego kloca tylko dla sprawdzenia. Chodzi mi glownie o poteksturowane obiekty z UV, zachowanie wymiarow. Zadnych cudow ani animacji.

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Nezumi, tą siatkę można by poprawić troszkę- bardziej równomierne rozłożenie krawędzi wzdłuż tych zaokrągleń i może też kilka z nich będzie można wywalić.

można zaufać z kredytem, ja osobiście exportuje do obj jeśli do kilku obiektów jest, albo jak więcej i instancje to wtedy collada( ale model robię w takim przypadku w blenderze od początku w skali metrowej- traktuje 1m jako 1 cm , żeby nie było kłopotów ze skalą i późniejszymi zmianami modelu w samym maxie-bez potrzeby używania Xform- bo tracę instancje)

Napisano

Dzieki drakul. W Blenderze ta podstawa posiekana tutaj to jeden face... albo sketchfab sobie to automatycznie zrobil albo uploadnalem zla wersje. Sporo jeszcze wywalilem geometrii, jest ok mysle.

Napisano

Witam

Mam pytanie co do renderingu w blenderze. Nie mam pojęcia jakim się zająć i jakiemu renderowi poświęcić czas. Dodam, że potrzebne do architektury/wnętrza. Jest strasznie dużo poradników do cycles render tylko moim zdaniem czas renderowania jest za długi i na dłuższą metę chyba się to nie opłaca. Jedyny inny render na jakiego się zapatrywalem to Corona. Tylko z tym jest taki problem, że renderuje bardzo szybko ale poradników za to jest znikoma ilość. I z tego co na forach piszą ma być płatny (albo już jest). Moglaby sie jakas bardziej zaawansowana osoba wypowiedzi na temat cycles render a także innych zewnętrznych silników do renderingu? Dziękuję bardzo

Napisano

czy masz GPU? mocne. i czy planujesz rendering na GPU czy na CPU?

 

Czy masz zamiar robić interiory czy exteriory duże ogromne.

 

Małe sceny polecałbym GPU. w tym wypadku Octane albo Cycles.

 

Jeśli duże sceny i masz już mocne CPU. to Vray. ma świetny plugin do blendera officialne wsparcie. tak samo jak octane

 

generalnie octane to GPU a vray to CPU.

Napisano

GPU mocnego nie mam. Jakaś Geforce 1gb. Ale rarytasow nie ma. CPU i5.

Mam zamiar robić zrzuty mieszkania 3D jak i małe ujęcia danych pomieszczen. Typu łazienka czy pokój.

A o octane pierwsze słyszę. Dzis na pewno o tym poczytam więcej. Dzięki za odpowiedź

Napisano

Osobiscie tez sie miotalem probujac a to tego a to owego renderu ale koniec koncow pozostalem przy cycles. Nie dlatego, zebym byl jakims fanatykiem Open Source ale dlatego ze Cycles - jesli go ogarnac - wystarcza z nawiazka do wszystkiego co robie (teraz glownie wnetrza). Rowniez dlatego, ze nie chce wydawac kasy a ja zarabiac ;)

Cycles nie jest taki znowu wolny - wez pod uwage ze nie masz procka jakiegos wybitnego, wiec jak nawet wydasz kase na vraya to szalu z czasem renderu nie bedzie. GPU z 1GB to malo faktycznie - Octane na tym 1GB tez ci cudow nie zdziala niestety. A ponad 400 Eurodolarow przyjdzie za licencje wywalic (albo z 300 za standalone). Na prawde nie ma sensu. Kupisz sobie Octane'a i bedziesz dalej mial slaby sprzet? Lepiej ta kase wywal na upgrade kompa i smigaj na Cycles.

Cycles moze sfrustrowac - ale kazdy render moze. Nie ludz sie ze w platnym rozwiazaniu to zaraz jednym klikiem fotoreal wyskoczy za minute. Cycles oferuje na prawde swietne mozliwosci i caly czas jest rowijany, przyspieszany, odszumiany. Na prawde da sie. Zobacz sobie co z niego wyciagnal Andrew w swoim kursie

 

Prawda jest taka niestety, ze nie istnieje render, ktory smiga fantastycznie na slabym sprzecie. Twoje potrzeby nie sa jakies kosmiczne z tego co piszesz - podobnie jak i moje na razie. Sprawdzilem w praniu - jest ok. Oczywiscie wybor nalezy do Ciebie - tak tylko mowie bo jeszcze nie tak dawno borykalem sie z podobnym problemem.

Napisano

Dzieki za kolejną odpowiedz. Obserwuje jego działalność od dawien dawna. Jest poprostu przekozak w tym co robi. Aż nie można uwierzyć że to cycles. Mnie jedynie od cycles odrzuciło na samym początku, że przy renderowaniu było pełno szumów. Ale to na bank błąd złych ustawień. Nie zagłębiałem się w to w ogóle bo nie miałem za bardzo czasu. A jak odpalilem Coronie to pierwszy render czysciutko jak nic. Tylko problem bo materiały itp robi się inaczej niż w cycles a poradników nieziemsko mało. Na razie pobawię się w cycles. Poświęce trochę czasu i zobaczymy co z tego wyjdzie. Jak się człowiek spieszy to się diabeł cieszy. :) a co do cycles. Masz może jakieś fajne stronki o ustawieniach światła, ustawień do renderingu. Takie typowo ogólne? Na razie tyle co w blenderze poświęciłem to na modelowanie i z tym problemów nie mam. Ale na samym modelowaniu nie ujadę hehe. Mógłbyś pochwalić się jakaś swoją pracą cyclesowa? :)

Napisano

Z szumami w cycles jest problem - jedyny jaki z nim mam. Jest sporo trikow, im dalej sie zaglebiam w Cycles tym jest lepiej. Na swoj uzytek po prostu usuwam szum w post-pro. Na poczatku wrzucalem mase swiatel, staralem sie odwzorowac dokladnie oswietlenie jakie bylo na planach - w zwiazku z czym mialem na przyklad kilkadziesiat lamp w scenie :D Potem okazywalo sie ze moglem to oswietlic zupelnie inaczej, poudawac. Sam wciaz raczkuje w temacie, ale pare platnych projekcikow udalo mi sie zalapac. Cale zycie dlubalem 2d ale juz mi bokiem wychodza broszurki, plakaciki, ulotki, loga i inne tego typu rzeczy - stad moje zainteresowanie 3d.

Co do swiatla to uwielbiam tutoriale Gleba Aleksandrova http://www.creativeshrimp.com/ . Moze niewiele jest tam stricte interiorow ale efekty jakie on uzyskuje wymiataja. Pomocne tez pare razy okazaly sie tutoriale i forum z http://polskikursblendera.pl/ . Poza tym szukam gdzie moge - polecam G+ stronke https://plus.google.com/u/0/b/114446066195540713841/ jesli chodzi o wszelkiego typu newsy dotyczace Blendera oraz ostatnio odkryta http://blender.today/p/ .

Chwalic sie nie mam czym. Pokazac moge ale nie ma czym sie chwalic - po prostu to cos co zrobilem, dostalem za to kaske i... nauczylem sie jak wiele rzeczy spieprzylem :D Zero wolnosci mialem przy tym projekcie - nawet kat kamery, typ mebli i to co za oknem mialem z gory ustalone. Ale jak na platna nauke - nie narzekam. Czyste rendery, zero post pro. Spieprzone swiatlo (nie wiedzialem ze moge je bardzo ograniczyc i osiagnac lepszy efekt tanszym kosztem). A, no i to jest jedynie 500 sampli.

http://imgur.com/FaJR5Zh

http://imgur.com/vpJKM4j

Napisano

Kramon, narobiłeś tylko wrzawy na wszystkich forach, coś w stylu "Uwaga Uwaga Będę Zaraz Rzygał" i cały konkurs skończy się dla Ciebie ściągnięciem na siebie atencji. Na blenderowni WIP, że szukasz pomysłu, tu rzucasz jakieś głupie wyzwania i straszysz, że nie weźmiesz udziału, jak się nie zgłosi konkurencja z Polski.

 

Nie startu, proszę cię jako patriota, nie rób wstydu Ojczyźnie, nie rób wstydu polskiej społeczności Blendera.

Napisano

"wszystkie fora według ikkiza" Blender.pl i max3d.pl hahah

 

nie robiłęm żadnego uwaga uwaga. po prostu spytałęm czy ktoś od nas będzie startował bo wtedy jest dużo fajniej jak rywalizujesz z kimś kogo znasz. niż tak po prostu z ludźmi których nie znasz, dużo lepszy motywator, nie strasze że nie wezme udziału, tylko po prostu no osobiście wolałbym startować przeciwko komuś od nas niż, w BG..

 

co do 2 części posta nie skoment. ikkiz, dziwny jesteś.

 

co do tematu na blender.pl no jest WIP napisałem że nie dokońca mam pomysł tzn mam ale nie jakiś genialny.. i co? nie wiem boli cię to czy co.

Napisano

ej WTF z tym AO w viewporcie w blenderze pobrałem dzisiaj najnwosza wersje blendera 2.74 i no odpalam to AO a to jedyne co robi to że ostre krawędzie są czarne... ale gdy włączysz kamere i właczysz w kamerze DOF'a to wszystko jest okej ale dofa można włączyć tylko w kamerze strasznie bez sensu to..

Napisano (edytowane)
strasznie bez sensu to..

To nie uzywaj.

 

a ja zostaje z gołą dupą czy tak?

Nie. dostajesz "$200 Gift Card for the Blender Guru store"

 

To bez sensu.

To nie bierz udzialu.

Edytowane przez Nezumi
Napisano

Co może spowodować, że instancje zajmują więcej pamięci, niż tyle samo geometrii w jednym obiekcie.

 

bo jeśli w przykładzie syntetycznym mam:

jedną małpę hipoly - to ona zajmuje ileś mega

mam 5 małp duplikatów (shift D) - one zajmują dużo więcej niemal 5 razy więcej

1 małpa + 4 clony (alt D) - one zajmują prawie tyle samo co jedna małpa, orginalna (chyba, że są modyfikatory, to już nie ma oszczędności, i znów jest x5)

tak samo by było jak bym przywołał instancje, jak w przypadku klonów, tylko jeszcze modyfikator nie przeszkadza

 

ale spotkałem się z przypadkiem, że jest zupełnie odwrotnie. Mianowicie mam okna, kilka takich samych kwater w jednym obiekcie.

jak rozdziele te kwatery na osobne obiekty, wywale wszystkie prócz jednej i resztę zastąpie jej klonami, to niestety użycie pamięci rośnie o kilkadziesiąt mega, zamiast spadać. w przypadku ładowania instancjami mam tak samo, też jest więcej.

 

Co się dzieje, jak zrobić, żeby i w tym przypadku oszczędność zadziałała.

Albo inaczej, w jakim scenariuszu w sumie tyle samo geometrii w jednym obiekcie zajmuje więcej pamięci, niż kilku duplikatach, których suma daje tyle samo geometrii, ale pojedynczy obiekt ma 10X mniej geometrii

Napisano

nie przeczytałeś co napisałem.

 

Nie pomaga dodawanie jako group instance, to znaczy może i pomaga, ale i tak przy tej samej ilości wyrenderowanej geomeryii okna składające się z jednego obiektu zajmują mniej niż okna zbudowane z instancji.

Napisano

teraz śmieszna sprawa i morał taki, że użycie pamięci trzeba wróżyć z fusów w cycles, albo z baranich wnętrzności, bo inaczej to nie wiem jak.

 

Pamięć użyta wyświetlana przy renderowaniu przez blendera, to se można wsadzić, to już wiem, ale sądziłem, że takie programy jak GPU-Z pokazują pamięć użytą dobrze. No więc w domu na karcie z 4giga zajęła mi scena 99% pamięci, zoptymalizowałem i dostałem od 3339 do 3450 zależy, czy używam tych instancji, czy nie (paradoksalnie więcej jest z instancjami, no ale cóż) Całą niedzielę siedziałem jak świstak i optymalizowałem, zmniejszałem tekstury, robiłem instancje, bo jeszcze kilka tekstur mam dodać, a chciałem renderować na karcie.

 

Ale z głupoty przyniosłem plik do pracy i puściłem go na karcie z 2 giga vramu - liczyłem na czarny ekran, a tu renderuje się i zajęło 1.9 Giga z jakimś groszem vramu i pisze mi, że to 99%. i się wyrenderowało!!!

 

 

To kurde jak to jest, ile tego ramu potrzeba, bo wygląda, że bierze ile znajdzie, a to minimum, poniżej którego kernel wywali błąd jest nie do przewidzenia.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności