Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

Narazi sobie glowy nie zawracaj. Wole jechac bez customów "_"... ale jak cos sie udam do Ciebie bo tego locka w outlinerze nie moge znaleźć.

Jeszce sie zastnawiam czy do standardowych manipulatorów istnija jakies skróty? Zazancze o ktore ikony mi chodzi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1.#########

 

1. Wstaw na scenę okrąg i rozciągnij go, pozostaw zaznaczony

2. Potem wciśnij Ctrl+A i wybierz ApplyScale

3. Potem wciśnij Alt+C i wybierz CurveFromMesh

4. W panelu po prawej idź do ustawień krzywej

5. Parametr Fill ustaw na Full

6. Potem Depth na większe od zera

7. Resolution wygładza pierścienie

 

O to chodziło?

 

- - - Połączono posty - - -

 

Że tak zacytuję klasyka. "Zadziałało na galowo k...a" :)

 

Jedno małe ale. Czy podobnie prosto da się zrobić coś takiego z tym, że w przekroju torusa ma być jakaś inna figura niż okrąg?

 

 

2.#######

I tak przy okazji posta.

1. Zrobiłem prostokątny plane

2. Zrobiłem unwrap i obróciłem o 90 stopni (chciałem aby dalsze kroki spowodowały nałożenie gradientu od dołu do góry. Domyślnie miałem z lewej na prawą)

2. Nałożyłem na niego: Diffuse

 

Spowodowało to, że mam plane, który może teraz robić np za trawę. Zależy jakie kolory ustawię w color ramp.

 

A pytanie jest takie. Czy można to zrobić lepiej lub prościej lub bardziej wydajnie lub bardziej precyzyjnie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Da się poprowadzić po krzywej dowolny przekrój z innej krzywej (musi być zamknięta, cyclic).

W nieustawienie Curve jest okienko Bevel Object. Wybierasz w nim drugą krzywą i już. Warto też odpalić podgląd siatki i pobawić się rozdzielczością (PreviewU) obu krzywych żeby gęstość siatki była odpowiednia. Tak swoją drogą to nie trzeba robić mesha i z niego krzywej. Circle Curve przeskalowany w editmode załatwi sprawę.

 

b1GBjv5.png

Obie krzywe / Krzywa z z drugą jako bevel object / Twist punktów krzywej.

 

 

Odnośnie drugiego pytania. Można. W shaderze masz dostęp do różnego typu koordynatów, rozdzielając ich kanały można szybko zrobić gradient.

Generated mapping tworzy ci koordynaty na postawie bounding boxa obiektu. Oś Z to gradient góra dół. Na obrazku moje zdzbło trawy kieruje się w oś Y (obróciłem żeby było widać) więc koordynat Y zrobi mi gradient.

 

bzT1TgX.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ma ktoś pojęcie jak w f-curve editorze zmieniać easing - np back ease dla wielu kluczy na raz?

domyślnie po użyciu back ease wszystkie klucze mają wartość 1.7 i teraz trzeba by zmienić dla każdego z osobna???

Liczę na magika który chociaż wie czy jakiś prosty skrypt to załatwi :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak prosty skrypt to załatwi :)

z pythona dla aktywnego obiektu ustawiasz tak :

bpy.context.active_object.animation_data.action.fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8

lub dla wszystkich akcji na scenie:

bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8

sprawdzasz czy jest zaznaczony tak

bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].select_control_point

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tworzę właśnie coś ala łąkę.

 

Zrobiłem 3 proste kępki trawy i zrobiłem z nich grupę.

Dodałem jako hair na plane.

 

Czy można na powstałe cząsteczki nałożyć losowe kolory? Materiał jakiś mam. Przydałoby się go teraz powielić ze 2-3 razy, lekko zmienić i wprowadzić trochę chaosu :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jak można zrobić futerko w blenderze, by dało się je wyczesać, oteksturować je tak, by każdy włos miał kolor odpowiedni do swojej pozycji na oteksturowanej powierzchni - z jakiego piksela rośnie; a następnie zmeshować do eksportu?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Camel, Sczuro- Zmeshować włosy da się bez problemu klikając Convert w panelu modyfikatorów, przerobi je wtedy na edge. Jak muszą być krzywymi to Alt+C i przerabiamy te edge na krzywe.

Z kolorem niestety się nie da. Włos w blenderze nie ma informacji o kolorze, to shader nadaje mu kolor, np pobierając informacje z texy emitera. Do vertów po konwersji też nie da się zapisać takich informacji bo blender zapisuje vertex color w vertach ścianek a nie samych vertach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz w 3ds max system hair&fur nie miał żadnego problemu z teksturą o ile nie był zmeshowany, w v-ray nie było opcji mesha i oczywiście to futerko działało tak, że miało kolor tego na czym włos stoi.. da radę w blendku ?

 

Nie wspomnę że stylizowanie i czesanie blenderowego haira jest dla mnie niezwykle trudne, bo widzę ciemną chmarę linii oraz nie wiem jak to poprawnie zrobić, bo widzę nagłe załamania wynikające ze zbyt niskiej interpolacji (mało podziałów na włos)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Są co najmniej trzy miejsca, w których możesz ustawić ilość segmentów dla włosa. I przy okazji wcale nie oznacza to, że zwiększając ich ilość zwiększasz ilość punktów kontrolnych wlosa. Są osobne ustawienia dla tego co widzisz w widoku 3d, dla renderingu i trybu czesania włosów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cholera przesiadam się z Maxa i mam pewien problem z wyświetlaniem siatki w Uv edytorze. W momencie gdy wrzucam jakąś teksturę w tło, to siatka uv znika z podglądu. Pojawia się w momencie przełączenia z trybu image na paint. W mask też nie jest widoczna.

 

Swoją drogą czy to normalne że w Blenderze dopiero jak zaznaczę wszystkie face-y

( np. przez ctrl + a, albo przez linked ) to widać uv w uv edytorze?

 

Czy powinna być widoczna po prostu po wybraniu danego mesza?

Edytowane przez Kryzys
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz w 3ds max system hair&fur nie miał żadnego problemu z teksturą o ile nie był zmeshowany, w v-ray nie było opcji mesha i oczywiście to futerko działało tak, że miało kolor tego na czym włos stoi.. da radę w blendku ?
Da rade w blendku ale samym blendku. Takie rzeczy ustawia się w shaderze, podobne zasady jak w większości rendererów.

http://www.blenderdiplom.com/en/tutorials/all-tutorials/536-tutorial-fur-with-cycles-and-particle-hair.html

O metodzie eksportu takich kolorowych włosów nie słyszałem, trzeba by było zrobić dosyć złożony skrypt żeby to zadziałało.

 

Kryzys- Żeby UV obiektu była widoczna musisz być w jego editmode i mieć albo zaznaczone wszystkie facey albo odpalić tryb synchronizacji editmode i UV.

8Q4GH.png

 

To tak działa bo Image/UV editor nie służy tylko do rozkładania UV ale też malowania teksturek, masek, podglądu renderu i załadowanych plików graficznych. Mając na scenie chociaż jeden obiekt z UV (aktywny, niekoniecznie musi być zaznaczony) ciągle widziałbyś jego UV.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Monio.

 

Wszystko fajnie działa do momentu jak nie wrzucę w tło obrazka z zaimportowaną teksturą. I tutaj zaczynają się problemy.

Nagle Siatka uvki znika. Może coś z ustawieniami samego podglądu ( panel po prawej)? Chociaż przejrzałem dokumentację,

ale nie ma tam parametrów, które by tym sterowały.

 

No i po usunięciu obrazka texy wszystko wraca do normy. Widać siatkę na płaszczyźnie uv. Dziwnę to trochę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Troche lipa ze blender nie importuje informacji o seemach. Np robic sobie mozna plana maping zaznaczam seema i wciagam do blendka.
Oczywiście że importuje. Seamy, sharpy, vertex normale. Pytanie czy w eksporcie dobrze zaznaczyłeś. Korzystasz z FBXa czy OBJ? Ten drugi nie zapisuje seamów. Jak nie masz seamów to możesz je wygenerować na podstawie UV island, wejdź w editmode, wduś spacje i wyszukaj "Seams from islands".

 

Planar mapping w blenderze też jest, nazywa się Smart UV Mapping. ;)

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja używam. Rozumiem że ty o smoothing groups piszesz. Nie potrzeba żadnych addonów.

https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/smoothing.html#smooth-shading

zaznaczasz opcję autosmooth i zwiększasz kąt do 180*

https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/smoothing.html#auto-smooth

na edgach które chcesz mieć ostre używasz opcji mark sharp

https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/editing/edges.html?highlight=mark%20sharp#mark-sharp-and-clear-sharp

 

Co do uv island, to rozumiem że masz seamy na tych wyspach poustawiane. Możesz użyć takiej opcji jak select similar.

https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/selecting/advanced.html#select-similar

Zaznaczasz sobie jeden edge który ma już seama ustawionego, potem Shift G, z listy wybierasz Seam, a nastepnie uzywasz na tych edgach mark sharp.

 

Nie używaj edge splita, to jest całkowicie co innego.

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja robię do assety do Inner Chains.

Blender podobnie jak Maya operuje na Vertex normalach a nie smoothing groupach jak Max. Najpierw ustawiasz shading obiektu na Smooth. W parametrach siatki obiektu ustawiasz opcje Auto Smooth która będzie uwzględniała i kalkulowała ostre krawędzi, możesz dodatkowo ustalić żeby automatycznie wyostrzał ci krawędzi o danym kącie.

mrBwXGi.png

 

Teraz w edycji siatki na zaznaczasz edge i nadajesz mu typ Sharp (Ctre+E -> Make Sharp). Jeśli chcesz nadać coś ala smoothing groupe wybranym faceom to zaznacz je, odpal opcje Select Boundary Loop z menu edży i nadaj hard edgea. Jeśli chcesz mieć sharpy zgodne z UV islands to zaznacz edge z seamem, wduś Shitf+G -> Seams żeby zaznaczył wszystkie seamy i nadaj sharpa.

 

W temacie addonów to bardzo polecam dodatek Pie Menu Editor. Najlepszy addon do blendera jak dla mnie. Wszystkie wymienione opcje możesz sobie zmapować pod szybkie pie menu, będziesz błyskawicznie operował dowolnymi narzędziami blendera.

d6B22wZ.png

Moje główne pie menu wygląda tak. Zastępuje mi najczęściej wykorzystywane opcje z menusów Special(W) i Edge(Ctrl+E). Przysiądę niebawem żeby zrobić sobie jeszcze kilka innych.

 

edit: Rice mnie ubiegł. ;)

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ten Pie Menu Editor załatwi ci większość rzeczy związanych z modelowaniem, mapowaniem. Trochę trzeba się napocić żeby to wszystko poustawiać ale potem lecisz jak rakieta, operatory wchodzą w pamięć mięśniową. :)

Z addonów przydatnych przy produkcji assetów możesz jeszcze obadać to: http://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/

Ja robię głownie sety po kilka-kilkadziesiąt obiektów więc sobie napisałem Batch Export dzięki któremu jednym klikiem wypluwam dowolną ilość assetów, od razu z ustawieniami exportu po UE, z nazwami pobranymi z nazw obiektów. Planowałem go sprzedawać ale jeden gość wrzucił coś podobnego na Blender Market więc odpuszczam. Może przerobie to kiedyś w bardziej generycznego toola.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to trzeba będzie się zainteresować. A ten addon to po ile byś opchnąć :)?

 

Chociaż sporo taki rzeczy mam do przepisania z mayki. A że w planach jest dalsza nauka pythona, to trzeba się wziąć do roboty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie gówno tylko jest przestarzały. Kiedyś blender nie potrafił eksportować vertex normali tylko trzeba było rozcinać hard edge przed eksportem, ale z tym mogą być problemy w silnikach. Teraz blender obsługuje vertex normale jak inne softy więc Auto Smooth + sharpy na meshu załatwiają robotę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie wpadłem żeby powiedzieć że ten addon to jednak gówno. Właśnie z powodu splita. :) Rozwala mesza na kawałki. Spróbuję Rice twojej metody.

 

Ale po przyjrzeniu się temu skryptowi bliżej. Wystarczy wykomentować pare linijek (tam gdzie wchodzi split operator) i zmienić parę parametrów mesza (auto smooth == true i angle = 180) i ładnie śmiga.

Edytowane przez Kryzys
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W jaki sposob operować oknami w blenderze, albo jak przywrocic w projekcie standardowy widok? Bo troche sie "pobawiłem" tym widokiem i nie wiem co z tym teraz zrobić https://s23.postimg.org/morzjhhln/1.jpg

 

I jeszcze jedno. W jaki sposób pociąć cylinder, tak aby nadawał sie do nałozenia tekstury UV?

Spod i wierzch rozciąłem dobrze, ale nie wiem jak to zrobić w przypadku korpusu. https://s23.postimg.org/4di6v1hzf/2.jpg

Edytowane przez eso
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I jeszcze jedno. W jaki sposób pociąć cylinder, tak aby nadawał sie do nałozenia tekstury UV?

Spod i wierzch rozciąłem dobrze, ale nie wiem jak to zrobić w przypadku korpusu. https://s23.postimg.org/4di6v1hzf/2.jpg

 

Zawsze mysl o tym jak o papierowym modelu do sklejania. Co jeszcze musialbys rozciac, zeby rozwinac walec na plaskiej powierzchni?

Zaznacz sobie seamy powiedzmy tak:

G6tUNs3.jpg

Jak juz "odciales" podstawy to scianke wystarczy rozciac w jednym miejscu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W jaki sposob operować oknami w blenderze, albo jak przywrocic w projekcie standardowy widok? Bo troche sie "pobawiłem" tym widokiem i nie wiem co z tym teraz zrobić https://s23.postimg.org/morzjhhln/1.jpg

 

I jeszcze jedno. W jaki sposób pociąć cylinder, tak aby nadawał sie do nałozenia tekstury UV?

Spod i wierzch rozciąłem dobrze, ale nie wiem jak to zrobić w przypadku korpusu. https://s23.postimg.org/4di6v1hzf/2.jpg

 

Nie wszędzie to działa, np. nie moge sie pozbyć paskow narzędziowych

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy Blender posiada funkcję podobną do mayowego Surface fillet? Chodzi o taką, która tworzy łagodne przejście między dwoma powierzchniami. Ten filmik pokazuje, o co mi chodzi:

 

 

A może jest coś takiego w planach?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności