Gail Napisano 4 Kwiecień 2014 Napisano 4 Kwiecień 2014 Siemen proponowałabym Tobie porobić morphy do tej postaci. Wtedy jest prościutko i gdybyś chciał coś zmienić w przyszłości to mógł byś zrobić to szybko.
mallow Napisano 4 Kwiecień 2014 Napisano 4 Kwiecień 2014 Pytanie na szybko. Załóżmy, że projektuję beczkę, która sama w sobie jest cylindrem z wystającymi bokami np. taką Same boki wyciągam przez extrude, a potem dodaję subdivision surface. Wszystko niby ok, ale jak chcę na górze zrobić kwadratowy zawór to niestety modifier automatycznie go zaokrągla. Da się to jakoś ominąć bez wsadzania kwadratu w cylinder? A zawór może być osobnym obiektem? Jeśli tak, to chyba najprostsze rozwiązanie. I wtedy ten zawór by nie miał dodanego SubSurfa. Inna metoda - Edge Crease. Jak dodasz SubSurf, to potem możesz tym regulować siłę zagięcia krawędzi. Zaznacz przy włączonym SubSurf kilka krawędzi i pozmieniaj im wartość Crease (Shift+E). Możesz też zagęścić siatkę w wybranych miejscach dzięki Loop Cut, o które wcześniej pytałeś. Dodatkowo, poczytaj o modyfikatorze Edge Split: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Edge_Split Często używa się go właśnie w połączeniu z SubSurf, żeby uzyskać podobne efekty do tych, o których pisałeś. Jednak najlepsza metoda, dzięki której będziesz miał też najmniej vertexów w scenie, to chyba to co pisałem na początku, czyli zrobienie zaworu jako osobny model, który potem możesz podłączyć do beczki parentem.
albinoski1989 Napisano 4 Kwiecień 2014 Napisano 4 Kwiecień 2014 Mam sobie teksturkę 1200x4600. Jeśli sobie rozciągnę siatkę na tej teksturze trzykrotnie, to ona wygląda świetnie z bliska w UE4. Gorzej z jej wyglądem, bo się dużo powtarza tych samych elementów. Moje pytanie brzmi. Czy muszę mieć teksturę zdjęcia 3600x13800 piksela, by tekstury dobrze wyglądały na modelach? Drzewa są bardzo duże i chce by z bliska nie były rozmazane tekstury.
szczuro Napisano 4 Kwiecień 2014 Napisano 4 Kwiecień 2014 nie radzę używać wielkich map poza tym dobrze jeśli rozmiar mapy jest potęgą 2 :) można to zrobić na kilka sposobów detail map i 2 uv - https://www.youtube.com/watch?v=KDAd6-LojNA prosty vertex painting nie mogę znaleźć, malujesz mesha na kolorki i mieszasz ten kolor z teksturą dzieki czemu łamiesz powtarzalność. zaawansowany vertex painting w UDK:
AdrianS Napisano 4 Kwiecień 2014 Napisano 4 Kwiecień 2014 Witam, mam 2 pytania dotyczące map UV: 1. Czy da się wyśrodkować oddzielne wyspy UV względem ich środka/środka faceów stosunkowo szybko. Przykładowo mamy 50 rozwrapowanych quadów, jak je szybko wyśrodkować zachowując proporcje poszczególnych z nich? Jakiś sposób albo addon? 2.Czy da się przeskalować siatkę w widoku UV względem kursora 3d/vertexu/edga itd. ?
rice Napisano 5 Kwiecień 2014 Napisano 5 Kwiecień 2014 1. o ile dobrze rozumiem to nie da sie, od biedy mozna przestawic skrót do pack island ctrl+p na coś prostszego i po prostu zaznaczać kolejne quady i klikać skrótem pack island 2. w widoku 2d czyli uv editorze nie przeskalujesz wzgledem kursora 3d, a vertex/edge przeskalujesz ustawiajac kursor w edytorze 2d i zmieniając pivot point
AdrianS Napisano 5 Kwiecień 2014 Napisano 5 Kwiecień 2014 Wielkie dzięki. Co do pytania 2 to w pełni satysfakcjonuje mnie ta odpowiedź:) Jeżeli zaś chodzi o 1 to też jest jakiś sposób .
siemien Napisano 5 Kwiecień 2014 Napisano 5 Kwiecień 2014 Pytanko o mirror drodzy państwo. Jeżeli modeluję cokolwiek i ułatwiam sobie pracę używając mirror'a, a potem chciałbym załóżmy dać w miejscu serca postaci powiedzmy jakiś zawór/światełko/znaczek atomowy, bo to mutant czy robot, to mam problem, ponieważ z lewej strony modelu (na której działam) mirror złapie mi to i na prawą (dwa serca?). Da się modyfikować to jakoś bez mirror'a? Rozumiecie o co chodzi? Prościej robię samochód z jednym lusterkiem, ale mirror dubluje, jak mogę zachować całość, ale bez drugiego lusterka?
mallow Napisano 5 Kwiecień 2014 Napisano 5 Kwiecień 2014 siemien: Dlaczego na siłę robisz wszystko w ramach jednego mesha. To co się ma mirrorować zrób jako jeden mesh, a to co nie ma się dublować zrób jako osobny.
siemien Napisano 5 Kwiecień 2014 Napisano 5 Kwiecień 2014 Ponieważ modele pod figurki drukowane w 3D nie mogą mieć przenikających się polygonów... Przemas mówił, że wychodzą potem błędy w druku...
mallow Napisano 6 Kwiecień 2014 Napisano 6 Kwiecień 2014 W takim razie najpierw rób jako osobne meshe, a potem jak zatwierdzisz modyfikatory (Apply), to możesz połączyć kilka meshy w jeden (zaznaczasz w Object Mode meshe i wciskasz Ctrl+J).
Azbesty Napisano 6 Kwiecień 2014 Napisano 6 Kwiecień 2014 W takim razie najpierw rób jako osobne meshe, a potem jak zatwierdzisz modyfikatory (Apply), to możesz połączyć kilka meshy w jeden (zaznaczasz w Object Mode meshe i wciskasz Ctrl+J). A od kiedy to join ma wlasciwosci booleana?
mallow Napisano 6 Kwiecień 2014 Napisano 6 Kwiecień 2014 A od kiedy to join ma wlasciwosci booleana? Nie ma. Ja się odniosłem do wcześniejszego pytania o użycie mirror tylko na części obiektu. Po połączeniu meshy trzeba to tak poprawić, żeby nie było tych przenikających się poligonów. Zamiast Ctrl+J można oczywiście próbować boolean. Kiedyś to mocno zmieniało siatkę, ale obecnie boolean działa bardzo ładnie. Chociaż jakieś ręczne poprawki siatki być może i tak będą konieczne. Nie wiemy przecież jak te obiekty wyglądają.
siemien Napisano 6 Kwiecień 2014 Napisano 6 Kwiecień 2014 Budować każdy model od podstaw, czyli zrobić low poly bryłę, a potem dodawać detal czy lepiej "rzeźbić"? Czy to kwestia już mojej inwencji i tego co mi bardziej pasuje?
mallow Napisano 6 Kwiecień 2014 Napisano 6 Kwiecień 2014 Kwestia co pasuje bardziej w danym przypadku oraz kwestia Twoich preferencji, np. które narzędzie lepiej znasz i lepiej czujesz. Trochę zbyt ogólnie zadałeś pytanie, żeby ktoś Ci mógł doradzić workflow, który będzie pasował w każdej sytuacji.
siemien Napisano 6 Kwiecień 2014 Napisano 6 Kwiecień 2014 Zadałem bardzo dokładnie :) Chodzi o mój workflow. Modelowanie czy rzeźbienie - kwestia moich upodobań czy to ma jakieś odbicie potem na jakości itp?
szczuro Napisano 6 Kwiecień 2014 Napisano 6 Kwiecień 2014 (edytowane) workflow zależy od modelu i efektu który chcesz uzyskać. gdyby był tylko jeden właściwy workflow, pasujący do każdego modelu, to inne nie byłyby potrzebne. Twoje pytanie jest typu "Czy lepiej rysować czy malować?". jedyna właściwa odpowiedz to: to zależy co? Przed każdym modelem zastanów jak by było Ci najwygodniej i tak rób :P zazwyczaj organika to rzeźbienie a twarde powierzchnie to modelowanie, ale odwrotnie też się da a czasem jest nawet wygodniej. No i oczywiście obie techniki mogą być mieszane w różnym stopniu. Edytowane 6 Kwiecień 2014 przez szczuro
siemien Napisano 8 Kwiecień 2014 Napisano 8 Kwiecień 2014 Witam kolegów w tym pięknym dniu. Mam pytanie, które na pewno się przyda czytającym :) Otóż uderzyłem sobie w niszę czyli mieszkania, podwórka, ulice i uznałem, że zrobię latarnię, ale nie byle jaką tylko tą z Central Parku. Mam ten blueprint i wykonałem już base mesh przy pomocy extrude. Problemem jest teraz dla mnie dodanie tego detalu na dole, tych listów jakby. Myślałem o rzeźbieniu, ale wygląda to brzydko i nie ma ostrości detalu, że to naprawdę liść wyrzeźbiony... Co mógłbym zrobić?
Idaho Napisano 8 Kwiecień 2014 Napisano 8 Kwiecień 2014 Witam kolegów w tym pięknym dniu. Mam pytanie, które na pewno się przyda czytającym :) Otóż uderzyłem sobie w niszę czyli mieszkania, podwórka, ulice i uznałem, że zrobię latarnię, ale nie byle jaką tylko tą z Central Parku. Mam ten blueprint i wykonałem już base mesh przy pomocy extrude. Problemem jest teraz dla mnie dodanie tego detalu na dole, tych listów jakby. Myślałem o rzeźbieniu, ale wygląda to brzydko i nie ma ostrości detalu, że to naprawdę liść wyrzeźbiony... Co mógłbym zrobić? A czy obejrzałeś tutorial który podałem ci w innym wątku w odpowiedzi na twoje pytanie ? http://dmradford.com/?page_id=395 Tak ten z rzeźbieniem Nososrożca. Patrz, dziwnym zbiegiem okoliczności jest tam modelowany element zwany "ucho" i jet ona bardzo podobny do twoich liści. Co więcej nie jest sculptowany tylko powstał z plane + modyfikator solidify. Może by tak przez analogię zastosować tę metodę również tutaj ? Jak myślisz (taki malutki sarkazm za to że nie korzystasz z podpowiedzi- w tym pięknym dniu)?
siemien Napisano 8 Kwiecień 2014 Napisano 8 Kwiecień 2014 Korzystam, ale nie jestem jeszcze na etapie łączenia podpowiedzi :) Nie pomyślałem, że mogę tego użyć, ponieważ ilu "modelarzy" tyle technik tworzenia tych rzeczy. Bywają trudniejsze sposoby i łatwiejsze :) Dzięki za nauczkę ;)
Idaho Napisano 8 Kwiecień 2014 Napisano 8 Kwiecień 2014 Panowie mam takie pytanie do buildów blendera może coś wiecie. Co się dzieje z buildami pod linucha x64 od 29 marca cisza. samemu nie mam za bardzo teraz czasu by kompilować a chciałbym skorzystać/zobaczyć maski pod matcapy. Wiece coś na ten temat? Sam korzystam ze strony http://builder.blender.org/download/ I drugie pytanie gdzie i jak zrobić "HYPE" na poprawienie sculptu detalu z alpha w blenderze. Czy niestety nadal jest to zależne od szybkości viewprtu tudzież warunków atmosferycznych. Mam pełną świadomość że to nie jest kilka linijek kodu ale oglądając tutka z tworzeniem tego monstera w blenderze szczegóły są dodawane już w zetce to aż wkurza że nie można czegoś takiego zrobić w blendku. Pozdrawiam
Monio Napisano 8 Kwiecień 2014 Napisano 8 Kwiecień 2014 Z buildami czasem tak jest że się nie kompilują przez jakiegoś buga, znajda to i załatwią kiedyś. Jakiś czas temu było tak że buildy pod win64 nie robiły się przez półtora miesiąca, trzeba było ściągać te eksperymentalne kompilowane na innej wersji visual studio. No nie można takich sculptów robić w blendku, to fakt. Niestety szybko to się nie zmieni i hype nie pomoże bo i tak już jest bardzo duży. Problem z blenderowym sculptem jest bardzo złożony bo dotyczy to kilku czynników: vievportu, samej wydajności modyfikacji siatki, wydajności silnika pędzli. Mi się wydaje że dochodzą nawet takie rzeczy jak metody filtrowania i projekcji obrazków alpha pędzli które zjadają detale. Sprawa jest znana, developerzy o niej wiedzą tylko nie ma zasobów żeby sobie z tym poradzić. Rzuć kaską na development fund i czekaj aż się zabiorą za viewport.
floo Napisano 8 Kwiecień 2014 Napisano 8 Kwiecień 2014 dodał bym jeszcze bardzo wolne UNDO przy większym detalu.
Reanimator Napisano 8 Kwiecień 2014 Napisano 8 Kwiecień 2014 Ok, w koncu trafilem na dwie wkurzajace rzeczy w Blenderze;) 1. jak zrobic podczas np. malowania tekstury, zeby kamera obracala mi sie wokol miejsca, w ktorym maluje? MAm wlaczone Orbit Selected, ale technicznie nie mam nic selected. Dziala tylko w Edit Mode. 2. jak teraz maluje sie teksture, zeby nie wychodzilo poza UV isle? w poprzednich wersjach bylo Project Paint, ktore sie wylaczalo, a teraz sie nie da. Anyone?
Reanimator Napisano 8 Kwiecień 2014 Napisano 8 Kwiecień 2014 I jeszcze jeden problem. 3. Maluje bumpa, klikam Save Paint Layers (addon Texture PAint LAyer Manager) i zmienia mi sie bump w taki "warstwowy" koszmarek.
Monio Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 1. Faktycznie nie widze takiej opcji. Rotate Around Selection działa tylko w Object mode i Edit mode i nie ma odpowiednika tej opcji w trybach malowania. Mogłoby to działać jak w Zbrushu gdy obracamy kamerę prawym klawiszem i wtedy łapie punkt obrotu z miejsca na które wskazuje kursor. Warte zgłoszenia! 2. Jak malujesz po modelu to nie powinno wychodzić poza UV. Dziwna sprawa. 3. Wydaje mi się że głębia tekstury powinna załatwić sprawę, ustaw 32 bity zamiast 8. Nie sprawdzałem.
szczuro Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 1. wyłącz rotate around selection i włacz autodepth, reszte sprawdze wieczorem jak nikt do tej pory nie poda rozwiazania :)
Monio Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 No przecież. Zupełnie zapomniałem o tej opcji. ;) Działa prawie jak w zecie tylko szkoda że obraca również gdy kursor nie znajduje się na geometrii.
ikkiz Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 Ad.2. Tu chodzi zdaje się o to, zeby malując po wyspie dzioba nie wychodzić na wyspę głowy. tut z CGCookie? Faktycznie coś się tam zmieniło w tej kwestii, i żeby malować po jednej wyspie, to trzeba włączyć zaznaczenie w trybie paint mode i zaznaczyć te poligony, po których chce się malować. Trzeba włączyć ikonkę przy na dole przy trybach wyświetlania i wtedy można z controlem zaznaczać polygony, albo nacisnąć L, to się cała wyspa zaznaczy.
rice Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 super że wymiatacze z platige? sięgają po blendera :) jeszcze dobrze się w program nie wgryzłeś a juz znalazles problem który nie został rozwiązany ale jest obejscie. 1. Opcja skrótu View selected polecam ustawić bliżej pod ręke bo domyśnie jest ",", ja to zmieniam zawsze pod Q. Malując w trybie texture paint mode, poprostu zmien tryb edycji na edit mode "Tab" zaznacz najblizszy vert miejscu w którym chcesz malować i klik view selected czyli Q. Na początku może być nie wygodnie ale z czasem sie przyzwyczaisz. Ja zapomnialem ze mi to przeszkadza. Zaletą tego rozwiązania jest to że działa w trakcie modelowania i rzezbienia(z tym że tu nie trzeba wchodzic w edit mode) 2. tutaj też są dwa sposoby, jeden który pokazał monio. Nie przepadam za nim bo pobieranie kolorów staje się uciążliwe i jeżeli chcesz wrócic do tych miejsc żeby coś poprawić to znowu musisz zaznaczać. Już chyba lepszym sposobem jest podzielić mesh, poprzez zaznaczenie wysp i odseparowanie ich od mesha za pomocą skrótu P separate selection. Stworzysz sobie coś w rodzaju layera. Zeby przeskakiwać miedzy malowanymi meshami w texture paint mode klikasz ctrl+rmb 3. trudno powiedzieć o co chodzi
mallow Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 Ad.2. (...)Trzeba włączyć ikonkę przy na dole przy trybach wyświetlania i wtedy można z controlem zaznaczać polygony, albo nacisnąć L, to się cała wyspa zaznaczy. Skrót dla tej ikonki: M
Reanimator Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 Wow, dzieki wielkie za wszystkie rady, zaraz posprawdzam! Rice: w PI pracowalem tylko kilka miesiecy, jestem z CDPR ;)
Reanimator Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 1. wyłącz rotate around selection i włacz autodepth, reszte sprawdze wieczorem jak nikt do tej pory nie poda rozwiazania :) Jezusie Nazarenski, toz to powinna byc domyslna opcja! W koncu!!! Dzieki wielkie, dziala! :) Ad.2. trzeba włączyć zaznaczenie w trybie paint mode i zaznaczyć te poligony, po których chce się malować. Trzeba włączyć ikonkę przy na dole przy trybach wyświetlania i wtedy można z controlem zaznaczać polygony, albo nacisnąć L, to się cała wyspa zaznaczy. Ha! Nie pomyslalem o sprobowaniu . Na pewno pomoze, dzieki za sugestie!:) 1. Opcja skrótu View selected polecam ustawić bliżej pod ręke bo domyśnie jest ",", ja to zmieniam zawsze pod Q. Malując w trybie texture paint mode, poprostu zmien tryb edycji na edit mode "Tab" zaznacz najblizszy vert miejscu w którym chcesz malować i klik view selected czyli Q. Na początku może być nie wygodnie ale z czasem sie przyzwyczaisz. Ja zapomnialem ze mi to przeszkadza. Zaletą tego rozwiązania jest to że działa w trakcie modelowania i rzezbienia(z tym że tu nie trzeba wchodzic w edit mode) No wlasnie to dziala tylko w obj i edit mode. przy malowaniu ignoruje. 2. tutaj też są dwa sposoby, jeden który pokazał monio. Nie przepadam za nim bo pobieranie kolorów staje się uciążliwe i jeżeli chcesz wrócic do tych miejsc żeby coś poprawić to znowu musisz zaznaczać. Już chyba lepszym sposobem jest podzielić mesh, poprzez zaznaczenie wysp i odseparowanie ich od mesha za pomocą skrótu P separate selection. Stworzysz sobie coś w rodzaju layera. Zeby przeskakiwać miedzy malowanymi meshami w texture paint mode klikasz ctrl+rmb Hmm... czy to dzieli mesha na kawalki fizycznie? Mam juz Shape Keys, wiec nie chce grzebac w indexach vertexow;) ale dzieki, zapamietam na przyszlosc. 3. Wydaje mi się że głębia tekstury powinna załatwić sprawę, ustaw 32 bity zamiast 8. Nie sprawdzałem. Gdzie to sie zmienia, bo nie znalazlem w samej teksturze. W Prefsach mam odhaczone 16bit float costam. Dziwne jest to o tyle, ze dzieje sie jedynie po kliknieciu Save Layers. Moze jakis bug:/
szczuro Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 3. jeśli plik tekstury jest brany z dysku, blender (wiec także add paint layer) zapisuje go z jego głębią kolorów itp. Jeśli masz wygenerowany obrazek w blenderze, to blender bierze domyślne wartości, a te są w panelu output w ustawieniach renderu czyli png rgba 8bit :) a wiec SAVE PAINT LAYERS ten pierwszy raz wycina Ci wiekszość kolorów. musisz za pierwszym razem zapisać plik ręcznie, z uvimage editora i podczas zapisyania zamienić na 16bit. Jak już zapisałeś w 8, możesz jeszcze raz nadpisać w 16 i za pomocą image -> save as image ale potem trzeba zrobić jeszcze image -> reload image. co prawda dalej będą schodki ale nie będą robić się nowe ;) po takich operacjach SAVE PAINT LAYERS powinno działać ok. 1
Reanimator Napisano 9 Kwiecień 2014 Napisano 9 Kwiecień 2014 !!! Sekunde przed Twoim postem wyslalem pytanie na BA ;) Jestes wielki, to to! Dobra wiadomosc jest taka, ze za pierwszym razem, przed zapisaniem, wystarczy przelaczyc na 16 bitow i jest ok! Dzieki!:)
Reanimator Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 Cycles. Podlaczam texture do obiektu. W Texture mode jest wszystko biale. Gdy przelacze na Blender renderer to tekstura sie renderuje. Bug?
arev Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 Spróbuj w EditMode zaznaczyć wszystkie face'y i w oknie UV wybrać ponownie teksturę. Zauważyłem, że nie przechodzi to ustawienie gdy zmieniamy silnik renderujący.
TomaszK Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 Dla cycles twórz po prostu nowe materiały Blender interior niezbyt "lubi się" z ustawieniami Cycles. Z tego co widzę, masz jakiś drugi materiał na tym obiekcie (jeżeli go nie używasz, to po prostu go usuń)
Reanimator Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 Skasowalem material, dodalem nowy i podpialem texture ponownie. Dzieki za nakierowanie. Chyba faktycznie nie przenosi dobrze. edit: TomaszK: ;)
ikkiz Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 też widzę dwa materiały, dwa sloty materiałów. Upewnij się, że wszystkie ściany są przypisane do tego drugiego materiału, który masz otwarty w edytorze nodów, a nie do tego pierwszego, który pewnie nie ma jeszcze żadnego setupu. Zaznaczasz poly w edit mode i assign...
Reanimator Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 Will do. Powiedzcie mi jeszcze prosze jak moge sie pozbyc elementow z listy obrazow, albo materialow? Nie znalazlem w sieci prostej odpowiedzi, wiec to chyba nie jest proste.
Azbesty Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 (edytowane) klikasz z shiftem na X tak że pojawia się 0 zapisujes zi otwierasz na nowo dokument.. Blender automatycznie kasuje nie używane obrazki. po zamknięciu.. jak chcesz zachować jakiś i go nie używać.. to wciskasz F Edytowane 10 Kwiecień 2014 przez Azbesty
michalo Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 Witam. Jak się ma blenderowa skala do realnych jednostek? (czy mm w blenderze to prawdziwy mm). Wiem, że np. modo ma prawdziwą skalę a co z blenderem?
Monio Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 W sumie to żaden program nie operuje na "prawdziwych" jednostkach, to tylko liczby zmiennoprzecinkowe. ;) To wszystko zależy od tego gdzie eksportujesz modele. Możesz sobie w blenderze ustawić skale metryczną i wtedy podaje ci milimetry, metry. Tylko że jak będziesz to eksportował do np Unreal Engine to i tak trzeba ustawić żeby skalował wszystko razy 100, podobnie jak w majce, inaczej niż w maxie.
TomaszK Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 W sumie to żaden program nie operuje na "prawdziwych" jednostkach, to tylko liczby zmiennoprzecinkowe. ;) To wszystko zależy od tego gdzie eksportujesz modele. Możesz sobie w blenderze ustawić skale metryczną i wtedy podaje ci milimetry, metry. Tylko że jak będziesz to eksportował do np Unreal Engine to i tak trzeba ustawić żeby skalował wszystko razy 100, podobnie jak w majce, inaczej niż w maxie. Podobnie jak przy eksporcie do unity (też konieczne jest mnożenie x100 - lub 10x, ale raczej to pierwsze)
drakul Napisano 10 Kwiecień 2014 Napisano 10 Kwiecień 2014 hej, czy w tym filmiku http://www.blendernation.com/2014/03/29/heres-another-rig-that-will-blow-your-mind/ te ikonki/kontrolery do poruszania obiektem tworzy się samemu czy są w blenderze jakieś default'owe kontrolery ruchu?
860lacov Napisano 11 Kwiecień 2014 Napisano 11 Kwiecień 2014 Która opcja (zakładam, że taka jest) odpowiada za to żeby przy tworzeniu cząsteczek z obiektów cząsteczki się ze sobą nie stykały/nie przenikały? Jak zrobić żeby przy animacji cząsteczki odbijały się od siebie zamiast przechodzić przez siebie?
Monio Napisano 11 Kwiecień 2014 Napisano 11 Kwiecień 2014 Dotarłeś do momentu poznania krapowatości blenderowych particli... Nie ma takiej opcji, i nie będzie na obecnym systemie. Możesz użyć symulacji Rigid Body albo ewentualnie systemu Boids ale to załatwi pomoże tylko w niektórych przypadkach.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się