Sebazx6r Napisano 15 Marzec 2016 Napisano 15 Marzec 2016 Tak wiem ja sobie w mayce na plany ustawiam ale narazie bladze. Dzieki za tip z quad View. Da rade w nim zoomowac n a wybrany widok? Ctrl+strzlka powieksza wybrane okno ale na quad view to nie dziala. Tylko wylaczenie quad view.
Monio Napisano 15 Marzec 2016 Napisano 15 Marzec 2016 No nie da się bo od tego są po prostu widoki z numerycznej. Zrobić ci ten guzik?
Sebazx6r Napisano 15 Marzec 2016 Napisano 15 Marzec 2016 Narazi sobie glowy nie zawracaj. Wole jechac bez customów "_"... ale jak cos sie udam do Ciebie bo tego locka w outlinerze nie moge znaleźć. Jeszce sie zastnawiam czy do standardowych manipulatorów istnija jakies skróty? Zazancze o ktore ikony mi chodzi
Monio Napisano 15 Marzec 2016 Napisano 15 Marzec 2016 CTRL+Spacja odpala ci menu/piemenu z wyborem trybu manipulatora. Do tej ostatniej ikonki nie ma.
860lacov Napisano 15 Marzec 2016 Napisano 15 Marzec 2016 1.######### 1. Wstaw na scenę okrąg i rozciągnij go, pozostaw zaznaczony 2. Potem wciśnij Ctrl+A i wybierz ApplyScale 3. Potem wciśnij Alt+C i wybierz CurveFromMesh 4. W panelu po prawej idź do ustawień krzywej 5. Parametr Fill ustaw na Full 6. Potem Depth na większe od zera 7. Resolution wygładza pierścienie O to chodziło? - - - Połączono posty - - - Że tak zacytuję klasyka. "Zadziałało na galowo k...a" :) Jedno małe ale. Czy podobnie prosto da się zrobić coś takiego z tym, że w przekroju torusa ma być jakaś inna figura niż okrąg? 2.####### I tak przy okazji posta. 1. Zrobiłem prostokątny plane 2. Zrobiłem unwrap i obróciłem o 90 stopni (chciałem aby dalsze kroki spowodowały nałożenie gradientu od dołu do góry. Domyślnie miałem z lewej na prawą) 2. Nałożyłem na niego: Diffuse Spowodowało to, że mam plane, który może teraz robić np za trawę. Zależy jakie kolory ustawię w color ramp. A pytanie jest takie. Czy można to zrobić lepiej lub prościej lub bardziej wydajnie lub bardziej precyzyjnie?
Monio Napisano 15 Marzec 2016 Napisano 15 Marzec 2016 Da się poprowadzić po krzywej dowolny przekrój z innej krzywej (musi być zamknięta, cyclic). W nieustawienie Curve jest okienko Bevel Object. Wybierasz w nim drugą krzywą i już. Warto też odpalić podgląd siatki i pobawić się rozdzielczością (PreviewU) obu krzywych żeby gęstość siatki była odpowiednia. Tak swoją drogą to nie trzeba robić mesha i z niego krzywej. Circle Curve przeskalowany w editmode załatwi sprawę. Obie krzywe / Krzywa z z drugą jako bevel object / Twist punktów krzywej. Odnośnie drugiego pytania. Można. W shaderze masz dostęp do różnego typu koordynatów, rozdzielając ich kanały można szybko zrobić gradient. Generated mapping tworzy ci koordynaty na postawie bounding boxa obiektu. Oś Z to gradient góra dół. Na obrazku moje zdzbło trawy kieruje się w oś Y (obróciłem żeby było widać) więc koordynat Y zrobi mi gradient.
mielnicki Napisano 17 Marzec 2016 Napisano 17 Marzec 2016 Ma ktoś pojęcie jak w f-curve editorze zmieniać easing - np back ease dla wielu kluczy na raz? domyślnie po użyciu back ease wszystkie klucze mają wartość 1.7 i teraz trzeba by zmienić dla każdego z osobna??? Liczę na magika który chociaż wie czy jakiś prosty skrypt to załatwi :)
szczuro Napisano 21 Marzec 2016 Napisano 21 Marzec 2016 (edytowane) tak prosty skrypt to załatwi :) z pythona dla aktywnego obiektu ustawiasz tak : bpy.context.active_object.animation_data.action.fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8 lub dla wszystkich akcji na scenie: bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].back = 1.8 sprawdzasz czy jest zaznaczony tak bpy.data.actions[0].fcurves[0].keyframe_points[0].select_control_point Edytowane 21 Marzec 2016 przez szczuro
860lacov Napisano 22 Marzec 2016 Napisano 22 Marzec 2016 Tworzę właśnie coś ala łąkę. Zrobiłem 3 proste kępki trawy i zrobiłem z nich grupę. Dodałem jako hair na plane. Czy można na powstałe cząsteczki nałożyć losowe kolory? Materiał jakiś mam. Przydałoby się go teraz powielić ze 2-3 razy, lekko zmienić i wprowadzić trochę chaosu :)
Camel Napisano 22 Marzec 2016 Napisano 22 Marzec 2016 A jak można zrobić futerko w blenderze, by dało się je wyczesać, oteksturować je tak, by każdy włos miał kolor odpowiedni do swojej pozycji na oteksturowanej powierzchni - z jakiego piksela rośnie; a następnie zmeshować do eksportu?
szczuro Napisano 22 Marzec 2016 Napisano 22 Marzec 2016 @860lacov: cycles @Camel: nie wiem jak z meshowaniem czy np alt+C zadziala czy nie, ale reszta
Monio Napisano 22 Marzec 2016 Napisano 22 Marzec 2016 @Camel, Sczuro- Zmeshować włosy da się bez problemu klikając Convert w panelu modyfikatorów, przerobi je wtedy na edge. Jak muszą być krzywymi to Alt+C i przerabiamy te edge na krzywe. Z kolorem niestety się nie da. Włos w blenderze nie ma informacji o kolorze, to shader nadaje mu kolor, np pobierając informacje z texy emitera. Do vertów po konwersji też nie da się zapisać takich informacji bo blender zapisuje vertex color w vertach ścianek a nie samych vertach.
szczuro Napisano 22 Marzec 2016 Napisano 22 Marzec 2016 @Monio, z tym "nie wiem" chodziło mi właśnie o zachowanie koloru przy zmeshowaniu
Camel Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 Wiesz w 3ds max system hair&fur nie miał żadnego problemu z teksturą o ile nie był zmeshowany, w v-ray nie było opcji mesha i oczywiście to futerko działało tak, że miało kolor tego na czym włos stoi.. da radę w blendku ? Nie wspomnę że stylizowanie i czesanie blenderowego haira jest dla mnie niezwykle trudne, bo widzę ciemną chmarę linii oraz nie wiem jak to poprawnie zrobić, bo widzę nagłe załamania wynikające ze zbyt niskiej interpolacji (mało podziałów na włos)
HubertP Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 Są co najmniej trzy miejsca, w których możesz ustawić ilość segmentów dla włosa. I przy okazji wcale nie oznacza to, że zwiększając ich ilość zwiększasz ilość punktów kontrolnych wlosa. Są osobne ustawienia dla tego co widzisz w widoku 3d, dla renderingu i trybu czesania włosów.
Kryzys Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 (edytowane) Cholera przesiadam się z Maxa i mam pewien problem z wyświetlaniem siatki w Uv edytorze. W momencie gdy wrzucam jakąś teksturę w tło, to siatka uv znika z podglądu. Pojawia się w momencie przełączenia z trybu image na paint. W mask też nie jest widoczna. Swoją drogą czy to normalne że w Blenderze dopiero jak zaznaczę wszystkie face-y ( np. przez ctrl + a, albo przez linked ) to widać uv w uv edytorze? Czy powinna być widoczna po prostu po wybraniu danego mesza? Edytowane 23 Marzec 2016 przez Kryzys
Monio Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 (edytowane) Wiesz w 3ds max system hair&fur nie miał żadnego problemu z teksturą o ile nie był zmeshowany, w v-ray nie było opcji mesha i oczywiście to futerko działało tak, że miało kolor tego na czym włos stoi.. da radę w blendku ?Da rade w blendku ale samym blendku. Takie rzeczy ustawia się w shaderze, podobne zasady jak w większości rendererów. http://www.blenderdiplom.com/en/tutorials/all-tutorials/536-tutorial-fur-with-cycles-and-particle-hair.html O metodzie eksportu takich kolorowych włosów nie słyszałem, trzeba by było zrobić dosyć złożony skrypt żeby to zadziałało. Kryzys- Żeby UV obiektu była widoczna musisz być w jego editmode i mieć albo zaznaczone wszystkie facey albo odpalić tryb synchronizacji editmode i UV. To tak działa bo Image/UV editor nie służy tylko do rozkładania UV ale też malowania teksturek, masek, podglądu renderu i załadowanych plików graficznych. Mając na scenie chociaż jeden obiekt z UV (aktywny, niekoniecznie musi być zaznaczony) ciągle widziałbyś jego UV. Edytowane 23 Marzec 2016 przez Monio
Kryzys Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 Dzięki Monio. Wszystko fajnie działa do momentu jak nie wrzucę w tło obrazka z zaimportowaną teksturą. I tutaj zaczynają się problemy. Nagle Siatka uvki znika. Może coś z ustawieniami samego podglądu ( panel po prawej)? Chociaż przejrzałem dokumentację, ale nie ma tam parametrów, które by tym sterowały. No i po usunięciu obrazka texy wszystko wraca do normy. Widać siatkę na płaszczyźnie uv. Dziwnę to trochę.
Sebazx6r Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 Troche lipa ze blender nie importuje informacji o seemach. Np robic sobie mozna plana maping zaznaczam seema i wciagam do blendka.
Kryzys Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 Chyba problem udało się rozwiązać. Miałem włączone view/uv local view.
Monio Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 (edytowane) Troche lipa ze blender nie importuje informacji o seemach. Np robic sobie mozna plana maping zaznaczam seema i wciagam do blendka.Oczywiście że importuje. Seamy, sharpy, vertex normale. Pytanie czy w eksporcie dobrze zaznaczyłeś. Korzystasz z FBXa czy OBJ? Ten drugi nie zapisuje seamów. Jak nie masz seamów to możesz je wygenerować na podstawie UV island, wejdź w editmode, wduś spacje i wyszukaj "Seams from islands". Planar mapping w blenderze też jest, nazywa się Smart UV Mapping. ;) Edytowane 23 Marzec 2016 przez Monio
Camel Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 Przydałby się jakiś build blendera zoptymalizowany pod robienie futerek i ich teksturowanie a potem eksport. Blender bardzo dużo by na tym zyskał. Konkurencja nie śpi.
Sebazx6r Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 Gdyby nie ta selekcja loopow w Blenderze ;/, nie moznosc zazaczenia wielu obiektow na raz do UV, selekcji vertexow na wielu obiektach... ;/ Trza zerknac jednak modo.
McGavish Napisano 23 Marzec 2016 Napisano 23 Marzec 2016 (edytowane) nie moznosc zazaczenia wielu obiektow na raz do UV Dodatek Texture Atlas to umożliwia (Multiple Objects Editing w sumie też, ale trochę gorzej działa). Edytowane 23 Marzec 2016 przez McGavish
Kryzys Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 Jest tu ktoś, kto używa Blendera do robienia assetów do gier? Używacie jakiś specjalnych addonów do ustalania grup wygładzania dla "uv island"?
rice Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 Ja używam. Rozumiem że ty o smoothing groups piszesz. Nie potrzeba żadnych addonów. https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/smoothing.html#smooth-shading zaznaczasz opcję autosmooth i zwiększasz kąt do 180* https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/smoothing.html#auto-smooth na edgach które chcesz mieć ostre używasz opcji mark sharp https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/editing/edges.html?highlight=mark%20sharp#mark-sharp-and-clear-sharp Co do uv island, to rozumiem że masz seamy na tych wyspach poustawiane. Możesz użyć takiej opcji jak select similar. https://www.blender.org/manual/modeling/meshes/selecting/advanced.html#select-similar Zaznaczasz sobie jeden edge który ma już seama ustawionego, potem Shift G, z listy wybierasz Seam, a nastepnie uzywasz na tych edgach mark sharp. Nie używaj edge splita, to jest całkowicie co innego. 1
rice Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 Gdyby nie ta selekcja loopow w Blenderze ;/, nie moznosc zazaczenia wielu obiektow na raz do UV, selekcji vertexow na wielu obiektach... ;/ Trza zerknac jednak modo. Ach te problemy początkujących ;)
Monio Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 Ja robię do assety do Inner Chains. Blender podobnie jak Maya operuje na Vertex normalach a nie smoothing groupach jak Max. Najpierw ustawiasz shading obiektu na Smooth. W parametrach siatki obiektu ustawiasz opcje Auto Smooth która będzie uwzględniała i kalkulowała ostre krawędzi, możesz dodatkowo ustalić żeby automatycznie wyostrzał ci krawędzi o danym kącie. Teraz w edycji siatki na zaznaczasz edge i nadajesz mu typ Sharp (Ctre+E -> Make Sharp). Jeśli chcesz nadać coś ala smoothing groupe wybranym faceom to zaznacz je, odpal opcje Select Boundary Loop z menu edży i nadaj hard edgea. Jeśli chcesz mieć sharpy zgodne z UV islands to zaznacz edge z seamem, wduś Shitf+G -> Seams żeby zaznaczył wszystkie seamy i nadaj sharpa. W temacie addonów to bardzo polecam dodatek Pie Menu Editor. Najlepszy addon do blendera jak dla mnie. Wszystkie wymienione opcje możesz sobie zmapować pod szybkie pie menu, będziesz błyskawicznie operował dowolnymi narzędziami blendera. Moje główne pie menu wygląda tak. Zastępuje mi najczęściej wykorzystywane opcje z menusów Special(W) i Edge(Ctrl+E). Przysiądę niebawem żeby zrobić sobie jeszcze kilka innych. edit: Rice mnie ubiegł. ;) 1
Kryzys Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 Też jestem mocno przyzwyczajony do Mayi. Widzę że trzeba będzie sobie zautomatyzować sporo rzeczy w pythonie.
Monio Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 Ten Pie Menu Editor załatwi ci większość rzeczy związanych z modelowaniem, mapowaniem. Trochę trzeba się napocić żeby to wszystko poustawiać ale potem lecisz jak rakieta, operatory wchodzą w pamięć mięśniową. :) Z addonów przydatnych przy produkcji assetów możesz jeszcze obadać to: http://www.lluisgarcia.es/ue-tools-addon/ Ja robię głownie sety po kilka-kilkadziesiąt obiektów więc sobie napisałem Batch Export dzięki któremu jednym klikiem wypluwam dowolną ilość assetów, od razu z ustawieniami exportu po UE, z nazwami pobranymi z nazw obiektów. Planowałem go sprzedawać ale jeden gość wrzucił coś podobnego na Blender Market więc odpuszczam. Może przerobie to kiedyś w bardziej generycznego toola.
Kryzys Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 No to trzeba będzie się zainteresować. A ten addon to po ile byś opchnąć :)? Chociaż sporo taki rzeczy mam do przepisania z mayki. A że w planach jest dalsza nauka pythona, to trzeba się wziąć do roboty.
Kryzys Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 (edytowane) https://github.com/meta-androcto/blenderpython/blob/master/scripts/addons_extern/UVs_to_hard_edges.py - Do rozbijania uv island na osobne smoothing grupy. Może się komuś przyda. Uwaga. Tylko dla masochistów. Rozwala model na osobne grupy faceów. Edytowane 24 Marzec 2016 przez Kryzys Przestroga
rice Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 mówie Ci nie używaj edge splita, ten addon to gówno
Monio Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 Nie gówno tylko jest przestarzały. Kiedyś blender nie potrafił eksportować vertex normali tylko trzeba było rozcinać hard edge przed eksportem, ale z tym mogą być problemy w silnikach. Teraz blender obsługuje vertex normale jak inne softy więc Auto Smooth + sharpy na meshu załatwiają robotę.
Kryzys Napisano 24 Marzec 2016 Napisano 24 Marzec 2016 (edytowane) Właśnie wpadłem żeby powiedzieć że ten addon to jednak gówno. Właśnie z powodu splita. :) Rozwala mesza na kawałki. Spróbuję Rice twojej metody. Ale po przyjrzeniu się temu skryptowi bliżej. Wystarczy wykomentować pare linijek (tam gdzie wchodzi split operator) i zmienić parę parametrów mesza (auto smooth == true i angle = 180) i ładnie śmiga. Edytowane 24 Marzec 2016 przez Kryzys
eso Napisano 17 Kwiecień 2016 Napisano 17 Kwiecień 2016 (edytowane) W jaki sposob operować oknami w blenderze, albo jak przywrocic w projekcie standardowy widok? Bo troche sie "pobawiłem" tym widokiem i nie wiem co z tym teraz zrobić https://s23.postimg.org/morzjhhln/1.jpg I jeszcze jedno. W jaki sposób pociąć cylinder, tak aby nadawał sie do nałozenia tekstury UV? Spod i wierzch rozciąłem dobrze, ale nie wiem jak to zrobić w przypadku korpusu. https://s23.postimg.org/4di6v1hzf/2.jpg Edytowane 17 Kwiecień 2016 przez eso
Monio Napisano 17 Kwiecień 2016 Napisano 17 Kwiecień 2016 Łapiesz za strzałki w rogach i przeciągasz na okno obok. Możesz też wtedy cofnąć kursor i połączysz to boczne okno z tym z którego przeciągałeś strzałkę.
Nezumi Napisano 17 Kwiecień 2016 Napisano 17 Kwiecień 2016 I jeszcze jedno. W jaki sposób pociąć cylinder, tak aby nadawał sie do nałozenia tekstury UV? Spod i wierzch rozciąłem dobrze, ale nie wiem jak to zrobić w przypadku korpusu. https://s23.postimg.org/4di6v1hzf/2.jpg Zawsze mysl o tym jak o papierowym modelu do sklejania. Co jeszcze musialbys rozciac, zeby rozwinac walec na plaskiej powierzchni? Zaznacz sobie seamy powiedzmy tak: Jak juz "odciales" podstawy to scianke wystarczy rozciac w jednym miejscu.
eso Napisano 17 Kwiecień 2016 Napisano 17 Kwiecień 2016 W jaki sposob operować oknami w blenderze, albo jak przywrocic w projekcie standardowy widok? Bo troche sie "pobawiłem" tym widokiem i nie wiem co z tym teraz zrobić https://s23.postimg.org/morzjhhln/1.jpg I jeszcze jedno. W jaki sposób pociąć cylinder, tak aby nadawał sie do nałozenia tekstury UV? Spod i wierzch rozciąłem dobrze, ale nie wiem jak to zrobić w przypadku korpusu. https://s23.postimg.org/4di6v1hzf/2.jpg Nie wszędzie to działa, np. nie moge sie pozbyć paskow narzędziowych
McGavish Napisano 17 Kwiecień 2016 Napisano 17 Kwiecień 2016 Paski możesz schować skrótami klawiszowymi N i T. Możesz też najechać na krawędź między paskiem, a oknem i jak się zmieni kursor, to wtedy możesz zmienić jego szerokość albo całkiem schować.
eso Napisano 19 Kwiecień 2016 Napisano 19 Kwiecień 2016 Jak wstawić do blendera obrazek, ktorym będe sie wzrorował podczas modelowaniu?
Maciek Jutrzenka Napisano 19 Kwiecień 2016 Napisano 19 Kwiecień 2016 kurde serio? ludzie używajcie googla jest chyba z zylion filmikó na ten temat i postó na forach. w viewporcie w prawym menu masz zakładke background images. albo po prostu dodajesz plane z textura.
Ajgor Napisano 6 Maj 2016 Napisano 6 Maj 2016 Czy Blender posiada funkcję podobną do mayowego Surface fillet? Chodzi o taką, która tworzy łagodne przejście między dwoma powierzchniami. Ten filmik pokazuje, o co mi chodzi: A może jest coś takiego w planach?
Ajgor Napisano 6 Maj 2016 Napisano 6 Maj 2016 Może ktoś, kto jest "bliżej" twórców mógł by zgłosić taki pomysł?
Monio Napisano 6 Maj 2016 Napisano 6 Maj 2016 https://rightclickselect.com/ Tu zgłoś. Tylko opisz dokładnie jak to ma działać i dlaczego tego potrzebujesz. Samo wrzucenie filmiku nie wystarczy.
Monio Napisano 9 Maj 2016 Napisano 9 Maj 2016 (edytowane) Oh. Zauważyłem po poście niżej że zły wątek. Przykleiłem tutaj: http://max3d.pl/forum/threads/72803-miniNEWS-oraz-dyskusje?p=1265045&viewfull=1#post1265045 Edytowane 9 Maj 2016 przez Monio
STRZYG Napisano 9 Maj 2016 Napisano 9 Maj 2016 Ta poprawa 3d manipulatora....właśnie się ciągle łapie na tym, że tego nie ma, że nie można poślizgać się tylko w dwóch osiach
Maciek Jutrzenka Napisano 9 Maj 2016 Napisano 9 Maj 2016 Ta poprawa 3d manipulatora....właśnie się ciągle łapie na tym, że tego nie ma, że nie można poślizgać się tylko w dwóch osiach można. G + shift i tutaj wybierasz oś która ma być zablokowana.
STRZYG Napisano 9 Maj 2016 Napisano 9 Maj 2016 Wygląda na to że zgubiłem ta funkcjonalność w toku przebudowy Blendera. Ale sam fakt, że taka podstawowa rzecz jest pod skrótem już mnie odstrasza
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się