Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Mam najnowszą wersję nox rendera dla blendera i nox render nie renderuje texture a wy material edtiorze się rendeują.

Ściągnąłem najnowszy plugin ale dalej jest to samo co robić?

 

- - - Połączono posty - - -

 

Mam najnowszą wersję nox rendera dla blendera i nox render nie renderuje texture a wy material edtiorze się rendeują.

Ściągnąłem najnowszy plugin ale dalej jest to samo co robić?

Napisano

Miło. Trochę nie pojmuję dlaczego Blender nie importuje ASCII FBX, skoro eksportować sam potrafi. Prowadzi to do absurdalnej sytuacji konwertowania FBXów z Blendera do formatu binarnego by móc je znów wczytać do Blendera.

Napisano
Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Blender 2.70a update

 

- Check the long list of fixes already:

http://wiki.blender.org/index.php/De...e_2.70_release

 

- Proposal is to do the 'a' release mid this week. Sergey Sharybin and Campbell Barton will coordinate it.

 

2) Release targets for 2.71

 

- Updated the project page:

http://wiki.blender.org/index.php/Devoc/Projects

 

- We should move to "BCon2" now, but several developers have to confirm wheter their proposed projects for 2.71 will make it (Compositor, Multiview, Baking, ...).

 

- Martijn Berger tested new OpenCL drivers (private beta). Even though it's a big step forward, it won't justify enabling OpenCL in Blender for the next release.

 

 

3) Other projects

 

- Per April, Tamito Kajiyama works for Blender Development fund on Freestyle targets.

http://wiki.blender.org/index.php/Us...DevFundProject

 

Everyone who's interested in his work can join the NPR mailing list.

http://lists.blender.org/mailman/lis...bf-blender-npr

 

Thanks,

 

-Ton-

 

mailingv2 4142141214

Gość Chrupek3D
Napisano
Miło. Trochę nie pojmuję dlaczego Blender nie importuje ASCII FBX, skoro eksportować sam potrafi. Prowadzi to do absurdalnej sytuacji konwertowania FBXów z Blendera do formatu binarnego by móc je znów wczytać do Blendera.

 

Zainstalowałem w Mayce 2014 plugin OpenCollada i ku mojemu zdziwieniu, przeniósł on siatkę, kosteczki i animacje do Blendera... wypada sie upić z tej radości ;)

Napisano
Zainstalowałem w Mayce 2014 plugin OpenCollada i ku mojemu zdziwieniu, przeniósł on siatkę, kosteczki i animacje do Blendera... wypada sie upić z tej radości ;)

 

blender bardzo dobrze wspiera collade :D Więc nie dziwota :D świetna wiadomość ! a sprawdzałeś czy działą to w obie strony :D?

Gość Chrupek3D
Napisano

w drugą na razie nie musze, bo chciałem sobie w Coronie porenderować :-)

Napisano

Ktoś to wrzucał tutaj jakiś czas temu. Świetna sprawa i dobry pokaz możliwości Cyclesa.

Grupy nodów to jedna z najfajniejszych rzeczy w blenderze. Jeden TD robi potężny UberShader albo efekt do Compositingu i potem artyści moga to paroma kliknięciami zalinkować do swojej sceny i modyfikować kilkoma suwakami (za którymi tak na prawdę stoją dziesiątki nodów). Niesamowicie elastyczne i bardzo pro.

Kiedyś doczekamy się nodalnych particli i modyfikatorów. Lukas Tonne (etatowy koder blendera) nad nimi pracuje i może jeszcze w tym roku któryś z tych systemów zawita w Blenderze. Ton kilka miesięcy temu spisał ideowe plany na rozwój w blendka w najbliżych latach i można to skwitować hasłem "Nodal everything". :)

 

Warto też wspomnieć o 2 niezależnych projektach opartych o blenderowe supełki:

http://nikitron.cc.ua/blend_scripts.html

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?327950-Flakes-%96-nodular-everything

Napisano

Właśnie sobie przypomniałem, że w październiku na konferencji Lukas pokazywał nam działajace modyfikatory na nodach - a do dziś nic o tym nie słychać. Ciekawe.

Napisano

Veti- Lukas przepisuje teraz cały Compositor. Podobno ten kod był jakimś koszmarem i nikt z obecnych koderów BF go nie znał. To jeszcze trochę potrwa ale potem Lukas będzie mógł się zająć Particlami a potem Modyfikatorami. W tej konkretnej kolejności, najpierw najpotrzebniejsze i najbardziej odpuszczone rzeczy. Particle z tego co wiem też są jakąś padaką więc spokojnie można założyć że minie wiele miesięcy zanim Lukas będzie mógł się ponownie zabrać za modyfikatory.

Napisano

Bo zawiera tyle zmian i nowych rzeczy że masakra. Ludzie za mało testują wersje RC i takie są efekty. Jak potrzebujesz pełnej stabilności to trzymaj się tylko wersji "a" i po kłopocie.

Napisano

Jest ktos w stanie logicznie uzasadnic jaki byl powod zmiany nazw rewizji z przykladowo T38516, T38881 na f0106d2, 9bbb30f itp? Te nazwy wygladaja jakby ktos losowo przejechal palcami po klawiaturze, da sie z nich wywnioskowac ktora wersja Blendera jest nowsza, ktora starsza?

Napisano

Tez dostales maila widze;)

 

Problem z tym projektem mam taki, ze jest kurde brzydkawy. Sam oczywiscie go wsparlem i mam subskrybcje na kilka miesiecy, ale trudno reklamowac to u innych. Pozostaje ideologia;)

Napisano

To co widać w trailerze było robione na szybko. Każde studio będzie miało 18 miesięcy na doszlifowanie swojego kawałka. Niektóre i tak będą odstawać technicznie ale pewnie znajdzie się trochę tych ładniejszych. Lepiej żeby to zrobili nawet jeśli ma mocno odstawać od pixarów i dreamworksów, nadal może z tego być fajny film. No weeeeź. Zareklamuj kumplom z pracy. ;)

Napisano

Reanimator - prosiłbym, żebyś sam skomentował to, co Ci wychodzi; bardzo mnie to interesuje, zważywszy, że znasz grafikę od tej zawodowej strony i z perspektywy osoby korzystającej dotychczas z innych programów. W ogóle PI byłoby otwarte na wprowadzenie Blendera do swojego pipeline'u?

Napisano

Nie rozumiem troche prosby. Co mi wychodzi?

 

Jezeli chodzi o obrazek wyzej to jest to re-post z BA dotyczacy najnowszej wersji shadera arnoldowego w Blendku.

 

A PI pracowalem pol roku, ale widze, ze sie przypielo;) Nie wiem, czy sa zainteresowani, nie sadze. W najlepszym wypadku jakis modelarz moze uzywa, ale nie widzialem osobiscie.

Napisano (edytowane)

Nie oszukujmy się. Blender nie nadaje się jako soft do największych studiów, chyba że jako mały dodatek do workflowu dla modelerów właśnie (którzy i tak będą musieli eksportować assety przez majkę lub maxa). Jednak firmy takie jak PI to jest malutki procent rynku na szczęście dla Blendka.

Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

I lol'd. :D

-------------------

 

Pochwale się moim workflowem do robienia zestawów referencji. Jak modeluje coś w zecie to często potrzebuje sobie spreparować obrazek gdzie mam poukładane wszystkie refkii, następnie tenże ładuje w zbrushu jako imageplane który mam na spodniej warstwie. Zawsze używałem do tego PSa. Problem był taki że po załadowaniu obrazków wszystkie trzeba było zrasteryzować w odpowiednich rozmiarach (tracąc ich rozdzielczość), potem jeszcze docinać, przesuwać. Przy 30 obrazkach była zawsze mozola robota.

Ostatnio zrobiłem format kompa i nie miałem jeszcze zainstalowanego żadnego edytora 2D więc chciałem spróbować czy uda mi się to zrobić w samym blendku. Udało się i jestem zaskoczony jak łatwo i szybko w porównaniu do shopa da się to w nim załatwić. Najwazniejsze że to jest niedestrukcyjny proces. Przy drugim podejściu do robienia takiego zestawu dodatkowo usprawniłem proces i wygląda to teraz tak:

 

1. Odpalamy addon Import Images as Planes. Importujemy za jego pomocą zawartość folderu z refkami. W ustawieniach zmieniam offset na 0, skale według jednostek blendera, materiał shadeless.

ZUNH9tE.png

 

2. Na scenie pojawia się ciąg obiektów z moimi obrazkami. Teraz można je sobie posegregować w grupy czy nadać im kolejność. Te ważniejsze obrazki albo mające nietypowe rozmiary (wysokie i wąskie) można przeskalować kilkukrotnie tak żeby nadal miały wysokość w pełnych jednostkach. Teraz wpadłem na pomysł że można sobie wyłączyć mipmaping i filtrowanie żeby widzieć taktyczną rozdzielczość obrazków jeśli to komuś potrzebne.

 

3. Jeśli potrzebuje wykadrować obrazek bo zależy mi tylko na jego części (90% przypadków) to robię to zwyczajnie skalując i przesuwająć facea w UV editorze, potem docinam Loopcut and Slide boki planea (żeby wysokość pozostała w pełnych jednostkach) z opcją correct UV. Brzmi jak overkill ale jest szybsze niż wycinanie albo dodawanie masek do smart objectów w PSie.

 

4. Ustawiam kamere na ortho i resetuje rotacje (ALT+R) żeby patrzyła do dołu sceny, prostopadle do planeów. Włączam widok z kamery.

 

4. Teraz tylko trzeba sobie poprzesuwać obiekty ze snapowaniem do vertów ustawionym na Closest. Ustawiam je tak żeby zmieściły się w widoku kamery, zmieniam skale ortho żeby wszystkie obrazki się zmieściły. Wysokość obiektów jest wszędzie w pełnych jednostkach więc obrazki układają się niemal same. Ponownie duży szybciej niż ustawianie tego w PSie który wariuje ze snapowaniem do warstw przez co trzeba dosuwać obrazki strzałkami po pixelu i doskalowywać tracąc rozdzielczość.

 

5. Render w dużej rozdziałce i gotowe.

 

4qRri6c.jpg

Edytowane przez Monio
Napisano

Oby przed siggraphem. Tylko nadal OSD bez odpowiednio zmodyfikowanego viewportu będzie tylko częściowo funkcjonalny. Teselacja na CPU?

 

-----------

Ton:

Nah, Internal render is not going to die! We've just granted Tamito a dev fund contribution to work on Freestyle for example. A fast scanline render system will always have a use.

 

Next to that - there's a 2 year old project running to recode our viewport and drawing, which should allow it to become totally modern (opengl4, all the shaders you want etc).

Napisano

Mega sie ciesze, ze zdecydowalem sie zainwestowac czas w Blendera. Wciaz jestem noobem ale gdzie tylko moge/umiem to go uzywam. Kiedys bylem jeszcze zafascynowany Vue ale widzac sceny jakie ludzie robia na Blenderze przeszlo mi ;)

Zaskoczylo mnie to z viewportem. Wiedzialem, ze cos tam grzebia przy tym ale taka troche legenda to byla (cos jak z przepisywaniem maxa - niby cos jest ale nikt nie wie co do konca). Czekam teraz az oglosza oficjalnie co bedzie z GSoC.

Napisano
Zaskoczylo mnie to z viewportem. Wiedzialem, ze cos tam grzebia przy tym ale taka troche legenda to byla (cos jak z przepisywaniem maxa - niby cos jest ale nikt nie wie co do konca). Czekam teraz az oglosza oficjalnie co bedzie z GSoC.

Zaskoczyło, że wspomniał o tym. Nie coś tam grzebią, a grzebie studencik, i nie legenda bo kod jest dostępny... tylko szkoda go komentować, bo ten kod jest żałosny i dosłownie nie przynosi żadnych poprawek. Jason Wilkins w 2012 i w 2013 brał udział w GSoC i nie zrobił dosłownie nic.

2 lata pracy, a efekt w postaci http://git.blender.org/gitweb/gitweb.cgi/blender.git/shortlog/refs/heads/soc-2013-viewport_fx to poziom taki jaki był (co zresztą zapewne wiesz, bo 2 lata pracy są obecnie w blenderze (głównej gałęzi) od miesiąca i raczej poprawy nie widzisz). Wilkins chce i w 2014 roku w GSoC być, ale na efekty nie licz, bo chyba bardziej tu się liczy wpis do życiorysu niż zrobienie czegokolwiek.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności