Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
Ou, wchodzimy na temat który już nie raz poruszyliśmy, metody organizowania pracy nad projektami, twoje różowe okulary i wizja tworzenia idealnie zaplanowanego projektu i moje czarne okulary - metody prób i błędów ^^' chyba nie musimy już tego rozwijać.

No właśnie ja widzę to w ciemnych barwach i wiem do czego to dąży. Takie gonienie za features jest dobre jedynie marketingowo - cały czas coś się dzieje, są widoczne efekty i można zasypywać portale newsami i listami co to blender nie ma, a jak przyjdzie co do czego, to to bezużyteczne, to pełne buggów, to niekompletne, to nie współpracuje z tym i tym, a podstawowe narzędzia (nawet do modelowania) leżą w strasznym stanie, bo poprawki tu gdzie są faktycznie potrzebne są mało widowiskowe i społeczność nie będzie piała z zachwytu nad super innowacjami na forach.

 

A jednak :) wywal Tangent Input i Tangent Node i chyba coś jeszcze... i masz pierwszą wersje :) z tego co pamiętam to nie był node Brechta tylko czyiś patch.

Będzie trzeba go wymienić w przyszłości, ale lepsze to niż nic :P choć pewnie się nie zgodzisz i uważasz, że Brecht powinien poświęcić najpierw 6 miesięcy by zaprojektować lepszy node.

To, że tego nie było od początku (o ile bo nie sprawdzałem i nie interesowałem się cycles) to bardzo źle świadczy o projektowaniu.

Brecht ma odpowiednią wiedzę i zaprojektowanie tego co chce zrobić, wyznacznenie kamieni milowych itp. zrobiłby bardzo szybko i dobrze. Ale wygląda to raczej na projektowanie typu: siadam do kompa i piszę bez projektu, wyznaczając mgliste cele (a później przy robieniu kolejnych rzeczy jest "Upss nie przewidziałem tego to co robiłem 2 miesiące temu muszę przepisać i robić od nowa").

To tak jakby grafik siadał do blendera bez konceptów, planów, opisu, bez koncepcji większej całości sceny... mając tylko zaznaczone w roadmapie: zrobić potwora... potwór wyjdzie pokraczny, a z dopasowaniem do reszty sceny dramat (kreskówkowa scena, potwór z horroru)... ot taka radosna twórczość bez rozplanowania. W blenderze już za dużo takich radosnych projektów było prowadzonych na radosną twórczość, a później Upss nie możesz zrobić fizyki brył sztywnych i mieszać z softbody, bo to 2 oddzielne radosne pomysły, i aby działały razem trzeba wszystko wywalić do kosza i dopiero zaprojektować i zrobić od początku tak jak powinno się to robić.

 

Ta strasznie duży, spec, diffuse i AO :| AO jako color output chętnie bym zobaczył, resztę również, ale głównie AO, nie znam planów Brechta jak to dalej widzi, ale przynajmniej idzie do przodu nie to co BI :P

Spec, diffuse, normal, dane z kamery... możliwe modyfikacje po shaderze dawały sporo możliwości (tylko jeszcze wektory świateł dodać i sam mógłbyć implementować swoje speculary/diffuse... tak fizyczne jak sobie chcesz).

A pamiętasz dlaczego Brecht przestał rozwijać BI i dlaczego nie dostał on point based renderingu, microdisplacementu...? Bo kod BI był źle zaprojektowany i rozwój tego był praktycznie niemożliwy (Brecht przy Sintel powiedział, że kod jest tak zrobiony, że tego się nie da rozwijać), więc pozostawiono go dla Cycles... tylko obawiam się, że historia zatoczy koło.

Napisano

Jakos daje sie na tych bezuzytecznych, zabugowanych, niedorobionych i niewspolpracujacych z niczym opcjach robic CORAZ LEPSZE reklamy, wizualizacje, wydruki 3D... Podstawowe narzedzia do modelowania leza w STRASZNYM STANIE a jednak slyszalem o paru ignorantach, ktorzy nie wiedzac tego wlasnie modeluja w Blenderze a potem to wrzucaja w Maye czy Maksa... Chorzy jacys - jak sie ich szef dowie to ich zwolni. A nie, zaraz, ale slyszalem to od ich szefa wlasnie... No to juz sam nie wiem.

A tak na powaznie - juz kiedys byla dyskusja na temat deweloperki zorganizowanej i skupionej w jednym studio a tak rozproszonej jak w przypadku Blendera. I dziwi mnie z osoby takie jak Skoti, ktore z latwoscia poruszaja sie w tematach przyprawiajacych mnie o bol glowy samym tylko nazewnictwem nie mowiac o doglebnym zrozumieniu, nie rozumieja jednoczesnie spraw prostych. Developerzy Blendera sa w duzej mierze zbieranina wolontariuszy. Nikt nie kontroluje tego ilu wolontariuszy sie zglosi, z jakim skillem i checiami. Wolontariuszom nie mozna tez kazac pracowac przy tym czego nie lubia lub nie chca. Wiec jak zglasza sie facet co chce zrobic badz juz robi symulator wodospadow to mimo ze najpierw przydaloby sie naprawic bevel mozemy albo goscia olac albo skorzystac z tego co nam za darmo chce udostepnic i co w przyszlosci moze sie przydac. W samym Blender Institute tylko pare osob pracuje na etacie i maja ograniczone mozliwosci przerobkowe - moze powinni niektorzy sprawdzic ile bugoiw jest naprawianych przy kazdej nowej wersji Blendera. To nie sa nowe features z dzwoneczkami i trabkami tylko mozolne usprawnianie programu. Blender to nie jest kolejny soft na rynku - filozofia jego tworzenia jest zupelnie inna od tej znanej z konkurencji i zwyczajnie nie da sie zorganizowac pracy nad nim w ten sam sposob co u innych. Jesli ktos uwaza, ze to zmierza do nikad to nie wiem jak wytlumaczy niezaprzeczalny rozwoj softu i niemal coroczne nagrody w magazynach takich jak 3DWorld. Ale kazdy oczywiscie ma szanse wybrac i jesli Blender nie spelnia naszych oczekiwan to zamiast przez 50 stron tlumaczyc dlaczego ten samochod jedzie ku przepasci moze lepiej wysiasc albo jeszcze lepiej skrecic kierownica wodpowiednim kierunku i uratowac reszte od zguby. Gdyby Skoti, ktory jak sadze posiada gleboka wiedze na temat programowania, zamienil linie tekstu z tego watku na linie kodu do Cycles to nazajutrz Disney przesiadalby sie na Blendera. A tak to mamy przerzucanie sie argumentami a sprawy beda takie jakimi sa. Nie mam oczywiscie zamiaru nikogo uciszac - dyskutujcie na zdrowie. Tylko co to da? Ok, juz wiem, ze nic sie nie da w Blenderze zrobic bo sie speca od reflecta nie da odzielic (wiec najpewniej jutro BI zostanie zamkniety a ludzie wykupia masowo licencje maxa i vraya za pierdylion dolarow kazda), ale ze swoja wiedza juz byscie nowego cyclesa napisali z mega featuresami a zachowujecie sie jak grupa lekarzy dyskutujacych nad krztuszacym sie facetem jaka jest najlepsza metoda uratowania go. A facet jak sie krztusil tak sie krztusi i jak znam zycie to przyjdzie ktos trzeci i swoimi nieprofesjonalnymi i glupimi metodami uratuje go.

Napisano

życie na ziemi powstało bez planu i tylko dobór naturalny promował pewne ficzersy. Oko u kręgowców ma skopany projekt, nerwy w siatkówce zamiast od tyłu, przechodzą od przodu zasłaniając obraz. Błąd "projektowy" jest nie do naprawienia, ale jednak to ptaki drapieżne wypatrują ofiarę z kilku kilometrów, a nie ośmiornice, które mają siatkówkę podłączoną prawidłowo.

Napisano
Jakos daje sie na tych bezuzytecznych, zabugowanych, niedorobionych i niewspolpracujacych z niczym opcjach robic CORAZ LEPSZE reklamy, wizualizacje, wydruki 3D... Podstawowe narzedzia do modelowania leza w STRASZNYM STANIE a jednak slyszalem o paru ignorantach, ktorzy nie wiedzac tego wlasnie modeluja w Blenderze a potem to wrzucaja w Maye czy Maksa... Chorzy jacys - jak sie ich szef dowie to ich zwolni. A nie, zaraz, ale slyszalem to od ich szefa wlasnie... No to juz sam nie wiem.

No pewnie, że można robić lepsze reklamy... tylko sporym kosztem... tym większym, że gdyby projektować z głową, blender miał by dziś znacznie lepsze narzędzia, a nie, w kółko poprawiać to samo jak jest to robione teraz.

No popatrz, a ja znam ruch w odwrotną stronę (osób które znały Blendera 2.4 i były już sfrustrowane, że lata mijają a postępów brak (a było co poprawiać), a wręcz trzeba czekać aż stan z kilkuletnich wersji będzie przywrócony).

 

Developerzy Blendera sa w duzej mierze zbieranina wolontariuszy. Nikt nie kontroluje tego ilu wolontariuszy sie zglosi, z jakim skillem i checiami. Wolontariuszom nie mozna tez kazac pracowac przy tym czego nie lubia lub nie chca.

My tu nie mówimy o radosnych wolontariuszach, gdzie ich praca jest porzucana i rzadko wchodzi do blendera, a o programistach z CORE TEAM, którzy powinni właśnie dbać o dobrą platformę podstawową.

 

Wiec jak zglasza sie facet co chce zrobic badz juz robi symulator wodospadow to mimo ze najpierw przydaloby sie naprawic bevel mozemy albo goscia olac albo skorzystac z tego co nam za darmo chce udostepnic i co w przyszlosci moze sie przydac.

Wolontariusz niech robi sobie co chce, ale tu mowa o płatnych programistach.

 

Jesli ktos uwaza, ze to zmierza do nikad to nie wiem jak wytlumaczy niezaprzeczalny rozwoj softu i niemal coroczne nagrody w magazynach takich jak 3DWorld.

Takie nagrody to po prostu przegląd co dostał dany program w danym roku i Blender marketingowo wygrywa ilością features... nikt jednak nie mówi o jakości tego kodu, jak bardzo są dziurawe podstawy utrudniające prace...

 

Gdyby Skoti, ktory jak sadze posiada gleboka wiedze na temat programowania, zamienil linie tekstu z tego watku na linie kodu do Cycles to nazajutrz Disney przesiadalby sie na Blendera.

Używam blendera, ale widząc ten kod to nie zainwestuje czasu w jego rozwój, bo to zbędna praca (blender 2.5+ miał być aby przepisać podstawy programu, bo już się nie dało go rozwijać, a w praktyce kod jest równie zły co wcześniej). Jedynie Cycles jako pisany od nowa w C++ i dosyć ładnie może być czymś dobrym co spotkało blendera od 2.4x... ale braki w podstawach źle wróżą (tu tylko wróżą i mam nadzieje, że będzie jeszcze to uzupełnione).

 

Ok, juz wiem, ze nic sie nie da w Blenderze zrobic bo sie speca od reflecta nie da odzielic

Nikt tego nie powiedział - po prostu takie sztuczne ograniczenia są mocno upierdliwe, a takich rzeczy w blenderze jest mnóstwo i o wielu rzeczach można powiedzieć "prawie" działa.

 

życie na ziemi powstało bez planu i tylko dobór naturalny promował pewne ficzersy. Oko u kręgowców ma skopany projekt, nerwy w siatkówce zamiast od tyłu, przechodzą od przodu zasłaniając obraz. Błąd "projektowy" jest nie do naprawienia, ale jednak to ptaki drapieżne wypatrują ofiarę z kilku kilometrów, a nie ośmiornice, które mają siatkówkę podłączoną prawidłowo.

Nie jestem aż takim pesymistą, żeby uważać, że rozwój blendera będzie tyle trwał co ewolucja. To na co ewolucia potrzebuje milionów/miliardów lat, człowiek potrafi zaprojektować w kilka lat, jak i opracować alternatywy dla DNA jak zaprojektowane syntetyczne XNA, które jest zdolne do ewolucji.

Co do DNA zwierząt bardziej złożonych to zapewne słyszałeś o śmieciowym DNA (tyle jest śmieci ewolucyjnych, że rozwijać tego świadomie dalej się nie da... a i dynamika ewolucji spada wraz z wielkością materiału genetycznego). Aby rozwijać dalej świadomie i dynamicznie kod genetyczny, trzeba by wszystko wyrzucić do kosza i projektować od nowa świadomie bez śmieci.

Bardzo dobra analogia z tym DNA i czasu ile trwa rozwój bez planu (razem z ilością pomyłek, ślepych uliczek, wymierań gałęzi...) i taki który jest zaplanowany.

Napisano (edytowane)

Oj traktuj to jako przenośnie z tą ewolucją. Ewolucja jest ślepa, bezcelowa. Ludzie działają celowo. Chodzi mi o to, że rozwój jest możliwy bez całościowego doskonałego projektu. Może wolniejszy i mniej skuteczny, ale i natura i BI wykorzystuje co ma. Wiem że CORE TEAM jest opłacany, ale jak by Ton był szefem tyranem, to programiści mogli by równie dobrze pracować dla innego autodesku, albo pisać jakieś MRP dla korporacji izarabiać więcej. Ochotnicy już na pewno powiedzieli by żeby ich BI pocałowało w sempiternę.

 

Przypominam na chwilę, że dyskusja się rozpoczęła od tego, że jeden z drugim by chciał feature: rozdzielenie specular od reflection, a trzeci z czwartym uważają taki feature za drugoplanowy, jak nie niepotrzebny. Gładko przeszyłeś do tego, że rozwój blendera jest chaotyczny, bo nie bierze pod uwagę potrzeb pierwszego i drugiego, które twoim zdaniem są bardziej podstawowe, a moim - mniej użyteczne.

 

Co by było złego, gdyby ktoś potem napisał shader z oddzielnymi spec. i refl. To nie bardziej podstawowe, a bardziej skomplikowane niż zwykły glossy. Jak najpierw będzie SSS to projekt się rozpadnie? Wielu ludzi tak myśli? zgłaszał ktoś z was taką potrzebę w BI? Może nie wiedzą, że to jest komuś tak bardzo potrzebne?

 

ja już kończę temat, za dużo czasu to zajmuje, a okopujemy się tylko na swoich pozycjach.

Powinienem poprawiać swoją animację, żeby można było pokazać coś nie crapowego zrobionego w Blenderze.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Skoti, przy całym szacunku, ale jeśli podstawowe narzędzia do modelowania są Twoim zdaniem w strasznym stanie, to ja muszę się kategorycznie sprzeciwić. Jak już wspomniałem od tygodnia non stop młócę modele w 2.66 i jest super, w 5 dni wykonałem ponad 20 obiektów z UV-ałkami i wcale nie były to jakieś tam pierdułki. Nie jestem wyznawcą Blendera, ba, na forach blenderowych jestem raczej tym co marudzi, ale naprawdę ilość takich bardzo przyjaznych rozwiązań, niekoniecznie nawet ficzerów, ale takich zwyczajnie praktycznych, wychodzących naprzeciw oczekiwaniom użytkownika, jest bardzo duża. Do niedawna modelowałem tylko w 2.49b, teraz już nie muszę wracać do tamtej wersji.

Napisano

Jak porownac stopien skomplikowania programu i wszystkich zyjacych organizmow, ich mnogosc, ich wzajemne zaleznosci, wielopoziomowa budowe ktora od milionow lat znakomicie funkcjonuje i sprawia, ze nie tylko gatunki wymieraja ale i pojawiaja sie nowe to szczerze watpie, zeby komukolwiek udalo sie to zaplanowac lepiej. Ludzie sa aroganccy i zawsze mysla ze oto juz teraz osiagneli wiedze pozwalajaca na regulacje natury - tylko po latach okazuje sie ze ich dzialania przynosza wiecej problemow jak pozytku. Wczesniej o tym nie pomysleli. I znowu, kiedy to odkryja wydaje im sie, ze osiagneli punkt kiedy wiedza wszystko, robia cos by po latach sie przekonac ze popelnili powazny blad... i tak w kolko. Ludzie nadal nie potrafia zaplanowac porzadnie tak banalnych rzeczy jak regulacja populacji zwierzyny na danym terenie. Jest cala masa przykladow na to ze cos sie komus wydawalo tylko potem poszlo cos nie tak. Przyklad - w Australii mieli problem z pewnym zuczkiem co to podjadal trzcine cukrowa. Tegie glowy pomyslaly i naukowcy wydumali ze moze przywiezc ropuchy do Australii - co moze pojsc zle? Naturalny wrog zuczkow bedzie je zjadal i proble zniknie. Niestety nie dosc ze ropuchy zaczely mnozyc sie na potege to na dodatek okazalo sie ze miejscowe drapiezniki nie sa odporne na toksyne zawarta w skorze ropuch. Duzo ropuch, duzo ofiar po stronie drapieznikow, brak drapieznikow to wzrost populacji ich ofiar. I tak dalej i tak dalej - tak oto naukowcy przemyslnie i planowo kontrolowali zuczki a teraz nie wiadomo co zrobic wlasciwie i trzeba bedzie zaufac tej glupiej naturze zeby sobie jakos z tym poradzila co madrzy ludzie namieszali...

 

Zakladanie, ze planowanie przynosi porzadany skutek jest utopia do pewnego stopnia. Jasne ze pomaga na najprostszym poziomie (cel, deadline, milestone...) ale tak na prawde nie wiemy jakie problemy wynikna "w praniu". Ja sobie zaplanowalem wczoraj build i instalacje Krity. 30 minut - jest gotowy skrypt do tego - co moze pojsc zle? Wiele osob juz z niego korzystalo, wszystko dziala. Perfekcyjny plan. Po kilku godzinach meczenia, rozmowy z autorem skryptu i autorem samej Krity znalezli blad w skrypcie i w koncu sie udalo. No, ale plan byl fajny. Plany sa idealne do momentu rozpoczecia ich realizacji. Pamietam jak przepisywali Lightwave'a. Plan byl delikatnie mowiac bardziej imponujacy niz jego efekt - mimo ze mielismy do czynienia ze zorganizowana grupa. Max tez jest bardzo planowany i co roku wychodzi coraz wiecej poprawek do niego bo trzeba latac, naprawiac, sklejac. Kazdy ma inne powody takiego stanu rzeczy ale jakos nie widze zeby te planowane produkty byly perfekcyjne.

Zorganizowanie nie gwarantuje tez kontynuacji pracy przy produkcie. Moj ulubiony niegdys modeler Silo od lat jest olewany przez producenta. Co chwile tylko jakies zapowiedzi, plotki ale rozwoj Blendera przy nim to pedzacy Bugati obok spiacego zolwia.

 

Rozumiem, ze z punktu widzenia kogos kto przy projekcie nie pracuje ZAWSZE moze byc lepiej. Zwlaszcza jesli zaczac go porownywac do najlepszych. "Phi, ale slaby ten cycles! Moglby byc duzo lepszy - spojrzcie na vraya!", "ale malo wydajne to rzezbienie - daleko mu do ZBrusha!", Malowanie kiepsciutkie - w Mudboxie jest lepiej!". I tak dalej.

Ja tez nie pracuje przy blenderze ale wiem, ze bardzo latwo jest oceniac z boku, tylko jak przyjdzie nam zrobic to samo, to okazuje sie ze juz tak pieknie nie jest. Nie bedzie idealnie. Nigdy. Nigdzie. Mozna projektowi pomoc albo nie - ale stac z boku i wytykac bledy to troche tak jak ogladac mecz bokserski w fotelu, krzyczac na przegrywajacego ze jest nieudolnym ***** (autocenzura). Na prawde panowie - zupelnie szczerze to mowie i bez drugiego dna. Cala ta wasza wiedza wylewana w kilometrowych postach to krew w piach. A moglibyscie zaczac dyskusje na Blender Artist, poslac kilka propozycji, spostrzezen. Moze niektore z tych podnoszonych kwestii doszlyby do Tona, mozeby sie zastanowil nad tym, na forum wypowiedzieliby sie inni uzytkownicy - cos by z tego bylo. A tak najwyzej ktos poczuje sie spelniony ze jego odpowiedz byla ostatnia w watku. Tutaj wszyscy mamy szanse wplynac na rozwoj softu - osobiscie nie dotarlem do poziomu w ktorym brakowaloby mi opcji w Blenderze, ale skoro ktos tak ma to zglaszac, dzialac. Kosztuje to niewiele a wszyscy zyskamy. Chyba ze chodzi tylko o wygranie w dyskusji, przyznanie razji i dobre samopoczucie dyskutanta. W takim ukladzie ok, masz racje Skoti. Wygrales. A teraz... poobserwujmy rozwoj Blendera w ten jego niezorganizowany, idiotyczny sposob dzieki ktoremu niektorzy z nas maja frajde a inni znow zarabiaja na zycie nie wydajac grosza.

Napisano

Od pewnego czasu też muszę przyznać, że narzędzia modelarskie w 2.65/2.66 osiągnęły wyższy poziom przyjazności niż w 2.49, aczkolwiek z pewnymi wyjątkami. Takim wyjątkiem był/jest nóż (haha, nie spodziewaliście się, co? ;) ), który w ostatnich buildach został poprawiony - problem pomijanych ścianek jest teraz znacznie mniej dotkliwy. Brak geom tools załatwiły skrypty wjaworskiego, za co mu ogromne dzięki. I, podobnie jak mookie, już nie wracam do 2.49b. Natomiast ze Skotim zgadzam się co do jednego: nie może być tak, że rzeczy podstawowe spycha się na kiedyś tam forsując "ficzery". Brałem kiedyś przez pewien czas udział w tworzeniu moda "Dark Mod" (mod do dooma 3, rekonstruujący środowisko i styl gry serii Thief). Tam też byli woluntariusze ale tam był dokładny plan co i kiedy jest potrzebne. W rezultacie mod ten, jako jeden z baaaardzo nielicznych doczekał się premiery, a po uwolnieniu kodu Dooma 3 także wersji standalone. Czyli w projektach tego rodzaju wcale nie trzeba uprawiać partyzantki "co się akurat komu chce", tylko można działać według sensownego planu.

 

A wracając do narzędzi modelarskich w Blenderze: teraz są naprawdę dobre. Tylko o cztery lata za późno.

 

PS. Z tego, co mi w tej chwili mocno uwiera w Blenderze to wymieniłbym dziadowski system warstw. Przy dużych projektach 20 to naprawdę mało. No i prawdziwego outlinera. Czyli generalnie lepszych narzędzi organizacji sceny.

Napisano

A to już w ogóle poofftopuję i przykleję tutaj moje uwagi na temat nowej wersji, które jednak na forum Blendera nie doczekały się zainteresowania ze strony deweloperów (na maila też mi nie odpowiedzieli, trudno).

 

1) Bevel and collapsing edges destroys seams; shouldn't bmesh keep mesh information?

2) Skin modifier creates too many edgeloops between vertex; there should be only as many edgeloops, as there are actually needed (optionally).

3) simplify curve should be enabled by default and hidden in W menu where usually Remove Doubles is located (very helpful while working with grease pencil)

4) Grease Pencil should not be attached to active object; it should be available for non-user as well

5) scaling/rotating/moving object should not be available in Toolbox bottom panel; while adding a new object you want to tweak its number of vertex or rings but sometimes you don't see it well; rotating object to see its actual look deletes object-creation options and replaces them with Rotating panel.

6) ability of copying modifiers and constraints should be enable by default

7) Curve modifier is very unfriendly as it's hard to control (it's hard to place deforming and deformed object together well so that deformation would go along the curve; works perfect when creating modifier by parenting object to a curve)

8) there should be a way to "freeze" (make chosen object unselectable) object directly from 3d viewport

9) there should be a way to make object transparent in viewport without a need of adding transparent material for it

10) there should be an option "Save selected" as .blend files that would save only selected objects to the seperate .blend file

11) lack of selecting all connected vertex at once in edit mode; I know the L shortcut but imagine (and I had such case today) you work with bunch of flowers joined in one object; in order to select all the stalks you have to click L like dozen times; selecting joined vertex/edges/faces would limit this operation to one click and mouse drag (just like the option of selecting islands in UV/Image Editor).

Napisano

Ludzie mieli oczekiwania. Nie bylo tak jak chcieli a mialo byc.

Zgaduje, nie wiem - tez chcialbym wiedziec na co sie spoznil ten Blender.

Napisano
Co by było złego, gdyby ktoś potem napisał shader z oddzielnymi spec. i refl. To nie bardziej podstawowe, a bardziej skomplikowane niż zwykły glossy. Jak najpierw będzie SSS to projekt się rozpadnie? Wielu ludzi tak myśli? zgłaszał ktoś z was taką potrzebę w BI? Może nie wiedzą, że to jest komuś tak bardzo potrzebne?

SSS to też podstawa która powinna być już 2 lata temu w kodzie ;p.

 

@mookie: Ja nie mówię, że się nie da, ja mówię, że dalej nie osiągnięto tego co było w 2.4x - niektóre narzędzia są mniej wygodne, inne dalej zbuggowane

 

Jak porownac stopien skomplikowania programu i wszystkich zyjacych organizmow, ich mnogosc, ich wzajemne zaleznosci, wielopoziomowa budowe ktora od milionow lat znakomicie funkcjonuje i sprawia, ze nie tylko gatunki wymieraja ale i pojawiaja sie nowe to szczerze watpie, zeby komukolwiek udalo sie to zaplanowac lepiej. Ludzie sa aroganccy i zawsze mysla ze oto juz teraz osiagneli wiedze pozwalajaca na regulacje natury - tylko po latach okazuje sie ze ich dzialania przynosza wiecej problemow jak pozytku.

Ludzie nie są aroganccy i wcale nie myślą, że osiągnęli już wiedzę odpowiednią, bo genetyka raczkuje. Jednak mają uzasadnione przeświadczenie, że syntetycznie planowo rozwijając znacznie szybciej osiągną cel... uzasadnione, bo stworzyli już syntetyczne życie, bez DNA (XNA czyli 6 innych aminokwasów niż w nas) z w niewielkim czasie (ewolucja do DNA dochodziła znacznie dłużej przez "eksperymenty" z RNA, więc człowiek ma spore fory, bo może nie próbować wszystkiego, a kreować celowo i poprawiać z dnia na dzień). Do wiedzy przyzwoitej na ten temat potrzebujemy jeszcze setek lat, ale przy miliardach ewolucji jest to i tak spory wyczyn.

 

A moglibyscie zaczac dyskusje na Blender Artist, poslac kilka propozycji, spostrzezen. Moze niektore z tych podnoszonych kwestii doszlyby do Tona, mozeby sie zastanowil nad tym, na forum wypowiedzieliby sie inni uzytkownicy - cos by z tego bylo.

Ja na BA nie piszę, jak mam sprawę to piszę bezpośrednio do Ton'a lub na listę dyskusyjną. Dopóki Cycles nie wyjdzie z fazy niemowlęcej nie mam zamiaru pisać o czym już wspominałem... dopiero kiedy znajdzie się wypiekanie i nie będzie odpowiednich shaderów (bez których wypiekanie może nie istnieć), będę pisał tam, a w tej chwili można sobie podyskutować tu na forum i wymienić się opiniami - od tego jest forum.

Napisano (edytowane)
A to już w ogóle poofftopuję i przykleję tutaj moje uwagi na temat nowej wersji, które jednak na forum Blendera nie doczekały się zainteresowania ze strony deweloperów (na maila też mi nie odpowiedzieli, trudno).

 

1) Bevel and collapsing edges destroys seams; shouldn't bmesh keep mesh information?

2) Skin modifier creates too many edgeloops between vertex; there should be only as many edgeloops, as there are actually needed (optionally).

3) simplify curve should be enabled by default and hidden in W menu where usually Remove Doubles is located (very helpful while working with grease pencil)

4) Grease Pencil should not be attached to active object; it should be available for non-user as well

5) scaling/rotating/moving object should not be available in Toolbox bottom panel; while adding a new object you want to tweak its number of vertex or rings but sometimes you don't see it well; rotating object to see its actual look deletes object-creation options and replaces them with Rotating panel.

6) ability of copying modifiers and constraints should be enable by default

7) Curve modifier is very unfriendly as it's hard to control (it's hard to place deforming and deformed object together well so that deformation would go along the curve; works perfect when creating modifier by parenting object to a curve)

8) there should be a way to "freeze" (make chosen object unselectable) object directly from 3d viewport

9) there should be a way to make object transparent in viewport without a need of adding transparent material for it

10) there should be an option "Save selected" as .blend files that would save only selected objects to the seperate .blend file

11) lack of selecting all connected vertex at once in edit mode; I know the L shortcut but imagine (and I had such case today) you work with bunch of flowers joined in one object; in order to select all the stalks you have to click L like dozen times; selecting joined vertex/edges/faces would limit this operation to one click and mouse drag (just like the option of selecting islands in UV/Image Editor).

 

Gdzie pisałeś? Bo też bym się pod tym podpisał, wiele z tych kwestii sam zaobserwowałem. A jeśli chodzi o punkt 8 to chyba nawet dawałem Ci mój addon :P

 

Aha i jeśli chodzi o 7 to dlatego, że ctrl+P ma macro poza modyfikatorem parentuje obiekty i dlatego działa lepiej. To normalne, ale wynika z tego moje usability ToDo, ja bym dopisał do listy gizma i autotoolsy dla maodyfikatorów takie jak ten parent dla krzywych :)

Ręczne ustawianie jest niepraktyczne i powolne przy większości zadań. Ja sie wspomagam własnymi skryptami, bez nich Lattice i Boole były by nieużywalne, ale to jest coś co powinno być w oficjalnym ToDo, bo to ważne usprawnienie workflow.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

to jest perfidne Skoti. czekasz aż wyjdzie z wieku niemowlęcego (twoim zdaniem) a potem powiesz, że jest źle zaprojektowany od podstaw, bo bez planu. Ponarzekać sobie lubisz, a wiedzę masz, więc narzekasz fachowo.

Napisano

A wracając do narzędzi modelarskich w Blenderze: teraz są naprawdę dobre. Tylko o cztery lata za późno.

 

Ludzie mieli oczekiwania. Nie bylo tak jak chcieli a mialo byc.

Zgaduje, nie wiem - tez chcialbym wiedziec na co sie spoznil ten Blender.

 

4 lata za późno, a może 11 lat za późno?

 

A którego słowa nie rozumiecie?

 

Ponad cztery lata ma moja korespondencja z Helionem na temat książki o modelowaniu w Blenderze. Ale OK, niech wam będzie trzy lata - tyle trwało tłumaczenie się wydawnictwu, dlaczego jeszcze nie można pisać o zapowiadanym kilkakrotnie b-meshu.

Napisano

Tak tak, n-pigeon, oczywiście korzystam z Twojego addona, jednak taka opcja powinna być dostępna oficjalnie. Zapostowałem to na Blender Artist, podesłałem jeszcze ideasmanowi, ale bez efektów.

 

mrys - no ale fakt faktem, może po prostu było za wcześnie na jakieś ustalenia z wydawnictwem. O ile mi wiadomo Max chyba też teraz jest przepisywany, niech mnie ktoś poprawi, jeśli się mylę, i podobnie, jak miało to miejsce z przeprawieniem się z 2.49b na 2.66 - końca nie widać.

Napisano

@mookie: Z Helionem sytuacja była trochę głupia, bo początkowo miało być pod 2.49, ale jako ze akurat zaczynał się pojawiać 2.5 uznaliśmy, ze ma sens poczekać. Potem okazało się, że mimo zapowiedzi nie odtworzono pełnej funkcjonalności narzędzi modelarskich z 2.49 i nie ma sensu pisać o istniejącym ersatzu, tym bardziej, że zapowiedziano b-mesha, wiec postanowiliśmy poczekać... No a potem sami wiecie jak to z b-meshem było. W końcu za porozumieniem anulowaliśmy umowę.

 

PS: A ten addon n-pigeona jest gdzieś dostępny? Bo sam bym skorzystał :)

Napisano
Tak tak, n-pigeon, oczywiście korzystam z Twojego addona, jednak taka opcja powinna być dostępna oficjalnie. Zapostowałem to na Blender Artist, podesłałem jeszcze ideasmanowi, ale bez efektów.

 

No to jednak tobie dawałem bo już nie byłem pewien, tak powinno coś takiego być, tak samo jak jest z Hide.

Było trzeba napisać na bf-funboard, z propozycją dodania tego do oficjalnego ToDo, tak chyba było by najlepiej.

 

@mrys

https://www.wuala.com/n-pigeon/Scripts/shared_scripts/freeze_unfreeze.py/?key=eERAxedHikxt

Napisano
to jest perfidne Skoti. czekasz aż wyjdzie z wieku niemowlęcego (twoim zdaniem) a potem powiesz, że jest źle zaprojektowany od podstaw, bo bez planu. Ponarzekać sobie lubisz, a wiedzę masz, więc narzekasz fachowo.

Nie mam czasu pracować przy bezużytecznym dla mnie projekcie. Kiedy będzie już minimalnie dla mnie użyteczny, to zobaczę, czy warto wspierać, podsyłać łatki czy po prostu olać, bo nic z tego nie będzie i używać wypiekania konkurencji lub poświęcić czas na własny render (mam ochotę pa point based rendering + wypiekanie, ale czasu brak).

Napisano
Nie mam czasu pracować przy bezużytecznym dla mnie projekcie.

 

Nie zebym sie czepial ale pisales, ze uzywasz Blendera - po co i do czego uzywa sie czegos, co nawet w minimalnym stopniu nie jest uzyteczne..? Moze olej jednak, bo zobacz ile czasu - ktorego nie masz - tracisz na dyskusje o tym bezuzytecznym sofcie z ktorego najprawdopodobniej nic juz nie bedzie. Hmmmmm....

 

Nie bardzo mozna tu cos dodac. Sprawa wydaje sie za zamknieta - wiesz co robia zle, moglbys pomoc ale nie masz ochoty, czasu i nie widzisz w tym za bardzo sensu. Koniec, nie?

Napisano
Nie zebym sie czepial ale pisales, ze uzywasz Blendera - po co i do czego uzywa sie czegos, co nawet w minimalnym stopniu nie jest uzyteczne..?

Blender != Cycles. Blender jest użyteczny (źle rozwijany o czym większość nawet tu go broniących wie, Ci którzy widzieli kod dodatkowo wiedzą jaki bałagan w nim jest... ale użyteczny), mam gotowe własne łatki do niego i nie mam go puki co zamiaru zamieniać, a Cycles to zupełnie inna bajka... w tej chwili jest dla mnie bezużyteczny.

 

Moze olej jednak, bo zobacz ile czasu - ktorego nie masz - tracisz na dyskusje o tym bezuzytecznym sofcie z ktorego najprawdopodobniej nic juz nie bedzie. Hmmmmm....

Na dyskusję straciłem może godzinę czasu wolnego. W blenderze aby poprawić CORE trzeba poprawić wszystko co narosło - czytaj napisać od nowa... na to już czasu nie znajdę.

Napisano

Rozumiem.

Mnie generalnie z mojego ignoranckiego punktu widzenia nie bardzo obchodzi JAK cos tam jest napisane - dopoki dziala. Ale rozumiem ze masz na ta sprawe zupelnie inny punkt widzenia z racji tego ze znasz to od srodka. Mimo wszystko nie moge sie zgodzic ze Blender zmierza ku jakiejs katastrofie - nawet jesli jest chory na cos to wyglada coraz zdrowiej jak tak oceniac po wygladzie i po tym co robi.

Napisano

@Nezumi: Nie zmierza ku katastrofie i nowy blender odrobinę podratował sytuacje... jednak na tyle mało, że zmierza to dalej w kierunku "za 2 lata kolejne wielkie przepisywanie, regresje, i wrócimy to punktu wyjścia", zamiast wykorzystać to przepisywanie robić i zrobić wszystko tak jak trzeba i za 2 lata tylko dalej rozwijać, a nie się cofać. Miałem spore nadzieje w sprawie przepisywania 2.4x -> 2.5+... przetrzymać to i rozwój będzie szybki... ale praktycznie stracono czas, a jak było źle tak niestety jest.

Napisano (edytowane)

Dziwi mnie jedna sprawa, dlaczego zabierają się za strukturę zależności czy jak to tam zwał teraz a nie przy rozpoczynaniu projektu tak samo viewport. Nawarstwia się tylko praca, cały kod zaczyna mieć śmieci. Na końcu dojdzie do tego że narobiło się bałaganu robimy od nowa. Tak samo jest z CUDA, rzucają się na to jak wygłodniałe wilki a nie każdy lubi nvidia. Przez ten czas widziałem mnóstwo różnego rodzaju projektów przyspieszających działanie ale żadnego nie widzę u siebie. Opencl to przyszłość i o niego powinien oprzeć się cycles, nie ważne czy na amd aż tak nie współpracuje ale nie piszemy kilku oddzielnych kodów które i tak pójdą na wywalenie. Szkoda tej całej energii ale jak ktoś chce pisać po kilka razy to samo to jego wybór. Pewnie głupoty piszę ale ja tak to widzę.

 

Mam dziwne wrażenie że sculpt nie wyrabia, procesor nie jest nawet w 50 % użyty. Może to wina viewportu ?

Edytowane przez mandragora
Napisano (edytowane)
Hi all,

 

Here are the notes from today's session in irc.freenode.net #blendercoders:

 

1) Blender 2.66 release

 

- Bug tracker is nice low (below 70), but can still use attention.

 

- Sculpting currently doesn't draw GLSL (and matcap) with masking option. Sergey Sharybin could look into it, but Nicholas Bishop suggests we stick to simple drawing for sculpt in this release (as in past releases). GLSL will not have good performance until it uses the BVH like solid drawing does.

 

- Proposal: this wednesday call for release builds, lock down svn for 24h (BCon5), release thursday.

 

- Ton Roosendaal calls for demo .blend files (to include as download in logs and next to release).

 

- Everyone: help with the logs!

 

2) Other projects

 

- Freestyle is on schedule for 2.67, call for review will be done soon.

 

- Pynodes: Will be ready within a week and then goes to trunk.

 

That's it, back to work!

 

-Ton-

http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2013-February/039223.html

Zabieram n-pigeonowi robotę. trololo.

 

Skoti- Spodziewałem się że nie doczekam się odpowiedzi na mojego posta. Nie umniejszam ci racji ale dostaliśmy 10 stron gadania o twoim widzimisie z których nigdy nie będzie najmniejszego pożytku. Thanks for nothing.

Edytowane przez Monio
Napisano
Skoti- Spodziewałem się że nie doczekam się odpowiedzi na mojego posta. Nie umniejszam ci racji ale dostaliśmy 10 stron gadania o twoim widzimisie z których nigdy nie będzie najmniejszego pożytku. Thanks for nothing.

Możesz uściślić, bo nie do końca wiem o czym piszesz.

Napisano

Pewnie chodzi o to, że wyszła spora dyskusja a nic z niej nie wyniknęło bo powiedziałeś, że nie zgłosisz twórcą że źle rozbudowują program i nie wytkniesz im błędów (nie mówiąc już o pomocy) a IMHO masz trochę racji (a może i więcej niż trochę) i było by fajnie gdybyś przekazał im te uwagi.

Napisano

No, generalnie zadziwila mnie ilosc tekstu i energii jaka zostala wlozona w cos, co koniec koncow jest po nic. Sam lubie kilometrowe teksty pisac, ktore swiata nie zmieniaja ale akurat w przypadku open source mamy lub mozemy miec wplyw na losy programu. Wiadomo, ze nie kazda zgloszona zachcianka czy widzimisie zostanie uwzglednione i rozpatrzone z cala powaga, ale z pewnoscia jesli odpowiednia ilosc uzytkownikow dolaczy sie do dyskusji to nie przejdzie to bez echa. Tutaj zostala wybrana dyskusja na boku, ot tak, zeby pogadac i... tyle. Nie ma co dalej grzebac w tym temacie - kilka stron peklo, Blender rozwija sie dalej. Wiemy, ze moglby szybciej, lepiej i bardziej kolorowo ale.. Nie bedzie. Trudno - bedzie sie zatem rozwijal jak dotychczas - w mojej opinii bijac w tym rozwoju wiele innych softow. Dyskusja na temat tego co MOGLOBY byc jest pusta jesli nie jest wstepem do jakichs dzialan.

 

Czekam na narodzona z chaosu, oficjalna 2.66 :D

Napisano (edytowane)

Dokładnie chodziło mi o to co pisze Nezumi i Runner. Osoba z realnymi możliwościami naprawy sytuacji kwituje sprawę zdaniem "Nie mam czasu pracować przy bezużytecznym dla mnie projekcie". Oczywiście ja nie wymagam od ciebie żebyś poświęcał swój czas i przepisywał teraz blendera tylko dlatego że umiesz. Chodzi mi o sens 10 stron dyskusji skoro pd początku twoje założenie było że nic się nie zmieni a ty nie kiwniesz palcem by się zmieniło.

 

Tak w temacie pisania czegoś z intencją zmian to wątek Mookiego:

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?281410-Small-issues-that-are-stil-present-in-Blender-2-6x

Make some noise. O ile się zgadzacie z tymi postulatami to dobrze by było żeby temat nie umarł.

 

-----

 

Fajny epizod blender podcast. Mookie, przesłuchaj i wyciągnij wnioski. W drugiej połowie mówią jak do nich docierać żeby przepchnąć coś w blenderze. Dla mnie z tego wynika że rzeczy w twoim wątku trzeba po prostu rozłożyć na czynniki pierwsze i dobrze udokumentować jak to naprawić. Wydaje mi się że jeden wątek na tak różne zagadnienia może powodować pewien mętlik potem.

Ja na warsztat biorę ten punkt ze Skin modifierem bo mam co do niego jeszcze inny romans który również tam opisze. Do końca tygodnia zrobię mockupy i wrzucę do twojego tematu.

Edytowane przez Monio
Napisano

Poza nowosciami - ponad 250 bugfixow. To tak a propos niedawnej dyskusji jak to sie Blender tylko lasi na nowe ficzery a "nic nie robia" z rzeczami malymi. A przeciez tak jest za kazdym wydaniem Blendera. No i na nowa wersje nie czeka sie rok czy dwa tylko kilka miesiecy. W ciagu roku uzbieraja sie ze 4 nowe wersje pewnie - to okola TYSIACA bugow naprawionych! Ludziska odwalaja niesamowita robote. Zwlaszcza jak porownam do innych softow - zeby nie byc nudnym z Autodeskiem, to chocby do Adobe, ktore po ponad poltorej roku dodaje do Illustratora ze 3-4 nowe rzeczy a jak robia reklamowke to posrod nowych rzeczy wymieniaja zmiane koloru UI, zeby sie chociaz kilka nowosci uzbieralo bo inaczej nie ma o czym gadac...

Napisano (edytowane)

Ta z Bmeshem chyba była ważniejsza pod względem rozwoju. Oczywiście ta to też petarda, wiele długo oczekiwanych rzeczy zbiegło się zebrało się w jednym release.

 

Zaczyna się najciekawszy okres dla blenderowych nerdów. Bcon1 :D

 

http://www.miikahweb.com/en/blender/svn-logs/commit/54710

 

tumblr_lsemkc0nwt1qetrfkb6.gif

 

TITAN! Czekam na dane z paru benchmarków. Jak ta karta będzie wymiatać to poczekam z pół roku z hakiem aż stanieje i ją kupie.

Edytowane przez Monio
Napisano
Poza nowosciami - ponad 250 bugfixow. To tak a propos niedawnej dyskusji jak to sie Blender tylko lasi na nowe ficzery a "nic nie robia" z rzeczami malymi. A przeciez tak jest za kazdym wydaniem Blendera

Ta z czego większość dotyczących niedojrzałych nowinek z poprzedniej wersji, a bugfixów dotyczących tej niedawnej dyskusji może kilka drobnych fixów narzędzi które potrzebują przeprojektowania, a nie bugfixów ;p.

Napisano
No no. Na przykład paredziesiąt fixów do takiej niedojrzałej nowinki jak Bmesh. Bzdury pleciesz znowu.

BMesh czy tego chcesz czy nie jest niedojrzały (oraz kiepsko zaprojektowany - co z tego, że 5-6 lat już jest rozwijany... a wręcz głównie dlatego ;p), a jest tu trochę osób (jeśli dobrze pamiętam), które uważają, że bmesh to była duża, bezsensowna strata czasu i lepiej byłoby dla blendera (i nie mówię tu o sobie ;p).

Co więcej nie ma paredziesiąt fixów do bmesha jak piszesz tylko kilka (nie liczysz chyba jednolinijkowych czy kilku-znakowych (lub usuniecie zbędnej linijki/warunku) fixów, jako znaczącą pracę nad narzędziami?)

Napisano
Co więcej nie ma paredziesiąt fixów do bmesha jak piszesz tylko kilka (nie liczysz chyba jednolinijkowych czy kilku-znakowych (lub usuniecie zbędnej linijki/warunku) fixów, jako znaczącą pracę nad narzędziami?)

 

Nie chcę się zbytnio wdawać w polemikę czy próbować zmienić Twoje zdanie. Każdy niech sobie myśli co mu się podoba o rozwoju Blender, ale czy ten argument nie jest trochę chybiony w kontekście jakiegokolwiek programu? Jako użytkownika nie interesuje mnie zupełnie czy zmieniono sto czy jedną linijkę kodu, dopóki ta zmiana poprawia znacząco działanie programu.

Napisano (edytowane)
Jako użytkownika nie interesuje mnie zupełnie czy zmieniono sto czy jedną linijkę kodu, dopóki ta zmiana poprawia znacząco działanie programu.

Jako użytkownika interesuje mnie, aby poprawki były poprawkami, a nie tuszowaniem błędów ;p. OFC jako użytkownik chcący to na już nie ma opcji tylko takie tuszowanie jest możliwe, ale trzeba być świadomy, że takie tuszowanie błędów się później strasznie mści i odbija na przyszłym rozwoju programu.

 

Wiem, że moje posty są mało popularne wśród wręcz fanatyków blendera, ale warto wiedzieć, że pod przykryciem szybkiego rozwoju idzie w blenderze krok wstecz i przepisywanie. Tak jak twórcy blendera mówili przed 2.5 czasami trzeba zrobić krok wstecz, aby zrobić krok do przodu, ale tego kroku nie zrobili... wręcz pozostaje wrażenie, że stało to w miejscu i odroczono ten krok wstecz, z którego w efekcie zrobi się marsz kilometrowy wstecz, aby iść w przód.

Edytowane przez Skoti
Napisano (edytowane)

zasadniczo masz rację, ale czasem poprawka, to faktycznie tylko poprawka i nie wymaga wyebania wszystkiego do /dev/null i powrotu do stadium projektowego.

 

Ale uważaj może, żeby w przypływie dobrych chęci i świętej racji nie zwyzywać nas od fanbojów.

By tu taki jeden.

Przepisywanie się w świecie oprogramowania zdarza. Nie wiem, czy można tego uniknąć, pewnie można, ale każdy program ma swoje "tu i teraz". Było trzeba przepisać to i owo w blenderze, to przepisano, nie wykluczone, że zdarzy się to jeszcze raz, ale musisz przyznać, że sprawniej poszło niż przepisanie w lightwave, który pewnie umrze, gdy na emeryturę przejdą jego dzisiejsi użytkownicy, bo nikt nowy się za niego nie bierze a komercyjny program musi się sprzedawać.

 

Ale o czym to mówiliśmy?

Edytowane przez ikkiz
Napisano
Tak jak twórcy blendera mówili przed 2.5 czasami trzeba zrobić krok wstecz, aby zrobić krok do przodu, ale tego kroku nie zrobili...

 

Nie wiem jak to wygląda od strony programistycznej, bo się na tym nie znam. Z perspektywy użytkownika właśnie tak było - przy okazji 2.5 zrobili krok wstecz, żeby zrobić krok do przodu. Pierwsze wydania 2.5 były pozbawione sporej części funkcjonalności z 2.49. Stopniowo to poprawiano i po pewnym czasie blender wiele na tym zyskał. Wiele narzędzi poprawiono, sporo doszło nowych, sam program działa lepiej, szybciej, jest dużo bardziej intuicyjny, wygodniejszy.

 

Być może używamy Blendera do diametralnie różnych rzeczy. Ja jestem z rozwoju Blendera bardzo zadowolony. Z wersji na wersję dostaję za darmo narzędzie, które coraz bardziej przyśpiesza i ułatwia mi pracę, więc nie mam po prostu potrzeby, żeby szukać dziury w całym.

Napisano (edytowane)

A teraz kolejne 10 stron poświęcicie na to żeby szanowny Skoti wytłumaczył wam jak daleko rozwój blendera jest od jego idyllicznej wizji rozwoju oprogramowania. Oczywiście po raz kolejny nie wyniknie z tego absolutnie nic konstruktywnego poza radosnymi tyradami. Niech ktoś mi puści maila jak już skończycie. ;)

Edytowane przez Monio
Napisano

Poniekad zabawna jest sytuacja w ktorej Blender jest coraz lepszy, mimo wrecz oczywistej oczywistosci (wedlug Skotiego) ze jego rozwoj jest jakas karykatura i chaosem.

Nie znam sie na programowaniu, ale strach pomyslec co by bylo gdyby ktos sensownie pokierowal rozwojem Blendera :O W tydzien CEO Autodesku dyndalby u zyrandola z listem pozegnalnym przepraszajacym setki zwalnianych pracownikow.

Napisano
A teraz kolejne 10 stron poświęcicie na to żeby szanowny Skoti wytłumaczył wam jak daleko rozwój blendera jest od jego idyllicznej wizji rozwoju oprogramowania. Oczywiście po raz kolejny nie wyniknie z tego absolutnie nic konstruktywnego poza radosnymi tyradami. Niech ktoś mi puści maila jak już skończycie. ;)

 

OK, to ja już skończyłem :-)

Napisano
Poniekad zabawna jest sytuacja w ktorej Blender jest coraz lepszy, mimo wrecz oczywistej oczywistosci (wedlug Skotiego) ze jego rozwoj jest jakas karykatura i chaosem.

Nie znam sie na programowaniu, ale strach pomyslec co by bylo gdyby ktos sensownie pokierowal rozwojem Blendera :O W tydzien CEO Autodesku dyndalby u zyrandola z listem pozegnalnym przepraszajacym setki zwalnianych pracownikow.

 

Nezumi - właśnie dlatego tak cieszy mnie, że Blender się rozrasta. Chociaż nigdy nie miałem do czynienia, mam nadzieję że panowie z Autodesku mają się na baczności widząc że coś darmowego i naprawdę niezłego depcze im po piętach.

Napisano

Cyclesowy test Titana...

 

IwYnZoT.jpg

 

Śmiech na sali. Magiczne 2688 rdzeni titana daje wydajność o całą 1/3 większą niż 480 wolniejszych rdzeni trzyletniego gtx480. Architektura kepler to milowy krok w temacie GPGPU... krok wstecz oczywiście.

Napisano

Monio nie liczy się tylko szybkość, ale to jak programuje się na GPU, a programuje się cholernie trudno co nieco usprawnia Kepler. Poza tym na fxguidzie, był wywiad z facetem od Octane, po wejściu Keplera iRay, Octane i coś tam jeszcze działało wolniej, ale po jakimś pół roku rekodowania wydajność drastycznie wzrosła ;) Nie wiem czy cycles dostawał zmiany do lepszego używania Keplera, ale jeśli nie to pozostaje Ci czekać.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności