Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
a u mnie coś nie działa

 

W object mode w panelu object data na samym dole w Skin coś tam naciśnij przycisk z ikonką + potem dopiero dodaj modyfikator

Napisano

dzienks, wg mnie powinien włączyć się modyfikator i koniec na tym pracy. Wiem to wersja eksperymentalna ale z punktu widzenia użytkownika nie powinno tego być, aha chciałem dodać że dość często wysypuje się program

Napisano

Wieści od Tona, brzmi to wszystko dość ekscytująco.

 

Hi all,

 

Here's my ideas on the current plans and roadmap:

 

- 2.5x

We are currently preparing the first official (non-beta) 2.5x release,numbered as 2.57. This might be released early April. Work will then continue 2 months on wrapping up the crucial 2.5 targets, resulting in a May/June final release (2.58).

 

- New development: 2.6x

In April/May we can review with all branch/patch developers status of their work, and make a migration schedule for all new features. This includes projects like GI rendering (Sintel), new Mesh editing, paint/sculpt improvements, Rigid Body Physics, new Curve/Nurbs system. Combining this with a redesign of shader/light system, Open CL compositing, a possible VFX based Open Movie, and all the new Google Summer code projects... it'll become a massive amount of upgrades again.

 

Proposal is to do this in a series of small steps; with stablest branches first. We can call it the "2.6 series" resulting in a number of releases named 2.60, 2.61, 2.62 and so on. Each release will be mostly stable, but include new functionality to be tested as well. UI and general design specifications for Blender will remain on 2.5 compatible level.

 

A related target or Blender remains to keep improving apis or modules, to enable larger groups of developers to work in parallel on projects.

 

- Long-long term

We should keep doing these upgrades for as long as needed, and - similar to during the 2.4 period - separate out the really big issues to solve in a bigger project again, like a Blender 3.0 project, which could be something for 2015 or later even!

 

We've been in some kind of "freeze" long enough now. Let's have fun for a while, and then try to fix it all up again

 

-Ton-

Napisano

joeeedh to mój bohater :D nowy zajefajny nożyk, bevel oooo będzie się działo

 

hmmm czy wspominałem że menu na krawędzi okien z Join, Split Area, wróciło? Bo nie pamiętam xD

Napisano (edytowane)

Znalazłem wczoraj na blenderartist

Here is the part of the Bmesh conversation:

 

*kaito has changed the topic to: Blender Developers Meeting: 3) GSoC

ah wait need to bring up bmesh

* kaito has changed the topic to: Blender Developers Meeting: 2) bmesh

man i wish i could be part of that, mopping floors bringing cofee whatever :-/

so, bmesh is very close to trunk-ready!

yay

exciting!

i discussed with ideasman_42 and he likes to get involved with it too

in his 'official' time

yay!!!

might be not full time (yet), he's got py stuff to sort out still as well

also release bugfixing?

event stuff, scriptlink replacement

ideasman_42: bugfixing at least for the departments you've been coding for

http://img.photobucket.com/albums/v2...h_sakura_1.png

i can do the 'triaging' still and try to assign a lot of stuff to self

http://img.photobucket.com/albums/v2...sh_bevel_1.png

[joeedh], atm its hard for me to know whats supposed to be working and whats not. I got quite a few errors when testing just before, + 2 segfaults, but perhaps these are small things

right. it's much better now.

would be good to get all stupid annoying prints away so any output I know to take as some serious issue

[joeedh] has learned, he cannot get other people to test. ever. thus, he tests himself he's even rigged that character, and fixed lots of bugs in doing so.

ideasman_42: right.

maybe auto-build can include a couple of branches too

[joeedh], what you also got to watch out for is you can often end up not testing stuff you know to not work so well

I do it too without thinking

I've noticed that :-/

tried to disolve 2 quads before (mid edge) and couldnt, is this something you're working on or should I try look into these kinds of problems?

joeedh: to set migration path going, having a wiki log of 'what works' and 'what's wip' and 'what's not done' would be nice

incl some diagrams of code structure and such... is that there?

kaito: that's hard though, since things break in merges

code diagrams is a good idea

* kaito loves pictures of code!

well; if a code merge breaks stuff that's "maintenance" mostly

you can note what should work from bmesh perspective itself

and wip/todos there

also note todo things for UV unwraps modifiers etc

right

that works

right. we'll start promoting bmesh more soon

joeedh: any other actions you'd like to see happen?

not that I can think off right now.

* kaito has changed the topic to: Blender Developers Meeting: 3) GSoC

frame node in action

Physical Modeling Special Effects a tu objeśnienie

LoopTools for Blender - szkoda objaśniania lepiej popatrzeć

tu nowy build bmesh. Jest bevel ale brakuje mi opcji ilości ścięć i chyba na moje oko nierówno rozkłada bevela, przydałaby się opcja w bevelu gdzie odległość cięcia nie jest % wyrażana tylko odległością od bevelowanego edge

podobna rzecz do fStretch 2 for Maya

Modifier Node Trees

2.57 RC0 już jest ale niczego oficjalnie

Edytowane przez mandragora
Napisano

Physical Modeling Special Effects wyglada rewelacyjnie. Pytanie na ile ma to szanse byc zaimplementowane do Blendera..? Wie ktos cos jakos? ;)

Co sie tyczy 2.57 to juz poczekam do pelnego, bez tej zabawy z RC. Jednak dzieki za linki.

Napisano

ahaaaa ton jakis czas temu na swoim tweecie jarał się tą biblioteką, jak znajdzie się chętny i ta biblioteka będzie coś warta to pewnie zaimplementują :P jest na licencji BSD z tego co mówił ton więc nie ma problemu natury licencyjnej.

Napisano

Patrzac na efekty to bym sie nie zastanawial czy jest cos warta.. "Po owocach ich czynow poznacie ich" - mowi Pismo :D A tutaj calkiem calkiem te animki, przyznasz chyba? Ale to i tak odlegla sprawa pewnie. Na razie czekamy na 2.57 stabilne i pozniej Bmesh.

Napisano

Ładne obrazki to jedna sprawa, a jakość, prędkość oraz możliwość implementacji w Blenderze to druga :) Pożyjemy zobaczymy, fajnie by było gdyby się dało :)

Napisano (edytowane)

Panowie oto świeżutki cytat z graphicall'a: "Finally!! The BMesh project has been merged to Blender Trunk! Just in time for Blender 2.57!" :D

Edytowane przez kolaborant
Napisano (edytowane)
Tom poked Raul for 'unlimited clay' patch, should be available in a week[/Quote] ostatni Blender developer IRC meeting minutes i to mi się podoba :). Jeszcze tylko wymiana złomu i będę szczęśliwy

Blender 2.57 first stable commit! Splash image + version number :)

http://pasteall.org/pic/10948[/Quote]

Nareszcie Knife zaczyna coś przypominać, przydałoby się dodanie kilku opcji do tego narzędzia jak to czy ma tworzyć ngony czy nie i jeśli tniemy edge (każdy edge jest dzielony na części (w pamięci)) to przyciąganie do niego ale z jego podziałem powiedzmy na od 2 do 999 części

Bevel - powiedzmy, że działa ale chciałbym wybór pomiędzy procentowym ścięciem a odległościowym od ścinanego edge lub vertexa

Amazing Progress in the Tiled Compositor! the GraphiGnomes love it! http://ocl.atmind.nl/doku.php?id=status:report_20110412[/Quote]
Edytowane przez mandragora
Napisano

Ale kwas. 2.57 stabilny, ale w sculpt mode wyłącz mi wszystkie modyfikatory i informuje, że są nie obsługiwane w sculpt mode ... :( W 2.54 były dostępne, więc to jakiś regres. A ja sobie lubiłem model pougniatać w końcowej fazie, jak już topologie są gotowe, ale trzeba jeszcze na przykład trochę powiększyć piersi ...

Napisano

ok pora na spam :D no ale nie mogę bo wybuchnę :D

 

od kulku dni joeedh jest mega aktywny na svn-ie oczywiście chodzi o bmesha :) czy myślicie o tym samym co ja :) ?

 

po za tym że zamieniam się w "Fakt"

Napisano

To teraz ja taki spamik bo opadla mi szczeka. Od jakigos czasu obserwuje blenderowe rendery na prawde kapitalnej jakosci. Wczesniej wspominalem juz o na prawde konkretnych wizkach pomieszczen, ktore spokojnie moga konkurowac z niejedna produkcja wypuszczona z 3dsmaxa a na pewno wystarcza by moc na nich zarabiac. Pozniej zobaczylem kolejne - tym razem exteriory:

http://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?f=5&t=3999

 

Ale to co wprawilo mnie w autentyczne zdumienie zobaczylem przed chwila. Andrew znany z Blender Guru przygotowuje serie platnych tutoriali do blendera pod zbiorcza nazwa The Nature Academy. Rzuccie okiem na efekty - to nie jest juz jakies byle co - niejeden tego nie zrobi nawet majac maxa z vrayem i pluginami. Spojrzcie na trawe - kiedys tutaj ogladalem dyskusje na temat trawy w maxie i ludzie meczyli sie niezle a efekty nieraz byly mizerne a tu 100% legalny soft, darmowy, na ktorym mozna zarabiac nie wydajac grosza a efekty znakomite. Do drzewek zdaje sie uzyl darmowego generatora Arbaro w kombo z Blenderem. Dla mnie bomba.

 

Tutaj link do bloga:

http://andrewprice.tumblr.com/

 

(sprawdzcie tez starsze wpisy - nie chce linkowac do obrazkow bo sa na tyle duze ze sie rozjezdza forum ;))

Napisano

Co do tych dwóch newsów - zarówno exteriory jak i drzewka wyglądają co najwyżej przyzwoicie. Akurat miałem okazję przygotować komercyjnie kilka exteriorów w Yaf(a)rayu i niestety ma on spore ograniczenia (głównie dotyczące materiałów; brak mozliwości mapowania wielu jego cech, brak Fresnela dla części shaderów, cała masa od wielu miesięcy, jeśli nie lat, obecnych bugów, jak zupełnie niesprawny materiał Blend) w porównaniu z komercyjnymi silnikami.

 

Co do Andrewa to jego drzewka wyglądają moim zdaniem bardzo słabo, ale tak to jest, jeśli wykorzystuje się jakieś automaty. Dla porównania kilka moich modeli, 100% Blender (render w Vrayu).

 

drzewka.th.jpg

Napisano

mookie - to "przyzwoicie" spokojnie wystarcza na to by legalnie zarabiac pieniadze na zycie. Osobiscie nie robie w wizkach ale naogladalem sie sporo wizualizacji, ktore wygladaly zalosnie mimo uzycia softu za grube tysiace i platnych modeli. O to mi chodzi - nie o to, ze zobaczylem najlepsze na swiecie wizki bijace na glowe wszystko ;).

Co do drzewek to umowmy sie - BARDZO SLABO to jednak lekka przesada. Jasne ze recznej roboty nie przebije zaden automat, tutaj pelna zgoda. Jak juz sobie poogladalem to wyslalem nawet do niego sugestie zeby w finalnych tutorialach zawarl tez 100% blenderowe drzewka o porownywalnej jakosci. Nie chce byc zalezny od softu ktory nie jest rozwijany od 2009 roku (Arbaro)...

Twoje drzewka swietne - zdradzisz kilka rzeczy? Jak rozmieszczasz liscie, jaki patent na snieg i jak wygrzebales recznie tyle tych zwisajacych galazek :D

 

Widzisz ogolnie moj zachwyt powinien miec dopisek "...Blendera kazdy moze miec w kazdej chwili za darmo i legalnie". Wiem - wiekszosc ma to w d.... ale jak pozniej beda zakladac firme ktora niekoniecznie od razu bedzie robic mega zlecenia giga jakosci (za to kontroli moze podlegac od razu...) to moze zmienic ich perspektywe.

Jasne, widzialem rewelacyjne wizki skladane w maxie, renderowane w vrayu, z uzyciem zieleniny z xfroga wspomagane dodatkowo vue XStreamem. Tylko jaki jest koszt tych softow? Nie jestem fanatycznym piewca legalnosci, mam na sumieniu to i owo ;) Wiem ze co drugi leci na piracie i moralnosc tego nie zajmuje mnie jakosc szczegolnie. Chodzi mi o to ze na blenderze da sie. Podejrze takiego Andrew, moze mookie mi cos podpowie, sam poglowkuje i jestem do przodu. Moj kumpel zakladal firme i staral sie o dotacje z Unii. Dostal ja, kupil sprzet - z programow kupil niezbedne minimum a 3D oparl na blenderze. Nie robi jakichs super wypasionych rzeczy, nie blyska na forach swoimi pracami. Zarabia na zycie. Legalnie. Nie martwi sie o kontrole. Czasami Blender wystarczy.

A z ta trawa? Nic nie wspomniales - widzialem mase trawek robionych na maksie, ktore wygladaly jak przyciety rowno, dziwaczny, plastikowy dywan :D.

 

Szarpnalbys sie kiedys na jakis wiekszy tutek - mam jakis twoj wiekowy ze szczurkiem na mikrofonie, ostatnio trafilem na making of larwy... A te drzewka znakomicie ci wyszly. Pusc no pary - moze chociaz opisz proces ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności