Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Stronki projektu na FB nie mozna znalezc. Jak sie juz znajdzie to sie okazuje ze update byl miesiac temu i nikomu sie nie chcialo napisac o tej akcji w ogole. Tragedia. Mozna sobie nie lubic FB i innych takich ale jak chcesz zebrac 500k euro to musisz sie wysilic. Jak ta akcja odniesie sukces to to bedzie prawdziwy cud. Musza zmienic podejscie natychmiast.

Napisano

Zgadzam się z Waszymi opiniami. Czy ktoś napisał w tej sprawie do Tona lub innych osób odpowiedzialnych za to wszystko? (choć najlepiej jednak do Tona)

Jak się ich zaleje mailami co muszą poprawić, to może to jakoś szybko ogarną.

Napisano
Well, just a short note about the fact that since yesterday, I pushed new FBX 7.4 binary exporter in Blender’s FBX IO addon. So it should be available in this night’s builds of our buildbot! http://builder.blender.org/download/

 

Here is a short list of what’s working, implemented but buggy, and still TODO currently:

Implemented and expected to be working!

 

Objects, and simple parent relations between objects (not through constraints, though).

Lamps.

Cameras.

Meshes, including:

UVs.

VCol.

(Split)Normals, tangents and bitangents (does not handle the 7.4-new "weights" for those, though).

Smooth groups (edges or faces).

Faces' material indices.

Materials (Phong or Lambert shading).

Textures (only image/video type, embedding should work, needs 'COPY' path mode).

Materials Textures relations: textures can affect:

DiffuseFactor, DiffuseColor.

TransparencyFactor, TransparentColor.

EmissiveFactor, EmissiveColor.

AmbientFactor.

SpecularFactor, SpecularColor.

Shininess, ShininessExponent.

ReflectionFactor, ReflectionColor.

 

Implemented, but buggy/needing testing!

 

Armature linked to mesh. Binding code itself seems to work OK, but bone's orientations are usually completely wrong when I import back, still have to figure out what happens here...

 

TODOs, mandatory

 

I.e TODOs that need to be addressed before we can consider the exporter finished.

 

Normal/bump connections for Materials Textures relations - includes handling more mapping types too.

A few meshes layers (like e.g. edge crease).

Add option to export other geometries (curves, texts, metaballs) as meshes.

Add support for some basic objects constraints (trackto, limit loc/rot/scale, …).

Animation!!!

 

TODOs, optional

 

I.e. things that we might want to add, if time allows.

 

Shapekeys?

Export Curves (FBX is supposed to support them)? Not sure it’s much portable though, so probably not worth waiting time on it?

1234567890

Napisano
Zgadzam się z Waszymi opiniami. Czy ktoś napisał w tej sprawie do Tona lub innych osób odpowiedzialnych za to wszystko? (choć najlepiej jednak do Tona)

Jak się ich zaleje mailami co muszą poprawić, to może to jakoś szybko ogarną.

 

zapóźno... już jest po pierwszym strzale... skopali sprawe i tyle nie naprawisz tego.

Napisano

A ja myślę, że jednak się uda. To tylko problemy w logistyce, sukces albo porażka nie będzie zależała od nich, tylko od tego ilu ludzi zdecyduje, że warto to wesprzeć. Większość tych, co chcą partycypować, to będzie - mimo przeszkód, a ci, co im wisi, to i tak by im wisiało.

Jest jeszcze trochę czasu. Myślę, że każdy zainteresowany się dowie jak sprawy się mają i znajdzie się sposób, żeby mogli się dołożyć.

 

Na początek obstawiam na to 45€ tylko niech najpierw przyjdzie ten przelew z banku do zasranego paypala.

Napisano
A ja myślę, że jednak się uda. To tylko problemy w logistyce, sukces albo porażka nie będzie zależała od nich, tylko od tego ilu ludzi zdecyduje

 

W tej chwili musialoby sie zdecydowac prawie 270 osob dziennie.

Napisano

Orientuje sie ktos czemu to nie zostalo zorganizowane przez kickstartera? Mysle ze tam byliby w stanie zebrac grubo ponad to co zakladaja bo jednak 2 mln zlotych w miesiac, reklamujac sie tylko na forach internetowych i serwisach to spory optymizm albo oderwanie od rzeczywistosci :) No i jeszcze PayPal...

Napisano

średnio 270 osob dziennie. Wiem, że to dużo. Nie wiem, czy BF nie przeceniło swoich możliwości z tymi 10k ludzi, ale jak kraść, to miliony, jak kochać to księżniczkę. Blender jest tym, czym jest dla tego, że ktoś uwierzył że zbierze kwotę 100 000 euro żeby go odkupić i uwolnić.

Napisano

na pewno zajmie im to więcej i nie skonczy sie na tej akcji. Po tej zbiórce będą na pewno mądrzejsi o jedną porażkę, co dobrze wróży całemu projektowi jeżeli doda się ich wytrwałość w prowadzeniu Blendera.

 

@paypal: wszystko złe w paypalu spotyka się w sumie w krajach takich jak polska. Absurdalne są czasy przelewów, w kontach uk mam to tak szybko, ze klikam przelew, zmieniam zakładkę, daje refresh i mam na koncie. W drugą stronę działa tak samo. Jak wysyłam kase na polskie konto to oczywiście 2dni robocze +weekend +huragany na równiku +księzyc w nowiu itp.

Napisano (edytowane)

nosz kutfa! Jak już doszły te piniondze, to się okazało, że PP skroił na przeliczeniu tyle, że zabrakło mi 50 centów, a wpłacałem z zapasem paru złotych. teraz muszę znowu zrobić przelew i znowu czekać. Może już by było uzbierane, jak by dafcy nie musieli się szarpać z pajpalem.

 

ok, udało się z PP, ale przy okazji płacenia pojawiły się inne opcje, zapowiedź że karty kredytowe za kilka dni, i jeszcze jakieś wirecośtam

Edytowane przez ikkiz
Napisano
@paypal: wszystko złe w paypalu spotyka się w sumie w krajach takich jak polska. Absurdalne są czasy przelewów, w kontach uk mam to tak szybko, ze klikam przelew, zmieniam zakładkę, daje refresh i mam na koncie. W drugą stronę działa tak samo. Jak wysyłam kase na polskie konto to oczywiście 2dni robocze +weekend +huragany na równiku +księzyc w nowiu itp.

[ot]Jakie masz to angielskie konto? Ja mam w Lloyds i HSBC - tam wszystko trwa wieki (poza przelewami w ramach tego samego banku) - tydzień księgują, jak zablokujesz (prześlesz kasę na konto oszczędnościowe) to trwa kilka dni, aż prześlą (i rachunek się wyczyści z obciążeń (bez możliwości cofnięcia, jeśli zrobiłeś to przez przypadek...)). Słyszałem wcześniej o tym, że w bankowości anglia jest zacofana i że anglicy wolą pisać czeki i iść do banku (oraz czekać tydzień na realizację) niż przelewać... dopiero od kilku lat od kiedy mam konto w UK wiem dlaczego, więc jeśli masz info o lepszym banku to skorzystam i jak polecę odwiedzić wyspę to zmienię ;p. Co do polskich banków to polecam Aliora (niezależnie czy bank czy sync), bo najlepiej z polskich banków mi odpowiadają (księgowanie praktycznie od razu po sesji elixir (chyba, że ktoś przesyła natychmiastowy to w kilka sekund zaksięgowane z innego banku), przelewy natychmiastowe (coś o czym mój bank w UK nawet nie słyszał)). Jeśli masz konto w polsce w przykładowo PKO to w sumie się nie dziwie dlaczego tak źle oceniasz (oni faktycznie działają tak jak znane mi banki w UK, czyli jakby zatrzymały się w poprzednim wieku)[/ot]

Napisano
ja czytałem że sync ma zostać usunięty bo jest nierentowny, tak mówię by nie było zdziwka

Nie tyle zniknie (zniknie marka, ale nie bank) co zmieni nazwę (Alior i T-Mobile mają stworzyć nową markę, ale konta i bank pozostanie). Ja mam konto w Alior bank i sync (firmowe i prywatne), a informacja o współpracy z T-Mobile odnogi wirtualnej mnie nie zaniepokoił (zobaczymy jak będzie dalej, ale rzecznik Alior Banku zapowiada, że nic na gorsze zmienić się nie powinno).

Napisano

no z tym że na gorsze się nie zmieni to bym nie ufał nikomu z banku(swoją drogą nie ufam nikomu kto mnie zapewnia że wszystko będzie cacy czy to w sofcie czy życiu), zawsze jest jakieś ale odbiegliśmy od tematu

Napisano
Hi all,

 

Here are the notes from today's meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Blender 2.70 release

 

- Tuesday we do a last review of the status, a release AHOY then could be done for wednesday.

 

- Possible showstopper? https://developer.blender.org/T39180

 

2) Other projects

 

- Bastien montagne: new FBX code has been moved to main addon repo this week.

 

- Jeroen Bakker: a roadmap for compositor has been made:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Proposals/Compositor2014

 

- Bastien: first stage of split normals is ready for review. It includes auto-compute of split normals from flat faces and sharp edges (and optional threshold angle), as well as using them in 3DView and BI/Cycles.

https://developer.blender.org/D365 to D369

 

That was it for the week!

 

-Ton-

Standardowa nuda przed wydaniem oficjalnego builda.

Split normalsy super, działają już w viewporcie. Pewnie gdzieś w okolicach wakacji ostatecznie rozwiążą się problemy z importem i eksportem customowych normali. Jeszcze tylko poproszę jakieś narzędzia do transferowania i "czesania" normalek vertów i juz będę happy.

 

fQmjCG3.jpg

Napisano

nie pokazał najciekawszego że można użyć krzywych w sculptcie czyli np narysować krzywymi bevela do hardsurface i potem wybrać tylko pędzel i enter i mamy pięknego bevela pod hardsurface

Napisano

Jakoś mnie w ogóle nie grzeją te rzeczy. Ja bym był zadowolony z normalnych warstw w malowaniu i pozbyciu się bugów z malowaniem po osi symetrii i undo. Texture paint to jedne z najbardziej niestabilnych narzędzi w blendku.

Napisano

Maski dzialajace z matcapami - blagaaaaaam ;)

 

Najbardziej ostatnio sie podjaralem jak zobaczylem ze jedna z propozycji na googlowy summer of code jest symulacja miesni :D

Napisano

Witam,

pytanie dotyczące uv'kowania...

Mam model złożony z wielu obiektów, chciałbym żeby wszystkie znalazły się na 1 przestrzeni uv.

Czy żeby to osiągnąć, muszę połączyć wszystkie obiekty w jeden za pomocą ctr+j i mając je w jednym meshu rozkładać obiekt po obiekcie?

Czy da się jakoś kopiować uv'kę pomiędzy obiektami?

I czy jeśli muszą być w jednym meshu, jest jakiś szybki sposób na zaznaczanie całych obiektów od razu, czy muszę zaznaczyć face i rozwinąć zaznaczenie ctrl+ aż pokryje cały ten obiekt?

Czy jest jakiś sposób żeby rozłożyć uvki dla obiektów mało istotnych szybko i że tak powiem z "automatu"? Dla grupy obiektów na raz?

Będę wdzięczny za podpowiedzi jak dalej postępować.

Dzięki

Napisano

Nie ten wątek.

Nie musisz ich łączyć w jeden obiekt, wybierasz sobie mapke uv na ktora chcesz zrobic unwrap i juz (bedziez musial sobie skalowac siatke na mapce i znalezc dla niej miejsce). Jeśli je polaczysz, to po unwrap rozlozy ci "z automatu" wszystkie siatki na 1 mapce.

Napisano (edytowane)

Do kopiowania UV polecam ten Addon: uv_copy_paste_uvs.py

Do zaznaczania obiektów jest Ctrl+L, a jeżeli chcesz je jeszcze dzielić bardziej złożone obiekty to polecam użyć mark seam.

Tutaj jeszcze jest kilka addonów do UV.

Jest jeszcze jeden do skalowania UV tak aby na cały modelu wszystkie elementy były równo rozciągnięte. Dodam jak sobie przypomnę gdzie on jest :P

 

edit:

 

UV z obiektu na obiekt najlepiej robić przez: Transfer UV Maps. :]

Edytowane przez floo
Napisano
-,- dislike.

 

Z ciekawosci - czego absolutnie nie jestes w stanie zrobic bez tych algorytmow? Miales nagrana jakas robote, ktora wymaga uzycia ktoregos z tych algorytmow? Obiecali ze go zaimplementuja, ty zaczales robote a teraz zmienili zdanie - oszukali cie i plan runal, przez co stracisz prace?

 

Czy tez chcialbys po prostu zeby cycles przypominal jakis tam inny renderer?

Napisano (edytowane)
Z ciekawosci - czego absolutnie nie jestes w stanie zrobic bez tych algorytmow? Miales nagrana jakas robote, ktora wymaga uzycia ktoregos z tych algorytmow? Obiecali ze go zaimplementuja, ty zaczales robote a teraz zmienili zdanie - oszukali cie i plan runal, przez co stracisz prace?

 

Czy tez chcialbys po prostu zeby cycles przypominal jakis tam inny renderer?

 

Tak ot chociażby kaustyka w basenie czy też, ujęcie dość dynamicznego interiora przez szyby, obecna wersja bety MLT dała radę natomiast cycek na normalnym pathu po 5 tyś jak niebyło caustyki tak niema a interior dalej był zaszumiany.

 

czy też rendery jubilerskie.

Edytowane przez Azbesty
Napisano

Cytat z tej samej podanej przez ciebie stronki, na gorze:

 

"Cycles aims to be a render engine for individuals / small studios, aimed primarily at rendering animations. This goal is what we evaluate priorities of features by."

 

Cytat z roku 2011 kiedy cycles zostal ogloszony (jeszcze nawet nie byl planowany jako glowny renderer w Blenderze):

"I do think there’s still a place for a “small studio” production render engine, that sits between a render engine with a focus on complete realism, and a totally programmable and customizable Renderman style engine."

 

Nie wiem dlaczego oczekujesz tych funkcji od cycles. Troche tak jakby narzekac, ze w sportowym aucie jest maly bagaznik i nie planuja dodania kolejnych siedzen dla rodziny. Ludzie renderuja bizuterie wszelkiego typu na cyclesie, pomyslow na udawanie kaustyki tez jest sporo ale kompletny realizm, 100% zgodny z rzeczywistoscia NIGDY nie byl planowany w cycles (byc moze kiedys bedzie ale nigdy nie byl priorytetem).

Wez poprawke na to jakie bylo i jest zalozenie tego renderera - jesli masz na prawde opisane potrzeby (i absolutnie nie mozesz troche poudawac i pooszukiwac) cycles zwyczajnie nie jest dla ciebie.

Napisano

widzisz tylko tu nie o to chodzi ja im nie każę nad tym pracować. Sęk w tym że to jest na wyciągnięcie renki to działa testowałęm to.. jedyne co to wystarszy to wyszlifować. Rozumiesz o co mi chodzi?

 

Po za tym mówią o optymalizacji itp... Cycles ma taką wadę że... pierwsze 200 sampli render czysty oprócz pewnego obszaru który jest strasznie zaszumiony i walisz na to kolejne 1000 sampli. W MLT ten problem znika... Według mnie to zła decyzja trochę.

Napisano

Wiesz, zeby nie bylo watpliwosci - tez chcialbym zeby jak najwiecej rzeczy dzialalo a najlepiej zeby nie tylko dzialalo ale jeszcze bylo szybkie jak rakieta ;). Niestety jako osoba ktora na programowaniu sie nie zna nie jestem w stanie powiedziec czy to "wystarczy wyszlifowac" oznacza ciezka harowke przez dlugie noce i przepisanie polowy kodu czy tez dodanie 2 linii i wyrzucenie trzech. Zakladam ze Brecht i spolka zrobiliby to gdyby to bylo latwe i zajmowalo malo czasu.

 

Nie wydaje mi sie zeby to wszystko bylo takie proste, ALE...

 

Jesli mowisz o patchu MLT to tam sporo rzeczy jeszcze jest do zrobienia i facet - z tego co widzialem - pracuje nad tym. To info ktore przytoczyles pochodzi od core developerow jak mniemam i dotyczy ICH planow. Ma sie to nijak do tego czy ten patch MLT zostanie dokonczony, doszlifowany i tak dalej. Oni po prostu mowia za siebie, bo maja swoja porcje do zrobienia, zajmuja sie swoja dzialka. Prace nad tym patchem - prowadzone niezaleznie - trwaja. Na razie to jest jeszcze niestabilne, wielu rzeczy brakuje. Core deweloperzy nie moga rzucac wszystkiego czym sie zajmuja i skakac po rozpoczetych przez ludzi na calym swiecie mniejszych projektach, testach i tak dalej. Jesli to zostanie ukonczone to zapewne przyjrza sie temu i zalacza do cyclesa kiedy osiagnie odpowiedni stopien "dopieszczenia" ;)

 

Poza tym patchem widzialem jeszcze prace nad "light portals":

a takze takie dziwadelko, ktore laczy w sobie zalety cycles i internala skutkujac szybkim renderem wysokiej jakosci:

 

Ciezko sobie wyobrazic zeby core deweloperzy skakali po tych wszystkich projektach i starali sie je dokonczyc, nie? Tak na prawde wydaje mi sie ze jedyne czego potrzeba to odrobina cierpliwosci. Te wszystkie projekty jakie sa w produkcji albo w planach sa na prawde niesamowite. Ja juz pomalu nie ogarniam codziennych nowosci jakie sie pojawiaja ;)

 

(ale masek przy matcapach dalej nie mam :P)

Napisano

Kramon- Ich priorytety są po prostu oczywistym wyjściem w odniesieniu do Gooseberry. Wszystkie rzeczy o których Brecht wspomniał w wiki służą tylko do zwiększenia wydajności, to optymalizacja. Prawdziwymi priorytetami są funkcje które muszą być w rendererze a ich nie ma albo sa rozgrzebanie. Nie wyrenderujesz dobrze animacji bez deformacyjnego motion blura, nie uzyskasz poprawnie oświetlonego detalu bez dobrego displacementu. Tych rzeczy jak na razie nie ma w cyclesie a muszą być żeby ten silnik stał się dojrzały produkcyjnie. Już kilka razy czytałem na mailing liście narzekania od studiów reklamowych które chciały przestawić się na cyclesa ale nie mogą bo nie ma jeszcze motion blura.

MLT to marginalna pierdoła przy tak podstawowych rzeczach więc nie ma teraz żadnego sensu w nią inwestować czasu. Render dowolnej animacji > render basenu.

Napisano

Jeszcze raz zasięgnąłem języka u programisty i powtórzę za jego słowami - MLT nie przyniesie lepszych efektów od PT, oba prowadzą do takich samych rezultatów; oczywiście w niektórych sytuacjach będzie on szybciej czyścił scenkę (kaustyki, odbicia kaustyków w lustrze), ale w niektórych wcale nie wypadnie lepiej (exteriory). Traktowanie go jak świętego Graala jest nieporozumieniem (poza tym jest to ponoć algorytm diabelsko trudny do wolnej od bugów implementacji).

Napisano (edytowane)

Świetnie to by wyglądało gdyby zrobić obrazek w klimacie alicji w krainie czarów

Edit:

Cały czas myślałem że już nie będę narzekać na program ale straszliwe rzeczy się dzieją, można dostać palpitacji serca od tego straszliwego błędu. Robię sobie sculpt, ładnie pięknie zapisany itd nawet podgląd pliku pokazuje stan pracy a tu nic efekt tylko początkowy, no nic jakoś przeżyję na komercję to nie szło ale dziś to już przesada, sculpt na wykończeniu zrobić tylko ustawienie oczu a tu nagle praca się cofnęła do początkowego stanu najlepsze w tym wszystkim że przestawiałem ustawienie oczek a to jest oddzielny obiekt a sculpt to samo zrobił zostawię tylko znaczki na mój obecny stan o nowej wersji ***********************************

Edytowane przez mandragora
Napisano
Cycles, nabiera mocy!

 

co ciekawe exterior zmieścił się na 3 gigowej karcie graficznej!

 

FINAL_RENDERING_BEDROOM.jpg

1852_tid_00.jpg

 

Zawsze mnie zastanawiało dlaczego nie wypuszczono kart graficznej z DDR3 6GB lub więcej. Te pamięci są sporo tańsze od DDR5 Czy faktycznie spadek szybkości byłby aż tak znaczny że aż nieopłacalny przy renderowaniu w cycles czy octane ? Różnice w cenie między kartami z DDR3 a DDR5 były spore.

Napisano

Cały czas myślałem że już nie będę narzekać na program ale straszliwe rzeczy się dzieją (...) zostawię tylko znaczki na mój obecny stan o nowej wersji ***********************************

 

Zgłosiłeś na bug trackera?

Napisano

Generalnie to jest karta GTX titan 6 giga. jest też teraz wersja dual core GTX titan 6 giga, i to w sumie renderuje sceny tak że pstrykasz palcem i jest. :D Jest też potem quadro k6000 z 12 giga ramu.

 

Ale głownym bohaterem jest AMD od paru dni ^^ i ich karta z 16 giga ramu

 

Jeśli ktoś zastanawiał się dlaczego najnowsza karta AMD ma 16 giga ramu. kiedy wszystkie pozostałe mają 6 lub 3

 

Reason is!! AMD nie potrafi zrobić sterowników, przez co kernel, od Silnika renderującego Cycles, nie mógł zostać skompilowany. na karty AMD, kod potwierdziło AMD wszystko było poprawne tylko ich sterowniki używały tyleee ramu że kernel się wykrzaczał.. więc co zrobiło AMD a żeby zdobyć rynek 3D? Bo do dzisiaj silnik tylko na kartach nvidia działał... Dowalili tyle ramu żeby przeszło xD

Napisano

Reason is!! AMD nie potrafi zrobić sterowników, przez co kernel, od Silnika renderującego Cycles, nie mógł zostać skompilowany. na karty AMD, kod potwierdziło AMD wszystko było poprawne tylko ich sterowniki używały tyleee ramu że kernel się wykrzaczał.. więc co zrobiło AMD a żeby zdobyć rynek 3D? Bo do dzisiaj silnik tylko na kartach nvidia działał... Dowalili tyle ramu żeby przeszło xD

Zaraz zaraz czyli w końcu udało się czy dopiero uda się skompilować Cyclesa ? Są już może jakieś wyniki w postaci działającego cyclesa na Radeonach ? Rozumiem że po skompilowaniu będzie chodzić także na innych kartach AMD np R9, R7 czy starsze HF7000, itp czy tak ?

Napisano (edytowane)

Nie będzie na tej karcie działającego poprawnie Cyclesa. To nie tak działa. Nie chodzi o całościową ilośc ramu na karcie tylko o to że jeden rdzeń obliczeniowy openCL w wydaniu AMD jest na tyle okrojony (hardwareowo lub sterownikowo) że nie może przyjąć tak zaawansowanego kodu jak cycles. Teoretycznie da się rozdzielić ten kod na kilkadziesiąt mniejszych elementów tylko wynikiem tego będę chore czasy renderu, rosnące wykładniczo względem skomplikowania materiałów i ilości obiektów na scenie. Produkcyjnie nieopłacalne nawet w porównaniu do renderu na słabym CPU.

 

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/OpenCL

 

AMD musiałoby przedefiniować architekturę swojego hardwareu lub stery żeby Cycles działał w pełni poprawnie. Na razie żadna ich karta nie jest opłacalna do Cyclesa.

 

-----------------------

 

http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?279453-Polydrive-advanced-procedural-polymodeling-remeshing-%28-possibly-development-funding%29

Tak bardzo bym chciał!

Edytowane przez Monio

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności