Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

@Creator

Nie wiadomo, ale nie będzie to szybko, na razie jest baaaaaardzo ubogi :) jeszcze dużo wody upłynie zanim to skończą. Najpierw mają w planach przepisanie shading systemu Blender Rendera. Cycles jeszcze długo nie będzie dla niego alternatywą, chyba że do jakichś prostszych zadań, np wizek.

Napisano (edytowane)

http://graphicall.org/106 cycles dla windows 32bit

Dołączono nowy modyfikator Warp (Revision 36414)

Hi all,

 

1) Blender 2.5x project

 

- Bug tracker went up to 169 open issues. All efforts to bring this back are welcome. We still try to work on stabilizing first. Target would be a 2.58 release within 6-7 weeks (end june).

 

- Question was how to define which small features or patches can be added now. Suggested strategy for this is:

1- maintainers/owners need to approve first

2- should be fitting in roadmap for code, and be well maintained & stable

3- try to only do this in May, to keep June as testing period.

 

- "Dynamic Spacebar" script: discussed was if this could be default active. Ton prefers to have the script behave different first; it now just hacks the Search Menu operator, disabling access to it at all. Ideally it should be an own operator. Having the 'search button' in top of menu also responds weirdly to direct keyboard input.

 

- Windows Installer still has several reported issues, needs more work! Preferably not postponed to week before release.

 

- Testing and RC cycles: we should try to enforce more and better code reviews... especially in RC period having more people check commits would prevent errors.

 

- Janne & Genscher: check on Joe's commit for cloth collisions, could this go back? Joe: a short log or doc about the functionality and/or with test cases would be welcome to help them.

 

- Sergey updated FFmpeg for linux, needs tests.

 

2) Current branches

 

- Lukas Toenne has 'paged particles' code waiting, Janne checks

 

- We need general coordination between all projects that (will) utilize Nodes: game logic, shaders, compositor, modifiers, particles, constraints.., Brecht will coordinate.

 

- Also openCL usage and APIs would need to be well aligned among branches.

- Nurbana: still on the list for Sergey to check further on

- Other branch devs and ex-GSoC students, please report back!

3) Google Summer of Code

 

- A proposal is being reviewed to have students share branches. Small teams of 2-3 students could work on same branch, provided code won't conflict for future merging back in trunk. Benefits are that compile issues or trunk-syncs can be solved together.

 

- Ton says: use veggie names for the branches! (carrot, parsnip, onion, potato)

 

- Another idea is to use a "staging branch", which means to have a trunk synced branch where the gsoc projects merge to regularly. Either weekly, or on moments a student likes to get official testing.

 

- Dalai proposes to use the review tool extensively as well. This is being reviewed. Brecht mentions that for branch commits it's not much required either...

 

- For students: commit rule #1: only when it compiles + runs Blender fine!

 

4) other projects

 

- Cycles wiki

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Cycles

 

- We'll open a temporarily mailing list for people who want to be involved with design and implementation:

 

http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles

 

Thanks,

 

-Ton-

http://farsthary.wordpress.com/2011/05/01/unlimitedclay-for-blender-alpha-2-patch-in-321/ unlimited clay

http://wxtools.com/wp/?p=38 New (old) feature aka “submerged obstacles problem”

http://www.zoo-logique.org/3D.Blender/compilations/stockcompil/win32_unlim_clay-110428.zip testujemy uclay dla win32 (bardzo zabugowany)

jeśli chodzi o zgłaszanie błędów w bmesh to tu

Inset nowy addon tu

3Delight/Blender 0.5.4

gsoc, mi najbardziej podoba się cebula pomidor i marchewka.

ss20110508130003.png

Edytowane przez mandragora
Napisano

Oby którekolwiek z branchy doczekały się finalizacji. Zeszły rok wyglądał równie obiecująco a skończyło się na właściwie niczym (chyba poza ulepszonym Scultp Mode).

Napisano

zrobiliby poważny rzut na bmesh z poprawieniem jeszcze wydajności w sculpt i to by mi starczyło ale ktoś inny powie coś innego. Czosnek właściwie jest niepotrzebny.

Napisano

mandragora: co do czosnku to przetłumaczenie dymków ułatwiłoby wielu ludziom sprawę :) tylko system lokalizacji w 2.4x był beznadziejny.

Napisano

Mookie, xD co? Kilka projektów zostało ukończonych np multires, Recast & Detour, geometry shaders i coś jeszcze, wszystkie łącznie z sculptem MUSIAŁY czekać na merga, ponieważ najpierw trzeba było ustabilizować 2.5. W 2.6 te i wiele innych branchy zostanie zmergowanych. Sculpt branch został połączony z trunkiem tylko w części, wiele ficzersów z tego brancha wciąż czeka.

 

 

Mi najbardziej podobają się brokuły, pomidory, ziemniaki i cebula, ale to była tylko propozycja branchy, jaki kształt przyjmą na prawdę, wciąż jest nie wiadome, zależy kto z kim będzie chciał współpracować.

Napisano
mandragora: co do czosnku to przetłumaczenie dymków ułatwiłoby wielu ludziom sprawę :) tylko system lokalizacji w 2.4x był beznadziejny.

to fakt, przydałoby się, zresztą sam bym to chciał ale nazw narzędzi nie ma sensu tłumaczyć

Napisano

n-pigeon - pierwsze słyszę o tych projektach, ciekawe, w jakim stopniu zostały ukończone. Czym jest Recast&Detour?

 

Na czym polega branch czosnkowy?

Napisano (edytowane)

mookie, to zeszłoroczne GSoCi Recast&Detour jest stabilny gotowy do merga, jest to integracja bibliotek Recast&Detour stworzonych przez Cryteka na potrzeby np. Crysisa służących do pracy z siatką prowadzącą, czyli czymś w rodzaju nierenderowanego mesha który mówi botom w jakim obszarze mogą się poruszać oraz biblioteki do automatycznego znajdywania najkrótszych ścieżek, by bot wiedział jak dojść z jednego miejsca do drugiego, lub by mógł znaleźć najkrótszą drogę do innego bota lub gracza/obiektu nawet jeśli te drugie jest w ruchu i cały czas ta ścieżka się zmienia.

 

video:

 

 

Teraz najbardziej podobają mi się papryczki, rzodkiewki, czosnek, dressing, cebula i awokado :) no i może jeszcze pomidor

 

EDIT

 

oto ostateczne branche :)

 

ss20110524003949.png

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

Najnowszy build Cycles obsługuje już mapy Image jako tekstury dla dowolnego parametru shadera, Blender nie zawiesza się w podglądzie renderowanym przy przełączeniu na Camera View. Wygląda to już naprawdę funkcjonalnie!

Gość tedo
Napisano

sorry jeśli pytam o coś oczywistego ale ciekaw jestem- czy Cycles renderer to programik który będzie open source - czy jak to teraz często bywa, że jak się wyklaruje to stanie się komercyjny.... ?

Napisano
sorry jeśli pytam o coś oczywistego ale ciekaw jestem- czy Cycles renderer to programik który będzie open source - czy jak to teraz często bywa, że jak się wyklaruje to stanie się komercyjny.... ?

 

kerkythea i indigo nie były open source, tylko darmowe :P od początku ich istnienia było wiadomo że staną się komercyjne.

Napisano

Zapowiada się raczej podstawowo :), ale takie plany ma student, jedynie tracking na ręcznych markerach. Przynajmniej będzie, to się liczy :) w czasie mango trochę to podrasują pewnie.

Napisano

nie ma co liczyć na cuda po paru dniach ale ja i tak się cieszę że i tak takie coś dostajemy za darmochę. Nie doczytałem ale o co miało chodzić z Carve boolean ?. U mnie jak muliło tak dalej muli.

Napisano

Obracanie kamery wraz z widokiem w 2.58, to po porostu spełnienie moich marzeń (chyba je telepatycznie słyszeli), ustawienie obrazu na empty też świetna sprawa, no i na koniec cieszę się, że wróciła możliwość uprawiania sculptu przy włączonych modyfikatorach subsurf i mirror (teraz w końcu mogę wywalić 2.54 i mieć już tylko jednego blendera)

 

numerek się zmienił o 1 na drugim miejscu po przecinku, ale już nie pamiętam, żeby mnie tak ucieszyła wersja blendera.

Napisano

Ja bym to widział bardziej w formie Nodeów, te całe podpinanie pod haki i ustawiania kamery są dziwactwem. Podpinanie obiektów do takich trackerów w trybie Composite jakoś wydaje mi się logiczniejsze. Ale sporo osób uważa takie podejście za herezję, więc nie wiem...

Napisano (edytowane)

Nie o to mi chodzi, jak chcesz podpiąć obiekt 3D pod tracki za pomocą composite nodes? Kamerę ustawia się dla obiektów 3D do renderowania nie dla video. Potem to się łączy np. przy pomocy composite nodes.

 

nie pytam się dlatego że się zbulwersowałem, ale naprawdę nie wiem jak chcesz przeprowadzać operacje na meshu przy pomocy compostie nodes :|

 

Chyba, że chodzi ci o jakiś automat dla planeów do robienia mapowania, to rozumiem, ale na takie coś trzeba by raczej poczekać, bo tracker który jest aktualnie robiony ma mieć na razie bardzo podstawową funkcjonalność, a node do robienia mapowań na plane miał by bardzo ograniczone zastosowanie.

Edytowane przez n-pigeon
Napisano

No sam nie wiem, jakoś motion tracking 2D od razu kojarzy mi się z After Effects i zastosowanymi tam rozwiązaniami. Podpinanie render layers pod tracki-haki w Composite wydaje mi się bardziej intuicyjne.

 

Napisano

No wiem jak to działa w AE, tam też mapują plane lub tworzą powierzchnię na krzywych w 3D podpinając je pod tracki, więc w blendrze działa to tak samo, tylko integracja 3D z compo i video nie jest tak dobra jak w AE. Dlatego na razie więcej kroków potrzeba, przydał by się jakiś automat do takiej prostej czynności, ale na razie to base implementation, więc na wiele bym nie liczył. :( To na razie tracking 2D potem już nie w ramach GSoC ktoś będzie musiał zająć się trackingiem 3D, który libmv też obsługuje. xD

 

Mam nadzieje, że compositing w blenderze się rozwinie i będzie lepsza integracja krzywych, 3D z compo. Prawdopodobnie trzeba czekać na Mango :)

Napisano

Ech, z tym Blenderem to cały czas czekanie na Godota. Już już pokazywał się horyzont, a tu postanowili całkowicie zmienić edycję materiałów i tekstur pod Cyclesa. Strasznie się to wszystko przeciąga w czasie i sprawia wrażenie ciut chaotycznego.

Napisano

:D blender i tak jest bardzo dynamiczny xD (porównując do innych softów) lepiej że coś się dzieje, ale to już moje zdanie :)

 

Kiedyś nie mieliśmy trackingu w ogóle teraz jest :D kiedyś nie mieliśmy w ogóle progressive renderingu teraz będzie dzięki cycles, trzeba się raczej cieszyć xD

Napisano

Tez odnosze wrazenie nieco chaotycznego (niemniej euforycznego i dynamicznego) rozwoju w 40 kierunkach na raz. Nie zeby mi to spedzalo sen z oczu ale niepokoi mnie troche to zeby z tego wszystkiego nie wyszla im taka salatka zlozona z posiekanych, surowych i niekompletnych kawalkow. Kiedy ten Bmesh w koncu bo sie starzeje... Trzymam kciuki za Cycles - jak dla mnie rewelka.

 

Chyba tu nikt nie wspomnial o tym ze jest Blender 2.58a

Napisano

Fakt przepisania programu i jego zmodernizowania pod względem kodu (zupełnie się na tym nie znam i ufam tym, którzy twierdzą, że to niezbędne) jest krokiem w dobrym kierunku, niemniej najbardziej mi żal faktu, że Blender nie wykorzystał potencjału tego przedsięwzięcia. Od razu na etapie wersji alfa alfa odpalono fajerwerki, co - przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie - wzbudziło zainteresowanie nie-blenderowych grafików. Szybko jednak okazało się, że ta prototypowa wówczas wersja nie nadaje się jeszcze do profesjonalnej pracy, co trwa niestety po dziś dzień. Oczywiście uważam, że 80% nowinek w obecnym 2.58.1 jest bardzo fajna (pozostałe 20% to nielogiczne "usprawnienia", które zamiast ułatwiać utrudniają życie), niemniej swoje modele nadal przygotowuję w 2.49b. Każda kolejna wersja budzi moje mniejsze zainteresowanie, nadal bowiem są to w przeważającej mierze bugfixy, odrobina bajerów i cała masa hucznych zapowiedzi, co to zaraz się stanie z programem. Robiłem sobie nadzieję z kaustykami w BI, z unlimited clay, z bevelem (nigdy jednak nie oczekiwałem zbytnio bmesha, nie rozumiem bowiem, jakie to wspaniałe perspektywy - może poza knifem - są z nim związane), z GI. Teraz pojawił się Cycles, który wywróci do góry nogami edycję materiałów i tekstur (z pewnością na plus), ale będzie skończony dopiero za około 2 lata (przy założeniu, że Brecht będzie tyle pracował w fundacji). Te skakanie jak żaba od pomysłu do pomysłu, te nadmuchanie balona z napisem Blender 2.5 i 2.6 w moim przypadku zaowocowało obojętnością (i obawiam się, że dotyczy to również nie-blenderowych grafików). Na pewno kiedyś wykluje się z tego deweloperskiego szaleństwa coś, co zadowoli mnie z nawiązką, póki co jednak mam wrażenie, że rozwój Blendera przebiega krok w jednym kierunku, dwa kroki w drugim, jeden do tyłu w jeszcze innym. Ciężko tworzyć do tego dokumentację, ciężko pewnie pisać skrypty, nawet twórcy tutoriali na blender cookie gubią się czasami opisując określone ćwiczenie.

 

PS Żeby nie było - używałem i będę używać Blendera, albowiem jest to nadal najlepszy program, jaki znam. Nieważne, czy dotyczy to wersji 2.49b czy najnowszej. Hybryda obydwu zadowoliłaby mnie w zupełności.

Napisano

 

Bsurfaces v1.5 - modelowanie i retopologia za pomocą spline'ów

 

na razie płatny dodatek($39) ale autor zapowiada udostępnienie na GPL.

Moim zdaniem bardzo fajny sposób finansowania projektów :)

Napisano

Dziwne pytanie.

Mam pewien szalony pomysł na funkcje którą miło by było zobaczyć w blenderze. Mowa o narzędziach do retopologii. Nie chodzi o jakiś tam guziczek ale zestaw dosyć złożonych algorytmów korzystający z wielu już istniejących funkcji blendera.

Gdzie zgłaszać się z takimi pomysłami?

Chciałbym przygotować jakąś prezentacje tego pomysłu po angielsku. Liczę że razem z robieniem obrazków zejdzie mi się 2-3 miesiące. Gdzie później to przesyłać żeby to zostało przejrzane przez jakąś decyzyjną osobę?

Napisano

2-3 miechy O.o co ty tam chcesz wypisać :)

 

ja bym uderzył na listę mailingową (najlepiej wysłać post na początku miesiąca), ale musisz wiedzieć, że to po prostu musi się komuś spodobać, tak by chciał to zaimplementować, ewentualnie jeśli będą jakieś zgrzyty co do sposobu działania, reszta zespołu się wypowie i przedyskutują jak ewentualnie pozbyć się problemów.

 

Nie ma tam decyzyjnej osoby, która powie, czy zrobią narzędzia na podstawie twojej dokumentacji, czy nie, jeśli się komuś spodoba i będzie miał czas i ochotę to wykonać, to tak będzie.

 

Przy rozwoju Blendera koderzy mają wolną rękę, robią co chcą, szczegółowe plany działania powstają tylko w przypadku bardzo dużych projektów jak np. seria 2.5x oraz kiedy trwają przygotowania do Open Movie Project, w tym roku Mango będzie kłaść nacisk na łączenie camera tracking i łączenie klatek filmowych z 3D, więc wątpię czy plany przeprojektowania Retopo znajdą tam swoje miejsce.

 

Oczywiście jest 4 devów zatrudnionych na stałe, ale oni zajmują się ważnymi, ale nudnymi i odpowiedzialnymi zadaniami, bugfixy, sprawdzanie jakości i poprawności nowego kodu dodawanego do głównej gałęzi itp. oraz rozwojem narzędzi dla artystów podczas Open Movie Project.

 

Aktualnie trwa GSoC i jeden z studentów Dan Walters zajmuje się nowymi narzędziami do retopo dla bmesha, na razie jest jednym z powolniejszych studentów i prawdopodobnie nie ukończy w całości własnej listy zadań. Kilka ciekawych narzędzi dojdzie, ale nie wiem czy będzie chciał pracować nad retopo po zakończeniu GSoC. Możesz go zahaczyć na IRCu, ale zważaj, że jest kod blendera jest dla niego wciąż dość nowy, nie ma takiego doświadczenia jak core devs.

 

Jeśli przyłożysz się do swojej dokumentacji, to może masz szanse. Chciałbym ci tylko zwrócić uwagę na dobre przemyślenie tego co chcesz zaproponować, projekt powinien być dobrze przemyślany i odnosić się do szczegółowych problemów, takich jak UI, interakcja narzędzia z użytkownikiem, przykładowe zadania gdzie to narzędzie będzie przydatne i dlaczego jest lepsze od innych możliwych rozwiązań!

 

Mam nadzieje, że to ci pomoże :) wrzuć tutaj i/lub na forum blenderartists swoje wypociny, jeśli dodasz do swojego projektu, zdanie oraz uwagi innych użytkowników Blendera, na pewno twój projekt skorzysta na jakości i zainteresowaniu devów.

Napisano

Wielkie dzięki za długa odpowiedz. :)

2-3 miechy też dlatego że nie będę miał więcej niż godzinę dziennie na opisywanie tego, praca i projekt po pracy. ;P

Do pisania będzie co nie miara bo metoda jest trochę nietypowa. To jedna z tych rzeczy która po stronie użytkownika jest "banalnym progamikiem" z tylko paroma guzikami i suwakami a w istocie kryje się za nią armia algorytmów i duże obliczenia. ;)

Mogę powiedzieć że chodzi o voxelizacje modelu a potem takie go obliczanie że komputer będzie "rozumiał" bryłę i wiedział gdzie stosować odpowiednie procedury modelowania oraz jak je ze sobą łączyć.

Ta metoda będzie pozwalała zrozumieć kompowi czy w danym miejscy siatki jest hard-edge, gdzie są podłużne kształty typu palec, które kształty są bryłą spłaszczoną jak ścianka kubka czy środek dłoni. Co do samej dłoni to metoda rozpoznałaby rozwidlenie na 5 (lub dowolna ilość większą od 1) palców i zastosowała jedną z dostępnych procedur modelowania.

Dodatkowo po retopo sofcik pokaże nam "szkielet" w którym już ręcznie zaznaczymy sobie miejsca zgięć i zostanie to zmienione na rigg z podpiętym skinem.

Oczywiście jak to się spisze w rzeczywistość nie wiadomo puki się nie tego zaimplementuje ale myślę że warto testować. Co do wielu aspektów mam kilka możliwych dróg wykonania, z paroma pomniejszymi rzeczami jeszcze się bije w mojej głowie ale to dodatki nie będące filarami tej metody. :)

Napisano

Jeśli to takie skomplikowane, a rozumiem, że chcesz przedstawić jedynie koncept, to będzie trzeba rozgryźć to najpierw od strony matematycznej i technicznej, więc musisz trafić na ambitnego kodera (nie koniecznie doświadczonego, byle ambitnego).

 

Jeśli rozegrasz to umiejętnie i z zrozumieniem to może coś z tego wyjdzie, nie wiem, powodzenia :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności