Sliterin Napisano 29 Luty 2012 Autor Napisano 29 Luty 2012 (edytowane) No trochę przesadziłeś z tym brakiem optymalizacji XD Pęknie pokazałeś siatkę. Podwozia ani wnętrza nie ma ? i jeszcze jak te uv wyglądają?? Wydaje mi się że sporo niepotrzebnej pracy w to włożyłeś no ale jak do folio to wiadomo ;] świadczy o zawziętości :>. Oj tam oj tam siatki z udk tak ładnie i estetycznie wyglądały :D. Co do UV trzymaj mimo, że nie sądzę aby coś Ci powiedziała, więc po prostu ją skomentuje. Wszystkie koła i felgi są jako jeden element na UV. Główna Z rzeczy, które nie mają symetrii na środku jest przednia maska, lampy, klimatyzator i zderzak z tyłu. Części nie widoczne / mało widoczne czyli te , które są na dole zostały sporo zmniejszone , jednak na pewno czegoś zapomniałem zmniejszyć do takich rozmiarów jak być powinno, więc na pewno coś na siatce straciłem. Link do UV zmniejszonej do 1024: http://i.imgur.com/7rkkL.jpg proponuje zebys pokazal siatke na ktorej cos tej siatki widac :D Folio ma pokazac twoje umiejetnosci, jezeli nie masz wyrobionej marki lub nie podasz powodu dlaczego taka gesta siatka, to pracodawca moze wziac to za nieumiejetnosc optymalizacji siatki :) ale zostaw jak jest i bierz sie za tekstury :P od czego sa LODy przeciez :p Sądzę, że siatki pokażą czemu a do tego chciałbym dodać, że nieraz musiałem dokładać poly aby ładna projekcja wyszła, szczególnie, że ilość trójkątów dla komputerów to nie jest tak duży problem jak wielkości tekstur. Co do LOD pisząc na polycouncie wspomniałem o tym, że jeżeli byłby to model do gry to zrobiłbym na pewno lod 20 k i 10 k , bądź podobne wartości, no ale wiadomo nie ma takiej potrzeby. No za tekstury powoli będę się zbierał jednak chwile odsapnięcia potrzebuję i przejrzenia trochę materiałów aby wyglądało to porządnie. Edytowane 29 Luty 2012 przez Sliterin
ultrakaka Napisano 29 Luty 2012 Napisano 29 Luty 2012 Modelik zajebisty, ale masz dużo poly niepotrzebnych nawet do dobrego wypalania. UVka to dziki kosmos :P. Sztuka polega na tym żeby taki wypał na 10k zrobić, wtedy jest skill. Ale jeśli to ma tylko wyglądać to jest 1000 razy lepiej niż poprzednie prace gratulacje.
plutko Napisano 29 Luty 2012 Napisano 29 Luty 2012 Jak sobie zalozyles, tak zrobiles ;) Trudno tu dyskutowac, chciales miec 40k i masz. Ale zgrzytaja mi zeby jak widze kratownice na masce zrobiona na geometrii. Albo ewidentne edge, ktore nic nie wnosza do profilu. A jest ich mnostwo. Z punktu widzenia portfolio i osoby jej oceniajacej, to bym sie zastanawial, czemu tak rozlozono geometrie. I ocena bylaby negatywna. Samym HP pokazales, ze umiesz modelowac. I wyszlo Ci fajne auto. Zrobilbys render HP, do tego ladne, chude lowpoly i byloby git. A to Lowpoly jest dla mnie krokiem wstecz, jako pokaz umiejetnosci gameartowych. I czasem wizualnie wiecej geometrii nie znaczy lepiej. Ta moira na masce wyglada paskudnie, a nie byloby jej gdybys mial tam teksture tylko ;)
iniside Napisano 29 Luty 2012 Napisano 29 Luty 2012 Mysle ze to LP, spokojnie daloby się sciąć do mniej niż 10k. Większość detali, typu kratki/otwory wentylacyjne (czy co to jest z tylu), detale na drzwiach, sa absolutnie nie potrzebne. A to z przodu na masce to nie wiem, co to jest, ale wiem, ze to powinno być płaskie ;p. Chociaż jak będą uderzać next-genowe konsole to takie modele mogą zacząć być standardrem ;p.
ledyr Napisano 29 Luty 2012 Napisano 29 Luty 2012 prezentuje sie calkiem spoko modelik zrobilem maly obrazek co wedlug mnie dalo by sie zoptymalizowac, mam nadzieje ze troche pomoglem :)
Bruneq Napisano 1 Marzec 2012 Napisano 1 Marzec 2012 ło, wlasnie zobaczylem ze dodales UV...wspolczuje ci to teraz texturowac:) no chyba ze bedziesz to robil na modelu w jakims bodypaincie zbrushu czy innych mudboxach:)
Sliterin Napisano 6 Kwiecień 2012 Autor Napisano 6 Kwiecień 2012 (edytowane) Kilka słów a potem rozwinięcie do nich. Zrobiłem na nowo lowpoly. Do tego przerobiłem sporo elementów w highpoly, dodałem również w lowpoly. Czemu to zrobiłem ? Jest kilka czynników, pierwszy z nich z takim UV i takim podziałem na części robienie teksturki byłoby bardzo ograniczone. Po drugie 36 tysięcy na tego typu model hmmm... da się mniej, po 2 dodawałem niepotrzebną geometrię bo bałem się o projekcje, co było oczywiście niepotrzebne. Po 3 i najważniejsze wasze pomoce / sugestie. Wielkie dzięki Plutko za ponowny półobrót między oczy , bo napisałeś w skrócie do mnie - nie tędy droga a mój mózg mnie piekł kilka dni i próbowałem dojść do wniosku, czy w komentarzach przesadzacie, czy po prostu spieprzyłem robotę. Do jakich wniosków doszedłem chyba wiadomo. Zrobienie na nowo części highpoly i całego low, było świetną próbą zawziętości, przegrać z samym sobą to byłaby żałosna rzecz. A jeszcze jedno zdanko - obecnie lowpoly waży 15 tysięcy trisów przy czym bez elementów, które dodałem ważyłby 12 tysięcy, więc sądzę że jest w porządku. To teraz jeszcze kilka odpowiedzi i pokazuje powoli obrazki: -Dzięki Ultra i dzięki za pomoc sprzed około miliona lat :D Rozumiem, że schodząc do tj. 12k mam to co zwane jest przez niektórych słowem skill ;) -Plutko - mam nadzieję, że obecna wersja jest już w porządku. -Inside - to nie tak działa usuwanie kratek i tego typu rzeczy z tyłu automatycznie obniża atrakcyjnośc modelu. -Dzieki jeszcze raz Ledyr za pomoc w postaci co i jak, gdyby nie to to pewnie bym się zaciął przy robieniu obecnej wersji. -Bruneq to UV to było szaleństwo. Przy obecnej wersji, przysiedziałem sporo czasu i rozstawiłem sobie elementy tak aby było łatwo i przyjemnie teksturować. Ok więc koniec nudzenia moimi wywodami i OBRAZKI! Highpoly (jak coś będę robić lepsze rendery, ale to w późniejszym : Lowpoly BONUS! [ elementy, które wykonałem tak a nie inaczej w pierwszej wersji highpoly, bo nie umiałem zrobić tego lepiej oraz jak wyglądają obecnie (robienie tego modelu naprawdę sporo mnie nauczyło)] Teksturo nadchodzę! ps: wiem, że prezentacja lowpoly kuleje, ale to tylko wip, więc pomyślę o tym na serio dopiero jak będzie tekstura skończona. Edytowane 6 Kwiecień 2012 przez Sliterin 1
ultrakaka Napisano 7 Kwiecień 2012 Napisano 7 Kwiecień 2012 Teraz zajebiscie:) Myślałem że zarzuciłeś już to, a tu relaks;p Czekam na texe.
Kiao Napisano 7 Kwiecień 2012 Napisano 7 Kwiecień 2012 Zacny model, wspaniale widziec jak ktoś się tak rozwija, przy okazji szacun za podejście,... no a teraz teksturki, kibicuje aby motywacji nie zabrakło co by całościowo praca była świetna.
Bruneq Napisano 7 Kwiecień 2012 Napisano 7 Kwiecień 2012 szacun odemnie ze ci sie chcialo zrobic ten model jeszcze raz! Fajnie wyszlo, teraz teksturka:P Ps UV nei pokazales:P
Sliterin Napisano 7 Kwiecień 2012 Autor Napisano 7 Kwiecień 2012 szacun odemnie ze ci sie chcialo zrobic ten model jeszcze raz! Fajnie wyszlo, teraz teksturka:P Ps UV nei pokazales:P Dzięki Ultra, Kiao, Bruneq. Oj co do UV nie chciałem pokazać, że troszkę miejsca zmarnotrawiłem :( (częściowo przez to, że układałem wygodnie dla robienia diffuse'a). Wydaje mi się, że teraz jest to przynajmniej czytelne:
ledyr Napisano 7 Kwiecień 2012 Napisano 7 Kwiecień 2012 o wiele lepiej niz poprzednia wersja! powodzenia z teksturami :)
Sliterin Napisano 25 Kwiecień 2012 Autor Napisano 25 Kwiecień 2012 Doszedłem do wniosku, że pora coś wstawić z hummve. Tym razem jest to model lowpoly z teksturką, przy czym jest to wczesna wersja i w planach mam wiele rzeczy do zrobienia. Na chwilę obecną jest to kolor z wstępnym "opiaskowaniem". Od razu napiszę , czemu minęły 2 tygodnie a takie niewielkie zmiany - po 1 potrzebowałem trochę odpoczynku, aby nabrać świeżości w kontynuowaniu roboty przy tym modelu, po 2 z piaskiem walczyłem wiele godzin, zanim doszedłem do wniosku w jaki sposób wykonać to aby było w porządku, po 3 nie jestem oswojony z teksturowaniem szczególnie bardziej skomplikowanych obiektów a ten model traktuje jako możliwość wzniesienia tego na wyższy poziom, jak na razie uważam, że tą walkę wygrywam jednak odbywa się ona kosztem dużej ilości godzin w stosunku do tego ile jest zrobione. Wrzucam model z tego względu, aby nie popełnić błędu starej wersji lowpoly, czyli wole wrzucić kilka wipów i posłuchać krytki, niż potem musieć robić całość na nowo ze względu na zrobienie pewnych rzeczy nie tak. Dobra koniec gadania wstawiam screenki i wracam do czytania książki na maturke ustną. Screeny z xoliul shader 2.0 :
Wowoz Napisano 25 Kwiecień 2012 Napisano 25 Kwiecień 2012 Paaanie :D ładniutkie. Moze oponie nieco za jasne, ale tak to bardzo fajnie :D Jesli dobrze go upier-olisz jak stół u Durczoka to bedzie cudo.
Sliterin Napisano 14 Maj 2012 Autor Napisano 14 Maj 2012 Dobra uważam hummve za skończonego, ale z poczuciem że można było wycisnąć więcej. Trzeba będzie wziąć się za coś kolejnego i levelować się w te wakacje, aby zrobić wstępne folio do września / października. Tak kilka słów czemu minęło koło miliona lat zanim wrzuciłem już skończoną - matura i przepalenie materiału z nią związane. Ok to bez przeciągania screeny no i w najbliższym czasie coś nowego na pewno wrzucę:
ftorek Napisano 14 Maj 2012 Napisano 14 Maj 2012 no bardzo ladnie... technicznie bez zarzutu (tak mi sie wydaje :) ale jakos tak hmmm... bezplciowo... pozdrawwaim f.
Wowoz Napisano 15 Maj 2012 Napisano 15 Maj 2012 No coz. Spodziewalem sie czegos lepszego. Jak dla mnie to dopiero poczatek teksturowania. Wez to dopiesc bo szkoda takiego modelu :D
Bruneq Napisano 15 Maj 2012 Napisano 15 Maj 2012 wg mnie polowa detalu z HP poszla w gwizdek, nie widac ani nitow ani śrubek, tak jak Ledyr pisal, upackac, pochlapac, troche przyciemnic i wyostrzyc kolor i bedzie gitmajonez ps, cavity wypaliles?
Valery Napisano 16 Maj 2012 Napisano 16 Maj 2012 texturka faktycznie biedna, po prostu na niej nic niema. ale jeszcze jedna ważna kwestia, czyli shader. jest jakiś dziwny. nie przypomina to ani metalu ani lakieru, ani niczego tak naprawde. wydaje mi sie ze masz tu jakiś fallof zupełnie niepotrzebny. shaderem powinieneś tez zróżnicować poszczególne elementy pojazdu, aby opony wyglądały bardziej gumowo, a karoseria bardziej metalicznie. jeśli korzystasz z xioulshader, to możesz wykorzystać jedna tex ale rożne warianty shadera wrzucone po ID. nie zaczynaj nowego modelu, pociśnij jeszcze ten bo szkoda go zmarnować
iniside Napisano 21 Maj 2012 Napisano 21 Maj 2012 Pro tip. Nie myslales o tym zeby do teksturowania uzyc Mudboxa ? On jest wrecz stworzony do takich rzeczy.
Sliterin Napisano 17 Lipiec 2012 Autor Napisano 17 Lipiec 2012 (edytowane) Cześć wam. Po zrobienie tekstury hummera na takim a nie innym poziomie ze względu na brak cierpliwości i sił, postanowiłem stworzyć coś o wiele mniejszego, co pozwoli mi lepiej skupić się na teksturze. Wybrałem colta pythona. Zacząłem go już całkiem długi czas temu, jednak po szybkim zrobieniu modelu (zrobienie hummve sporo mnie nauczyło w tej kwestii) przyszedł czas na teksturowanie. Nie mogłem się za nią porządnie zabrać i ciągle męczyło mnie jak ją prawidłowo wykonać. Zamiast spróbować ułożyć sobie plan działania z nią po prostu, zacząłem odpuszczać. W ostatnim czasie postanowiłem się za nią wziąć i dzięki poradom Uriela sprawa poszła całkiem gładko a ja zaliczyłem LEVEL UP. Przy okazji napiszę, że robiąc tą teksturę miałem w zamiarze nie niszczyć go do cna ani nie dodawać rdzy, chciałem zrobić model ciekawy ale nie zniszczony. Co tu więcej mogę powiedzieć model , który zobaczycie ma 3867 trójkątów i używa tekstury 2048x2048. Broń jest odbita symetrycznie. Wszystkie screenshoty oraz filmik [ oglądajcie go proszę w maksymalnej jakości] są zrobione przy użyciu 3pointshadera w viewporcie maxa: A jeszcze odnośnie tych postów, które wcześniej napisaliście: Bruneq: niestety muszę się zgodzić, po prostu po całości dałem ciała z tą teksturą i tyle. Mogłem z niej wyciągnąć naprawdę dużo a wyciągnąłem ... nic. Valery: z hummve nie chciałem się już bawić, po wstawieniu tych screenów, jednak przy pracy nad coltem wziąłem sobie bardzo twoje uwagi do serca i zanim zacząłem teksturować ustawiałem ustawienia materiału przy pomocy opcji 3point shadera oraz speculara i glossa. Inside: częściowo go teksturowałem w mudboxie [ kamuflaż] edit: a no tak siatka i teksturki [ po kolei: diffuse, specular, gloss, normal]: Edytowane 17 Lipiec 2012 przez Sliterin
Valery Napisano 17 Lipiec 2012 Napisano 17 Lipiec 2012 no i to jest to. aż bym sobie postrzelał z niego w jakiejś grze. gratulacje. na normalu widzę kilka niepokojących rzeczy ale na modelu wygląda czysto więc git
ultrakaka Napisano 18 Lipiec 2012 Napisano 18 Lipiec 2012 No ta tekstura już jest porządna,metal to metal, wszystko fajnie się prezentuje.
Bruneq Napisano 18 Lipiec 2012 Napisano 18 Lipiec 2012 a ja sie przyczepie...mapowanie, można by to było poupychać bardziej. Wyszło spoko tak czy inaczej.
Valery Napisano 18 Lipiec 2012 Napisano 18 Lipiec 2012 poupychać bardziej można zawsze, znam przypadki ze tex się mieściła na 4x4 piksele ;) taki tam hermetyczny joke ;)
Sliterin Napisano 18 Wrzesień 2012 Autor Napisano 18 Wrzesień 2012 Wielkie dzięki wszystkim. Sry za brak odzewu, ale pisanie postu tylko dlatego, aby napisać, że komentarze mnie strasznie cieszą (co jest akurat faktem ) jest bez sensu :D. Niestety mogłem dopiero teraz coś wstawić, gdyż wcześniej były to roboty na zlecenie. Jak zawsze kiedy robię pracę dla siebie próbuję robić sobie wyzwania i tym razem była to postać sci-fi. Postać całą robiłem w zbrushu oraz topogunie. Zacząłem od szkicowego highpoly, które potem retopologizowałem i używając crease'a wraz z dynameshem zrobiłem bazę do detalowania. Przy okazji pancerza zrobiłem głowę, która jest drugą jaką w ogóle zrobiłem [ pierwsza była w maxie i był to mój pierwszy model ]. Co więcej na razie tylko i wyłącznie highpoly, jak będzie z low nie wiem, bo zleconka oraz własny projekt zjadają sporo czasu i lowpoly do tego pancerza nie jest priorytetem. W skrócie z pancerza z wykonania jestem zadowolony, lecz z designu nie, gdyż był zlepkiem wielu designów, gdyż ilustracja na której bazowałem miała naprawdę wiele niedomówień. Cieszę się, że nauczyłem się tej techniki i ominąłbym kolejnym razem wiele błędów oraz zrobiłbym po prostu to lepiej, a dodatkowo wiem, że jestem w stanie zrobić coraz więcej rzeczy, co mam nadzieję przybliża mnie do stałej roboty w gamearcie. Hmm ok co więcej, czekam na wasze opinie. Do kolejnej pracy do pokazania, pozdro. Rendery z Zbrusha:
Sliterin Napisano 19 Listopad 2012 Autor Napisano 19 Listopad 2012 (edytowane) Co tu dużo pisać. W najbliższym czasie powinno pojawić tu się kilka prac. Pierwsza z nich ma 4904 trisów. Textura 2048 symetria środkowa. Wszystko renderowane w maxie 3point shaderze. Hmmm co więcej - czekam na wasze opinie. pozdro Filmik [polecam oglądać w maxie rozdzielczości ] Tekstury [ diff, spec, gloss, normal] Edytowane 19 Listopad 2012 przez Sliterin
PIraT Napisano 19 Listopad 2012 Napisano 19 Listopad 2012 Ogólnie fajny, poproszę specular w nie niebieskiej wersji (ta 2ga mapka) i trochę większe kontrasty.
Sliterin Napisano 19 Listopad 2012 Autor Napisano 19 Listopad 2012 Proszę bardzo: Po zmianie popatrzyłem na cały model i nasunęły: Sam niebieski metal po zmianie wygląda gorzej, ale za to farba jest bardziej nasycona przez to ciekawsza a "dopalacz" z tyłu jest ciekawszy bo bardziej ożywiony. Na razie zostanę z tym co mam, bo są to niewielkie różnice. Dzięki za odzew w sumie na przyszłość powinienem testować kilka wariantów speca aby wyłapać co może być lepiej.
flamaster69 Napisano 20 Listopad 2012 Napisano 20 Listopad 2012 czerwone - weldować poligony które nic nie wnoszą do geometrii niebieskie - skoro taka gęsta siatka jest na szybie to te elementy też można pyknąć w geometrii.
ultrakaka Napisano 20 Listopad 2012 Napisano 20 Listopad 2012 Model jet symetryczny więc raczej nie można usunąć loopa po środku. Sama praca spoko, taki retro ścigacz(??)
Piro Napisano 20 Listopad 2012 Napisano 20 Listopad 2012 Model jet symetryczny więc raczej nie można usunąć loopa po środku. Sama praca spoko, taki retro ścigacz(??) Nie jest, przynajmniej ten fragment.
ultrakaka Napisano 20 Listopad 2012 Napisano 20 Listopad 2012 Nie jest, przynajmniej ten fragment. A przepraszam - racja, źle spojrzałem. W takim razie flamaster69 ma racje, można by to przyciąć.
StK Uriziel Napisano 20 Listopad 2012 Napisano 20 Listopad 2012 całkiem fajnie, ogólnie to można by trochę geometrii oszczędzić, np. szyba, loopy poprzeczne (patrząc z tej perspektywy) ale walić to 100 tri w te czy wewte ps. widziałem kiedyś ten koncept i sam się zastanawiałem czy tego nie wymodelować sobie
Sliterin Napisano 20 Listopad 2012 Autor Napisano 20 Listopad 2012 Przyznam, można by było ze 100 trisów oszczędzić , ale widocznie nie zajmowało mi głowy przez to że cały model niewiele waży. ps. widziałem kiedyś ten koncept i sam się zastanawiałem czy tego nie wymodelować sobie Troszkę concept inaczej zinterpretowałem , więc pewne długości i wielkości elementów się różnią jak pewnie sam zauważyłeś.
Sliterin Napisano 20 Grudzień 2012 Autor Napisano 20 Grudzień 2012 Po problemach z renderowaniem mapek, kontynuuję przygotowanie portfolio. Ostatni V8 z madmaxa 2 . Co tu dodać więcej, render ten co zawsze czyli 3point shader z maxa, model ma 11 766 trisów, tekstury 4k na 4k i tyle reszta poniżej, a i jak macie chęć zobaczyć obkręcający się model włączcie max jakość, bo inaczej pixeloza sieje zniszczenie. Być może na dniach dodam do niego prostą scenkę w UDK (będzie na pomaranczowej glebie ala australia stąd też takie zabrudzenia na pojeździe). Lowpoly: Highpoly: Siatka: Teksturki: (tak uvka nie jest idealna , wiem o tym) 1
Miłosz3ds Napisano 20 Grudzień 2012 Napisano 20 Grudzień 2012 Elegancka fura :D A jakąś siateczkę Higha pokażesz? :>
KMiklas Napisano 20 Grudzień 2012 Napisano 20 Grudzień 2012 Ale świetny ten interceptor. Dodałbym jednak więcej przetarć/otarć/tym podobnych, ale rozmieszczonych w miarę logicznie.
floo Napisano 21 Grudzień 2012 Napisano 21 Grudzień 2012 @Sliterin Autko wygląda bardzo fajnie. Mad Max to jeden z moich ulubionych klasyków starszego kina. Robiłeś uproszczone wnętrze? Czy tylko same fotele?
Sliterin Napisano 21 Grudzień 2012 Autor Napisano 21 Grudzień 2012 Elegancka fura :D A jakąś siateczkę Higha pokażesz? :> Wiesz co nie pokażę Ci, bo się jej wstydzę ;-). Furka jest lekko krzywa w niektórych miejscach, przez to, że do tej pory nie miałem za bardzo okazji wycinać okien itd. z brył, obecnie już wiem co i jak i zrobiłbym poprawnie, ale nie chciałem się cofać, a jak widać nawet nie było potrzeby bo największy błąd w highpoly jest dosłownie niezauważalny na wersji z teksturami. Ale świetny ten interceptor. Dodałbym jednak więcej przetarć/otarć/tym podobnych, ale rozmieszczonych w miarę logicznie. Dzięki, na pewno masz rację, dało radę jeszcze go trochę doszlifować, ale miałem dzisiaj po prostu parcie aby go ukończyć :D @Sliterin Autko wygląda bardzo fajnie. Mad Max to jeden z moich ulubionych klasyków starszego kina. Robiłeś uproszczone wnętrze? Czy tylko same fotele? Dzięki, jest i uproszczone wnętrze: (psa z kocykiem niestety nie znajdziesz)
floo Napisano 21 Grudzień 2012 Napisano 21 Grudzień 2012 @Sliterin ano to teraz trzeba kogoś tam posadzić :D jakiegoś drivera :D Żeby zbyt łatwo nie było... Długo pracowałeś nad całością?
Sliterin Napisano 21 Grudzień 2012 Autor Napisano 21 Grudzień 2012 @Sliterin ano to teraz trzeba kogoś tam posadzić :D jakiegoś drivera :D Żeby zbyt łatwo nie było... Długo pracowałeś nad całością? Przyznam, że organikę wolę zostawiać dla innych osób ;-) Zapisuję sobie godzinki pracy, więc od zera do screenshotów 65 godzin roboczych.
Valery Napisano 21 Grudzień 2012 Napisano 21 Grudzień 2012 oj nie, nie jest dobrze, textury bym wywalił i od nowa sugerował do tego podejść bo model ma potencjał ale tex go zmarnowały otóż problem wynika ze złych założeń. twoja wersja wygląda jakby samochód był zrobiony ze zwykłej stalowej blachy, niczym nie pokrytej i na dodatek jakby ktoś gwoździem po nim rysował przez kilka godzin. brud zlewa się z tym metalem i powoduje że wygląda to szaro i jednolicie filmowy zaś, jest normalnym samochodem z lakierowaną na czarno karoserią, tylko że jest cholernie brudny. w taki sposób łatwo jest zrobić fajny efekt tego że lakier przebija się miejscami spod tego brudu, dzięki czemu niema jednolitości. metal karoserii samochodu nie powinien mieć nic wspólnego z metalem jaki tworzymy np dla broni, to zupełnie co innego drugą sprawą są opony u ciebie prawie jednolicie szare są opony, brud na nich i felgi. tu też trzeba to zrobic inaczej, bazowym kolorem dla opony powinien być prawie czarny (nie szary) a dopiero na niego nałozony jakiś brud ogólnie więcej kontrastu i zróżnicowania powierzchni, trzeba je zróżnicować nie tylko pod względem coloru ale też speculara i gloss w razie gdyby mój komentarz był jedynym negatywnym, wiedz że komenty pozytywne jak te wyżej nie pomagają w rozwijaniu warsztatu ;) 1
Sliterin Napisano 24 Grudzień 2012 Autor Napisano 24 Grudzień 2012 Po baaaaardzo trafnych uwagach na forum od Valerego oraz podpowiedziach na gg, model jak dla mnie wskoczył kilka poziomów wyżej i jestem z niego bardzo zadowolony. Zmienione zostały opony i jak łatwo zauważyć lakier karoserii (ponieważ jest a nie jak wtedy fura była stalowa). Jeżeli będziecie mieli chętkę zobaczyć w ruchu, jak zawsze polecam włączyć HD.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się