Skocz do zawartości

Blender 2.67 wydany!


Rekomendowane odpowiedzi

Ukazała się nowa wersja blendera oznaczona numerem 2.67.

 

Główną nowością tego wydania jest oczekiwany od dawna nie-fotorealistyczny silnik renderujący Freestyle. Powinno to zainteresować miłośników kreskówek i anime albo osoby które chcą przygotować techniczne wizualizacje swoich modeli.

Cycles doczekał się Subsurface Scattering i wielu poprawek w temacie OSL oraz renderowania włosów.

 

Campbel Barton zajął się narzędziami do drukowania 3d które ułatwią analizę, obróbkę i eksport model do druku.

Warto dodać że następne DVD instruktażowe Fundacji Blendera będzie poświęcone drukowi 3D. Pracuje nad nim sam Dolf Veenvliet, szef firmy produkującej domowe drukarki 3d Makerbot.

 

Kolejną dużą i bardzo przyszłościową nowością są Python Nodes. Teraz programiści będą mogli wykorzystać blenderowy system nodów do tworzenia swoich addonów! Samo edytowanie nodów również zyskało wiele poprawek.

 

Do standardowego zestawu addonów dołączył "Nodes Efficiency Tools" napisany przez naszego forumowego kolegę Bartka Skorupę. Dzięki! :)

 

Do pobrania z blender.org. Pełna lista nowości po angielsku na blenderowej wiki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 37
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

BI jest szybsze jak nie dasz duzo mirrrorow :)

 

Aktualnie ja sie ciesze z tego ze view port umnie przyspieszyl oraz to ze jak wchodze w tryb edycji to przy 8 milionach lapach chwilowa zwieche a teraz tego nie ma. Grupy w grupach w kompozycji, teraz odtwarzam akcje z photoshopa. No i menu z majki dokola kursora

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wow, te rysowanie po obiekcie z "kalki" jak to ma miejsce np. w mudboxie, było wcześniej czy teraz to dodali ? Na ile jest to konkurencyjne dla malowania właśnie np. w mudboxie ? Szczerze powiem bardzo mnie to zainteresowało, byłaby to fajna darmowa alternatywa do malowania po obiektach 3d.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Meri- Freestyle można wykorzystać również z cyclesowymi renderami. SSS będzie śmigał na GPU pewnie w następnym wydaniu. Tak samo było z włosami, najpierw tylko na CPU bo na grafice liczyło się nawet kilka razy dłużej a teraz po poprawkach opóźnienia względem procesora są rzędu paru procent.

 

Kramon- Wow. Będę musiał w domu obadać wydajność w sculpcie w takim razie.

 

NV- Dodali teraz razem z odświeżeniem kodu texture painta. Przy okazji ujednolicili system pędzli pomiędzy malowaniem tekstur i verteksów oraz sculpt mode.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio ogólnie wszyscy odradzają AMD do blendera a de facto AMD do blendera jest przydatne ponieważ AMD karty bardzo dobrze mają zrobione OpenCL i viewport chodzi bardzo dobrze na kartach AMD. Co innego rendering :P ogólnie bardzo ważne jest z czego wychodzisz w sculpcie.

 

"Subsurf the cube 3 times = 384 faces. Apply it!

Now go for multires. If you have enough ram and a decent GPU (here, 24 GB, ATI HD 5870) you can sculpt on 25M faces smoothly, and on 100M !! smoothly too. When saying smoothly I mean equally smooth or better than in zbrush."

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Meri- No ja też się na tym trochę zawiodłem ale poczekam grzecznie. Na szczęście teraz zajmuje się innymi rzeczami. ;)

 

Kramon- Szkoda że sterowniki grafik się gryzą. W takim razie najlepiej byłoby mieć grafę ATI do viewportu i jakiegoś GTXa od Nvidi który liczyłby w tle cyclesa.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Smooth grupy nie są fundamentalne tylko archaiczne. Większość softów korzysta z vertex normal. To co widzisz w maxie jak podzielisz sobie mesha na grupy to właśnie rozdzielone vertex normal a nie żadne grupy, tak działa każdy silnik 3d.

 

Edge Split Modifier + sharp edges i ustawiasz sobie jak chcesz. Jak połączysz to z zaznaczaniem verteks grup, ukrywaniem siatki i opcjami selekcji to w efekcie masz dużo większą kontrole niż w maxie.

 

Co do wypalania to masz racje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Nezumi - nie, nie fundamentalnych dla mnie ale fundamentalnych w gamedevie

bo problemem blendera jest to że fundacja chce aby wszystko było robione tylko w nim, a tak nie jest gdyż w większości jest on częścią piplinów, w moim przypadku używam go tylko do modelowania i mapowania uv, i niestety reszta musi być wykonana i w innych softach co wiąże się ze stratą czasu na różne ekspoprty, i jak by się trochę ogarneli to połowa studiów by się przesiadł ze względu na koszty (bo ceny maksów są z kosmosu)

 

@Monio - ja wiem jak dział sg w blenderze i silnikach, ale dla hard surfacu to najpierw trzeba wypalić normalki z cagem, a przez to ze blender to rozcina w takim xnormalu jest to niemożliwe

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@StK Uriziel - xNormal obsługuje oddzielny model dla Cage, więc w czym problem? Kilkadziesiąt modeli wypalonych w tandemie Blender + xNormal, więc jakoś sie jednak da (aczkolwiek, nie jest to bezbolesne).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Smooth grupy nie są fundamentalne tylko archaiczne.

 

Smooth groups są tak samo archaiczne jak wierzchołki, krawędzie i wielokąty. W przypadku gdy wypala się normal mapy dla low poly nie mając dostępu do kalkulatora tangent space dla docelowego silnika, to odpowiednia synchronizacja smooth groups i UV-ek gwarantuje najczystsze wypieki - bez gradientów i innych artefaktów, których nie trzeba potem miziać w Photoshopie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DreamLoveKit- Smoothing grpups to jest narzędzie to sterowania vertex normal a nie jakiś komponent mesha (polygrupy to co innego). Sterowanie sharpami w blenderze czy majce załatwia to o czym mówisz.

 

Btw. Pomyliłem się w newsie. Dolf Veenvliet nie jest żadnym szefem Makerbota, po prostu pracuje na ich drukarkach. Coś gdzieś źle przeczytałem. Sorry. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie załatwia w blenderze bo nie mozesz użyć averaged cage:

 

"Blenders implementation of smoothing groups/hard edges actually split the geometry rather than the vertex normals (via the EdgeSplit modifier) and although this novelty does not produce erroneous results when a mesh is viewed in game, it can cause a few headaches when baking.

You can't use xNormals inbuilt cage functionality when using these sorts of meshes because as the cage size is increased, the split geometry causes gaps along the cage where the smoothing groups/hard edges are, which in turn causes ray misses and gaps in the bake that renders this functionality pretty useless to the point where you might as well be using a uniform ray distance and no cage at all.

For the same reason, when using a custom cage you can often get an error in xNormal stating that the cages topology or vert. count doesn't match the LP mesh to which you are trying to bake to and won't let you continue."

 

Obejście problemu w tym samym poście: http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1637437&postcount=6

 

Więc może jest mniej archaicznie ale...;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Panowie dwa małe pytanka:

1) o jakim menu z majki mówicie i jak go użyć (czy chodzi o kombinacje ctrl, alt, sift z F przy malowaniu textur?)

2)jak włączyć taką przeźroczystość paska narzędziowego jak tutaj http://wiki.blender.org/uploads/3/35/Release_267_overlay_control.png

szukałem w themes chyba wszystkie kolory posprawdzałem ale nic nie wskórałem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość squizzz

@RUNNER18 ad 2) User Settings: Themes->3D View->Theme Space Settings->Region Background ustawiasz sobie kolor i alfę :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Wow, te rysowanie po obiekcie z "kalki" jak to ma miejsce np. w mudboxie, było wcześniej czy teraz to dodali ?" - napisał NV.

O co tu chodzi, o jaki ficzer ? Już się gubię w tych nowościach...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ squizzz

Niestety sprawdzałem to i myślałem ze skoro tam zmiana alfy nie działa to może jest gdzieś ukryta magiczna opcja włączająca używanie alfy. Wersje mam pobraną z buildbota sprawdze jeszcze jakieś inne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość mousi

RUNNER18:Jeśli cię dobrze zrozumiałem to chodzi ci o interfejs?

Przeźroczysty pasek Tool Shelf: User Preferences Window Draw Method ustaw na Triple Buffer

zaznacz Region Overlap a potem Themes 3D View zaznacz Show Background kliknij Background

i ustaw A Alpha jak chcesz. Co do menu z majki to powinien odpowiedzieć ci autor a może zgaduj zgadula klawiszologia z majki User Preferences Input Presets Maya.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mousi

Dzięki tą magiczną opcją faktycznie okazało się region overlamp była domyślnie wyłączona być może temu że używam pliku konfiguracyjnego ze starszej wersji blendera.

To menu z majki to okazało się być to całe pie menu którego jeszcze nie ma.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności