ikkiz
Members-
Liczba zawartości
1 984 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
7
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez ikkiz
-
@Chrupek - nikt nie polaczkuje bardziej niż ty w dziale Blendera, ci co tam bywają, wiedzą o czym mówię. ja może i bym mniej polaczkował, ale do podkładu poszła mi krwawa piana z uszu. na szczęście się zorientowałem, że autor nie ma zamiaru prowadzić narracji, więc wyłączyłem dźwięk. Zmienił bym w opisie "omawia" na "pokazuje".
- 42 odpowiedzi
-
- photoshop
- postprodukcja
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@jacekszy0 CGCOOKIE: tu tylko teaser więc trzeba by kupić, ale od razu mówię, że w blenderze nie w Photoshopie. resztę wyedytowałem, bo nagle mnie oświeciło, że nic nie wnosi do tematu fakt, że mi się tut, ani efekt nie podoba.
- 42 odpowiedzi
-
- photoshop
- postprodukcja
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Czarne światło w Cycles. To w zasadzie jest zielono czarne, bo emission ustawiłem na różowy jasny - jak bym ustawił na biało, to by było całkiem czarne światło - czyli w kolorze dopełniającym. Nie wiem czy na coś się przyda, ale może ktoś znajdzie jakieś zastosowanie. W każdym razie warto wiedzieć, że tak można - wpisać mniej niż zero albo więcej niż jeden w mix. edit: już nie mozna. Widać potraktowano to jako bug i teraz jest tak jakby clamp na wartości mixa od zero do jeden. Aczkolwiek dalej można wpisac ujemną wartość do koloru światła i wtedy osiągnie się podobny efekt
-
color ramp na wartości raylenght i tam powino ci się uzyskać stopniowanie. tak na szybko wymyśliłem, nie wiem, czy się uda.
-
patrzyłeś _tu_, bo tak mi się wydaje, że tam jest własnie przekonywujący przykład tego, o czym pisałeś.
-
wybaczcie, że strasznie nie na temat, ale czegoś o cycles szukałem i taki film znalazłem. Najśmieszniejsze, że do pewnego momentu myślałem, że ma to coś... a z resztą, sami zobaczcie.
-
zerują wysokość, czyli przełączają się w 2d?
-
no bo się da. Alt C. najpierw we właściwościach krzywej trzeba ustawić bevel object i wskazać na przykład inną krzywą jako profil drogi. poprowadzić jak trzeba, a potem zamienić na siatkę, ale to nie załatwia problemu tekstur. lepiej array. Chyba, że pytałeś o coś innego
-
zaraz zwymiotuje - Grinch
-
Chrupek3D dostaje minusa, bo chyba pomylił wątek
-
jest zabawny teraz, ale nie wiem czy się mam prawo śmiać. Był taki czas, czas kiedy piraciłem sobie True Space (pamiętacie jeszcze?) i Rhinocerosa i jak się dowiedziałem o zupełnie darmowym, opensourceowym Blenderze, to mi się zachciało. Pokręciłem sobie viewportem z boksem i to w sumie tyle. Też poległem, tylko nie pisałem do nikogo listów z żalem, po prostu stwierdziłem, że jestem za głupi. Ale nie było wtedy youtube i wideotutoriali, internet był modemowy, programy były na płytach załączonych do gazet i na altalavista się szukało tylko cracków. No i z angielskim było krucho. Jak teraz, znaczy dziś z takim dostępem do k* ... wszystkiego, ktoś, kto jest english native speaker pisze takie coś, to uczucia mam mieszane. Jednocześnie mi się nóż w kieszeni otwiera, ale trochę mi szkoda gostka, (który zaliczył faila jak ja kiedyś) oraz bawią mnie te groźby o braku zainteresowania. Mam nadzieję że takie głosy nie pociągną blendera w stronę "intuicyjności" i dodania palety z ikonkami do wszystkiego. Jest coś na rzeczy z tą stromością krzywej... Jest w zasadzie jeden schodek na początku. Trzeba zrozumieć interface i poznać podstawowe skróty, żeby potem korzystać z jego ergonomii.
-
nawa intrygująca, ale co to robi, bo na filmie po prostu widać modelowanie. A może ja jakiś taki głupi jestem. --edit-- a już wiem. jak jest zaznaczony jeden vert między dwoma edge'ami i się naciśnie f, to robi się face, romb, czyli dodawany jest jeden vert jakby po przekątnej. Ale trzeba było inżynierii wstecznej, bo na filmie nie przyuważyłem, w internecie nie znalazłem, a po zainstalowaniu mam tylko info, że rozszerza możliwości skrótu f. Ale fajne. jak by się przyzwyczaić, to może przyśpieszyć modelowanie poly by poly.
-
Bugi sa zwykłe i paskudne. W tych paskudnych objaw może mieć przyczyny bardzo głęboko w hierarchii kodu, tego się po objawach nie da poznać. A potem na tej podstawie z wada konstrukcyjną moga zostać zbudowane ficzery, które będą fajne, tylko się pozypią przy zmianach głębiej i będzie cudowne riozmożenie bugow. Nie wiem kto z was żartował z tym opóźnianiem rozwoju, a kto mówił poważnie, ale każdy bug powinien zostać zgłoszony natychmiast (sprawdzamy, czy nie było już zgłoszony, a potem piszemy jak najdokładniej, żeby7 śledztwo było jak najprostsze). Na forum to se mozna dyskutować, ale ni powinno się liczyć, że developerzy tam będą szukać sobie roboty, skoro jest narzędzie do zgłaszania, a z mojego doświadczenia wynika, że naprawa niektórych dobrze opisanych to kwestia godzin (n-pigeonowy jeszcze szybciej)
-
to chcesz jeszcze szybciej niż arrayem? displace (tekstura), ale żeby jako tako wyglądało, to byś musiał strasznie gęstą siatkę zrobić pod ten displace, a to bez sensu. Jeśli to ma być do silnika gier i masz zamiar potem to i tak wypalić, to zrób płaskie, nie wypalaj, tylko już na gotowej normal mapie dodaj ten wzorek.
-
i za mała mózgoczaszka chyba
- 78 odpowiedzi
-
- blender sculpt
- etmed3d
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
czaszki są różne, ale jak na zdjęciu z przodu kość jarzmowa ("policzkowa") zasłania uszy (miejsce ich połączenia z głową), to znaczy że perspective distortion jest spore na tym zdjęciu, że pewnie było brane z bardzo bliska. Moje odkrycie z ostatnich dni :) Ale przełączenie się w perspective też nie pomaga na tyle, żeby sobie móc z takiej foty modelować, bo skąd niby masz wiedzieć jak ustawić ogniskową w viewporcie, albo inaczej, odległość kamery od twarzy? Chyba tylko na wyczucie. Jak już zrobisz rozstaw oczu, wysokość głowy i poziom ust, to już chyba nie warto na nim dłużej polegać i trzeba mieć coś z boku sfocone i robić w perspective na oko. ucho masz fajnie i usta już prawie idealnie, ale źle masz stok nosa - jest za ostry chyba. Dodał bym trochę claya po bokach grzbietu nosa. są takie dwie bruzdy, jedna wyrzej oddziela oczodół od nosa, druga górną wargę i "truskawkę nosa" od policzka. pomiędzy nimi Angelina ma dość widoczną taką zaspę między nosem i policzkiem. Tam się Szczęka łączy z kością nosową i tam jest trochę mięska przyczepione, które marszczy nos. I jeszcze jeden błąd widzę. zbyt cienkie powieki, to znaczy gałka za bardzo wystaje. powieki przeważnie wydają się modelującemu cieńsze niż są na prawdę. Dodaj siebie jakieś tymczasowe rzęsy, coś co rzuci cień, zrób sobie setup światła podobny do tego z referki i wyrenderuj najlepiej w cycles. mi to bardzo pomaga.
- 78 odpowiedzi
-
- 1
-
- blender sculpt
- etmed3d
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
może spytaj w dziale blenderowym. Lepszy target. Materiał fajny, ale gały za duże.
-
no poprawiłem już trochę bez fotek, znaczy bez tych, o które prosiłem. Jeszcze nie dostałem odpowiedzi, ale mi się nudziło dziś, więc jest tak
-
wygląda jak coś do jedzenia, jak coś obsypane wiórkami czekolady, albo innym cukierniczym czymśtam - nie wiem jak się to nazywa. Więc materiał tego futra mógł by jakoś rozpraszać światło
-
już mi się podoba. Nie wiem, czy zasadne są uwagi na tak wczesnym etapie, ale mam nadzieję, że wyciągniesz kość jarzmową nieco do przodu, żeby pogłębił się oczodół. Te dolne powieki wyglądają trochę na wytrzeszcz, albo opuchliznę. A, i pewnie zaraz będzie napomnienie o właściwą nazwę wątku i miniaturkę http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34619
-
taki up z fryzurą. trochę poprawiłem według waszych uwag, trochę jeszcze nie, ale mafida ma rację. Ten mój modeling sheet jest całkiem do dupy więc ukryłem część błędów we włosach, zrobiłem render do pokazania i będę pisał do Jill żeby mi zrobiła te foty. Wbrew pozorom szansa jest bo poznałem ją osobiście w czerwcu w Jaworznie. Mam autografy i w ogóle powinna mnie jeszcze pamiętać. Renderem spróbuję zanęcić... Zaraz się wespnę na wyżyny swojej łamanej angielszczyzny żeby opisać co mi trzeba do modelowania głowy. Trzymajcie kciuki, bo jak się nie uda, to chyba sobie dam spokój.
-
@Charlie_89. I być może tak zrobię. en face, który mam sugeruje długą czaszkę i nie widać ucha, ale być może się nabrałem na włosy, a ucho wstawiłem w złym miejscu. O ile tył głowy nie ma znaczenia dużego, bo można puszystością włosów cyganić, to jednak ucho, staw skroniowo-żuchwowy i gałąź żuchwy będą raczej widoczne. @indian oczywiście że się nie zastosowałem do tego printa, bo to całkiem bez sensu by było. To nawet nie jest kobieca czaszka, a rysunek jest poglądowy. czaszki się różnią, i na prawdę trudno było znaleźć podobną do Jill, choć myślę, że się udało http://www.3d.sk/photos/showSet/id/3795/thumb/small i jest na obrotowym podeście, nago, i z płaszczyzną .... Myślę, że będzie pomocna, tylko jakoś muszę pozyskać te zdjęcia.
-
lustro, w którym się nic nie odbija nie będzie wyglądać na lustro, spróbuj hdrkę wstawić jakiegoś pomieszczenia
-
ręka jest mega, ale ostatnia główka to na sculpt nie wygląda.
- 78 odpowiedzi
-
- blender sculpt
- etmed3d
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
@ indian: Nie bardzo rozumiem do jakiej własnej rady się nie zastosowałem, ale masz 2x tak i 3 podziękowania, to pewnie tylko ja nie rozumiem. (btw - nie wytykałem ci błędów w modelu, tylko w argumentacji i to nawet bardziej nie tobie, a twojemu adwersarzowi) Jak bym miał zdjęcia z przodu i z profilu, oba z wypoziomowaną płaszczyzną frankfurcką, albo chociaż takie pozwalające ją zaznaczyć, to bym był prawie w domu z tą główką. Ale wiem co zrobię. Po prostu napiszę do portretowanej, żeby stanęła na obrotowym podeście nago w t-pose ze spiętymi włosami i z głową z płaszczyzną frankfurcką poziomo, bo mi są potrzebne takie zdjęcia. W sumie dla czego miała by mi ich nie przesłać? @plasti. Owszem niestety mogę schrzanić, zważywszy zwłaszcza na to, że biorę się za coś, co mi się jeszcze nigdy nie udało. Na dziś się cieszę, że mam już co poprawiać. @JacekCichy. Jednak chyba się znasz. Dzieki za feedback.