-
Liczba zawartości
4 467 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
17
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Sebazx6r
-
Oj ale stop nie porpawiles. Wąziotkie jak u kopcioszka. Odetanij te dlonie i stopy i wrzuc z brusha z czesci ciala.
-
Ale cisza a praca naprawdę sympatyczna ;).
-
Qrde powielilme temat. Ladnie sie dziej.
-
Warto dodac ze jak podbijasz aliasing to trzeb podkrecis sample w siwatlach i na materialach. Bo sampling na material dzieli sie przez sampling aliasingu i wychodzi Ci ile dodatkowych sampli bedziesz miec wlasnie w mateirale lub swietle.
-
Uzyj v ray bump material i do niego wepnij bump ai vray car paint. Ewentualnie uzj displacentA. Ladnie wyglada. Wyrenderuj bez tla zlap cien za pomoca wrapera lub vray properties. Cien przechowywany jest wtedy w alphie i mizesz dodac tlo w poscie.
-
Hej, fajnie ciśniesz. Oczy sa za duze. Uszy tez Poogladaj rysunki z proporcjami Budowa powiek hmm.... pracuj dalej!
-
Pojazd3D: BMW 2 Series Studio
Sebazx6r odpowiedział ptaszek → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
Pierwsze najfajniejsze. Model także twój? Qrde muszę zasiąść do tego blendka w końcu. -
scena 3d UE4-"Somewhere in old England"
Sebazx6r odpowiedział MariushO → na temat → Work in progress (WIP)
Mega fajnie będe lookał... -
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Sebazx6r odpowiedział batonx → na temat → Dyskusje o grafice
200zł model hmm myślę ,że model modelowi nie równy i wycenia się to indywidualnie. Jak dla mnie te ceny nie są wcale wysokie wręcz raczej niskie. Chyba że robisz wizki na modelach z neta i na tych samych ustawieniach. Jak dojdzie kupno softu modernizacj sprzetu, podatki. Na wakacje też trzeba za coś wyjechać. Cale zycie na lewym sofcie? -
Pomarancze swieca :).... Kieliszek bardziej mi sie podoba.
-
Ile wziąć za robotę? Na ile to wycenić? Zarobki grafika?
Sebazx6r odpowiedział batonx → na temat → Dyskusje o grafice
Stawke powinienes miec wiec taka jak freelancer. Ja licze 100zł za godzine czasem zejde, tylko pracuje freelance po godzinach i szkoda mi zdrowia. Przemnazam to przez oszacowany czas. Czasem robie sobie probe przed zleceniem. Zawsze dochodza poprawki. Chca Ci liczyc do pracy tzn ze nie bedziesz mial ciaglasci pracy. Pracodawcy na tobie nie zalezy. Pora szukac nowej roboty. Jak nie masz ciaglosci pracy to musisz miec kase na okres kiedy nie bedzie tej pracy. Po za tym jestes caly czas dostepny. Czyli pewnie musisz siedziec w robocie? Bez sens uwiaża Cię jak psa nawet innego zlecenia nie będziesz mógł wziąść. Za darmow w robocie się nie siedzi. Jezeli ktos oczekuje ze bedziesz pracowac za murzynskie stawki to szkoda zdrowia. -
Looking very good. I would crank up the aliasing a bit and add some weight for a car. Some FFD deformer on the wheels. Also Additional Oclusion layer between the wheels and floor. Cheeres.
-
Tu czytaj: http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?roPos=1&catDisplay=1&id=1994
-
Koszulke oddzielnie wypalasz spodnie oddzielni eatc. Chyba ze wypalasz caly HP do jednej siatki i nie sa one wymodelowane osobno.
-
1)Mozesz zrobic projekcje w ZB i wypalic po subidvisiach. lub 2) W mayce zrob cage. Zdecymuj model w Zbrushu i wrzuc do maya jako referencje do tego wrzuc model low Poly. Zduplikuj model Low Poly i nazwij go Cage. Zdecymowany model plu model Low Poly wrzuc sobie na wartstwe display layer i zrob jako reference. Teraz wez model Cage i wyciągaj vertexy po normalnej wzdłuż N. Działa z Soft selection. Na początku spróbój ciagnąc wszystkei wersteksy któr będą się przemieszczaść wzdłuż normalnej. Vertexy nie mogą na siebie nachodzić. Musisz cagem objąć cały model razem z LP i Decymowanym. Przemieszczaj indywidualne vertexy wzdluz N az wszystko wchlonie. Nastepnie odpal X normal wciagnij model HP (bez decymacji on wciaga milion). Acha model rozbij na skladowe. teraz wciagnij Low poly i do niego trzeba wciagnac external cage i dalej juz testy. Pozdro Boris w tym Topogunie to UV nie da sie rozwinac z tego co pamietam?
-
Wolałbym chyba coś większego jakąs 22-24HD ,ale to duzy koszt. Ja pracuje na Intuosie M PRO jestem zadowolony. Z Cintiqiem miałem raz styczność ,ale akuart mial problem ze sterownikami ,więc nie pomogę. Musisz poczytać w necie. Używka hmm chyba tylko na gwarancji jednak to już duże pieniądze.
-
A patrzyles kanal alpha? bo tam jest przechowywana informacja o cieniu.
-
Mudbox UV - dziury w siatce uv mapy
Sebazx6r odpowiedział Jakub Wydro → na temat → Teksturowanie / Texturing
UV z najwyższego poziomu nie powinny miec znaczenia przy wypalaniu. Gorzej jak chesz malować na wyższych Subdivach. Sprawdz U czy aby na pewno w tych edgach są połączone na edgach. Moga być połączon na vertexach a na edgach nie. -
Fajnie idzie. zlikwiduj wqrwienie z jego twarzy :).
-
Do Monachium trochę daleko. Czy później będzie gdzieś do obejrzenia?
-
Kwiatek to bardzo rozległe. Kwiatek ma być w czynie społecznym? Dobrą opcją jest podanie danych do kontaktu.
-
Noto obserujemy :). Wnioskuje ze zieleń to także 3d. Skąd bierzesz roślinki. Czy moze sam modelujesz?
-
Autodesk opowiada o tym jak zamierza opanowac swiat...
Sebazx6r odpowiedział mantragora → na temat → Aktualności (mam newsa)
Tak jak pisze MF podobnie mielismy info w przypadku Maya. Ogolnie lekki strzal w kolana dla freelancerow ;/. -
Siema mam model nad którym sobie jakis czas pracuje. I już główka zmieniała kształty. Miałem małe problemy po drodze ale jakos je ominąłem. Mam 1 wersje głowy. Zrobiłem displacement 1. Działa. Wziałem 1 głowe i przerobiłem w wersje 2. Zrobiłem displacement. Displacement po zaaplikowaniu na głowe. Pododuje ze zamiast wersj 2 pokazuje się wersja 1. I innych bugach.... w czasie pracy nie wspomne. Edit: Oki... Wiem ze pisze i odpisauje sam do siebie ale mam solucje. Ogolnie trzeba wyczyscic scene. Naprawa: 1)Export 1 levelu sculptu do OBJ nazwijmy go "BASE" 2)Export drugiego leveleu sculpt do OBJ nazwijmy go "Detal". 3)Otwarcie nowej sceny. Czysta scena bez niczego. 4) Import "Base" 5) Subdivede do levelu na którym był pierwotnie model. Mamy czysty model bez detalu. 6) W oknie sculpting layers klikamy prawym i import sculpting layer from file. Wybieramy "Deta" 7) Odtworzylismy sculpt. 8) Wypal Displacement mape exr 32bit float po subdivisions. Wylacz smooth UV. Test: 1)zaciagnij ponownie 1 level sculptu i nazwij go "Test". Ewentualnie zdublikuje popednia główke i usun wszystkie subdivision sculpt layery. 2)Znowu podbij subdivisions dla "Test" do odpowiedniego leveleu. 3)Sculpt by displacement map. 4) Wskaz model "Test" i utworzona wczesniej Displacement mape. 5)Go! 6) powinien pojawic sie taki sam detal jak w główce "Base" Pzdr Edit: I znowu powrot. Wyplalm displacement po subdivisiach. Pojawiaja mi sie widoczne miejscami ztriangulowane taselacje. Jak narazie pomogla przesiadka na zbrusha i udalo mi sie dobrze wypalic mapke Olac edgebleeding poblem ejst w tych bladych trojkatach. To podlgad z bumpa ale tak samo sculpci z displacemenut. Z Zbrushu dobrze mi wypalio nie bardzo wiem o co chodzi probowalem juz chyba wszystkiego.
-
PObawilbym sie z warstwa diffuse na tym zółtym w poście bo taki zgniły troche i psuje odbiór.