Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ręka po lewej dziwnie wgięta poniżej nadgarstka (ale może to złamanie, skoro po prawej zabandażowana, pewna logika w tym jest...)
  2. Ania odpowiedział ozogonkiem → na temat → Animacje
    Jeszcze chciałabym dodać że pamiętam animację z panną na wieży, i widać ogromne postępy :) Co do renderów, uważaj żeby obiekty tła nie odciągały za bardzo uwagi, i żeby główne postacie były wystarczająco widoczne (oddzielone kolorystycznie lub jasnością od tła). Częściowo to można zrobić w postprodukcji za pomocą masek (warto mieć maski na wszystkie główne postacie), normali (żeby coś na szybko doświetlić pod jakimś kątem) i Z-depth (żeby oddzielić przedni plan od tylniego). Np. w trzecim obrazku przyciemniłabym ten jasny daszek (stragan chyba), ponieważ za bardzo przyciąga wzrok, rozjaśniłabym nieco księżyc, i dałabym silny rim light na bohatera bo teraz jest praktycznie niewidzialny.
  3. Ania odpowiedział ozogonkiem → na temat → Animacje
    Nie wyświetlają mi się obrazki, tylko film. Widać że masa roboty, i to niezłej, przyzwoite modele, fajny kot, fajne miasto. Strasznie niespokojna kamera, lata i trzęsie się na wszystkie strony. Wyobraź sobie że masz dużą ciężką prawdziwą kamerę, na wózku albo na szynie, i możesz nią ruszać tylko po prostej (najwyżej lekko wygiętej) lini. Jak najbardziej gładki, jednostajny ruch, jak najmniej kręcenia, szarpania itd. Ludzie są przyzwyczajeni do "prawdziwych" kamer w filmach, tymi kamerami nie da się dowolnie machać na wszystkie strony, dlatego taki ruch irytuje, chyba że jest uzasadniony sceną naprawdę gwałtownej akcji czy walki (twoja scena początkowa z kotem taką gwałtowną akcją raczej nie jest, przejście kamery z ulicy do pokoju tym bardziej nie, a kamera szarpie jakby była rozdzierana przez kruki). Jeśli na początku chciałeś ukazać upadek tej kamery i lądowanie na chodniku - łagodniej. Jeśli kamera jest lekka i niesiona przez wiatr, to u ciebie jest zbyt szybka. Jeśli jest ciężka i spada szybko, to powinna lecieć po prostej i szybciej, nie tak na boki. W większości innych scen niejednostajny ruch kamery nie jest uzasadniony. W trakcie filmu masz kilka dobrych kamer, ale zbyt często popada w chaos. Są książki na ten temat, np. "Grammar of the shot" (Roy Thompson) albo "Film directing shot by shot" (Steven Katz), warto też obserwować ruch kamery w (dobrych) filmach. Generalnie animacja wymaga dopracowania (ale przeważnie jest zrozumiała i wiadomo o co chodzi, zdaję sobie sprawę że nie można szlifować bez końca). Obserwuj referencje, zwracaj uwagę gdzie jest ciężar i środek masy i jak szybko się rusza, i czy masa przestrzega praw fizyki, bo z tym masz największy problem. Jeśli animacja nie wychodzi, niekiedy lepiej i prościej skrócić cięciem i pokazać tylko ważne momenty (np. chłopiec w pokoju: wejście upadek / cut / skok do łóżka / cut / dziecko śpi), oszczędzić widzowi kiepskiego walk cycla, który w tym wypadku i tak fabularnie nic nie wnosi, a za to maksymalnie dopracować te "ważniejsze" elementy animacji. Glut z nosa moim zdaniem nieapetyczny, nastawia mnie negatywnie do bohatera który chyba miał budzić sympatie. Mam wrażenie że mniej więcej od minuty 3 jest wiele scen które nie wnoszą nic do fabuły. Żeby animacja się nie zaczęła nudzić, każda scena powinna ukazać coś nowego. Ktoś to kiedyś tak sformułował, że każda scena powinna się kończyć drobnym jakby pytaniem lub zagadką, która zostanie rozwiązana w następnym (albo późniejszym) ujęciu. Np. scena kończy się wystraszonym wyrazem twarzy bohatera / cut / w następnej scenie widać czego się tak przestraszył, albo bohater strzela / cut / widać co zastrzelił (a nie, że dalej strzela z innego ujęcia kamery...), albo seria ujęć z których każde ukazuje kolejne (ważne fabularnie) detale sceny, coraz bardziej uzupełniając początkowo niepełne wyobrażenie widza o scenie. Zwracaj uwagę na kadrowanie bohatera między cięciami. Np. 3:54 bohater w centrum / cut / 3:55 bohater po prawej. Takie coś irytuję widza (wzrok musi "szukać" bohatera po cięciu) - najlepiej żeby był w tym samym miejscu przed i po cięciu, obojętnie jakie zbliżenie i jaka reszta kadru. Fajna książka na temat kadrowania to "Framed ink" (Marcos Mateu-Mestre). Unikaj takich zmian kierunku jak np. ok. 3:46. Nie wiadomo w jakim kierunku biegną. Masz takich sytuacji kilka, to utrudnia zrozumienie akcji. To się nazywa 180-degree-rule po angielsku, chodzi o to że kamera między cięciami nie powinna przekraczać osi która łączy postacie (w tym wypadku bohatera i snu) https://en.wikipedia.org/wiki/180-degree_rule To samo np. w bardziej złożonej sekwencji z kotem między 2:14-2:30, w pewnym momencie (2:17) przekraczasz oś bohater-kot i tracę orientację gdzie jest kot, przez to nie jest od razu jasne że bohater nie chce zastrzelić kota.
  4. Ania odpowiedział prace09 → na temat → Rigging & Animation
    ew. Blender: Skalujesz obiekty i armaturę (równocześnie) przez te 5.3, najlepiej naokoło cursora ustawionego w pivocie armatury. Ctrl A > Apply scale Teraz jeśli animacja się nie zgadza, należy poprawić w curve editor. Dotyczy to tylko location, bo skala i obrót są niezależne i powinny się jeszcze zgadzać. Ustawiasz kursor w curve editor na y=0 (panel N), ustawiasz pivot na 2D cursor. Wybierasz wszystkie animowane kości albo obiekty, wybierasz ich krzywe XLocation, YLocation, ZLocation (nie wiem czy trzeba ręcznie czy da się jakoś przyspieszyć), tabulatorem wchodzisz w edit mode, skalujesz przez 5.3 (pionowa oś). Po skalowaniu obiektów i armatury, ale przed Ctrl A, animacja armatury i obiektów się zgadza (skala się przeniosła na kości, ale nie jest jeszcze aplikowana). Tu możesz spróbować export, być może oszczędzisz sobie manipulacji w curve editor. Jeśli nie zadziała, dalej z Ctrl A itd.
  5. Darmowe programy do postprodukcji to np. Blender lub Fusion, płynne pokazanie butelki będzie się dało zrobić w obu. Łączyć klatki też się w nich da. Musisz wyrenderować raz z butelką, raz bez.
  6. materialia - nie zaprzeczam tym testom. Ja mam inny model, a montd też planuje inną konfigurację. Odpisałam, bo pytał czy ktoś ma doświadczenie z Szenkerami. W tych laptopach można sobie konfigurować komponenty osobno, więc w teście warto poczytać tylko o tych komponentach, które ma się podobne, i jeszcze kliknąć na linka dotyczącego chassis. W teście jest grafika Quadro i monitor 4k, do tego piszą "Our measurements of the Schenker W505 were performed on a very sultry summer day, so the temperatures cannot be directly compared to the workstation competition." I ok, robi się gorący, ale nie można z tego wnioskować że normalny FullHD na GTX, który planuje montd i który jest bardziej podobny do mojej konfiguracji, też będzie przegrzewał. Nie możesz pisać że zaprzeczam, napisałam tylko że mój nie przegrzewa, bo nie przegrzewa, zresztą w testach też nie. Polecam M505 ;)
  7. Bez przesady. Mój Schenker nie przegrzewa. Przy normalnej pracy w viewportach (Blender, 3dCoat) jest chłodny i go nie słychać, przy renderowaniu podkręca i trochę się grzeje (ale stacjonarny przecież też, stacjonarny dobry sprzęt ogrzeje zimą pokój...). Daleko mu od tego żeby się przegrzał albo zwęglił stół, nawet jak były te gorące dni latem (u nas 39 stopni w cieniu), renderował grzecznie. Konfiguracja odrobinę słabsza niż u montd (GTX 950M i i7-4710MQ). Kiedyś było gorzej, na studiach miałam Asusa A6 który latem się regularnie przegrzewał, aż sobie spalił płytę. Tu chyba nie chodzi o pytanie czy stacjonarny czy laptop, ale pytanie o konkretną firmę? Bo że stacjonarny ma lepszą wydajność za cenę, to oczywiste, ale nie zawsze taki zakup ma sens ze względu na mobilność albo miejsce zamieszkania.
  8. Dobry model, w silniku stracił urok. Czy w silniku używasz normalek, bo wygląda jakby brakowało? Albo to wina oświetlenia?
  9. Mam od niedawna Schenkera (inny model, M505) i jak na razie jestem bardzo zadowolona. Solidny, wygodny, cichy. Jedyna słabostka to touchpad, ale i tak zazwyczaj używam myszy, więc mi nie przeszkadza, a jak oglądałam w sklepie to touchpady w innych modelach były lepsze (nie pamiętam jak było konkretnie na W505). Schenkery to są laptopy Clevo z inną naklejką, Schenker W505 = Clevo P751ZM, Clevo są brandowane przez różne firmy. ten test pewnie już znasz? Ale wszystko zależy od konfiguracji. http://www.notebookcheck.net/Schenker-W505-Clevo-P751ZM-Notebook-Review.147149.0.html Jeszcze taki mały plusik że instalka Windowsa jest prawie bez śmieci, czego nie można powiedzieć o różnych innych producentach, chociaż akurat widzę że zamawiasz bez OS więc zapewne nie ma znaczenia.
  10. Ania odpowiedział emaiks → na temat → Modeling
    Przeczytaj w helpie o opcji Bind w okienku Xref scene. Nie wiem od jakiej wersji to istnieje, ale w 2014 na pewno i w 2012 chyba też już było.
  11. Ania odpowiedział PeterNoOne → na temat → 3ds max
    C:\Users\NazwaUzytkownika\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2013 - 64bit\ENU (działa na 2014 na pewno, na 2013 mam nadzieję że też).
  12. Ania odpowiedział amok3d → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Napiszesz w czym i jak robiłeś drzewa? Wyglądają świetnie. Tylko tylni plan trochę jak ciemna ściana, nie widać że las się tam ciągnie.
  13. Daj "Show message Log window" i zobacz czy tam coś melduje. Włącz dynamic splitting, to sobie podzieli te ostatnie buckety na mniejsze.
  14. Ania odpowiedział imprecis → na temat → Wolne dyskusje
    Napisz PM do Adka, po 13 latach służby na pewno zmieni.
  15. Świetne modele, zwłaszcza gruby Harry. Koński ogon trochę maczugowaty na dole. W szkielecie masz błąd w żebrach, z przodu kość powinna się kończyć i zamiast niej ruchoma chrząstka (costal cartilage). Twoja postać nie byłaby zdolna do oddychania. http://hal.bim.msu.edu/cmeonline/ribcage/Biomechanics/Images/respirationfront.gif Błąd ciągnie za sobą inne błędy, np. mięsień rectus abdominis który wymodelowałeś powinien być przyczepiony właśnie do tej chrząstki, wyżej niż u ciebie i bardziej poziomo (pectoralis major leży nad nim i trochę przysłania, dlatego często na obrazkach górny brzeg wygląda skośnie). Wiem że detal i że z maja, ale w maju nie widziałam, a na tym poziomie można się czepiać drobnostek ;)
  16. Ania odpowiedział Levus → na temat → Game Art
    Świetny, nie chciałabym takiego spotkać po ciemku. Ciekawa jestem jak wyglądał rysunek koncepcyjny do tego, ale przypuszczam że nie możesz udostępnić.
  17. Spróbuj poustawiać tym http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRayDisplacementMod albo tu jeśli musi być z materiału http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Default+Displacement bo prawdopodobnie ustawiłeś tak wysoko, że nie wyrabia. Do płytek 2D mapping (landscape) powinno działać najsprawniej. Jeśli chodzi tylko o fazowanie brzegów płytek, a nie jakieś uszczerbienia itp., to być może najlepszym rozwiązaniem będzie wymodelowanie pojedynczej płytki z rozsądną ilością poly i klonowanie (np. itoo clone modifier plugin)
  18. Vray Displacement? Próbowałeś wyłączyć Embree w ustawieniach rendera?
  19. czy mi się wydaje czy mocno laguje w tym spocie?
  20. zobacz czy normal modifier pomoże (unify) i vertex weld modifier oba poniżej TS jak nie, pokaż siatkę
  21. Ania odpowiedział prace09 → na temat → Animacje
    Przejdzie. Oczywiście trzeba to robić z głową i wyczuciem, i pewne momenty dopasować, a nie bezmyślnie odkalkować referencje, tym bardziej że referencje zazwyczaj są zakłamane (perspektywa, motion blur i proporcje aktora inne niż w naszym rigu). Jak odkalkujesz zdjęcie, też efekt będzie gorszy niż jak umiejętnie odrysujesz... Mi chodziło o to że do takich postaci można się dużo dokładniej trzymać timingu, poz i łuków z referencji, a do cartoon trzeba przerysować żeby nie wyglądało mdło. Tego żółtego chłopka z reela (skok przez płot) trzeba bardziej przerysować, niż szarą postać (skok do wody).
  22. Ania odpowiedział prace09 → na temat → Animacje
    Animowanie stricte według referencji "przejdzie" tylko przy fotorealistycznej postaci. W takich postaciach liczą się subtelne niuanse w ruchu (balans, masa i to co pisał osael oczywiście też), a przerysowanie wyglądałoby nienaturalnie. W postaciach cartoonowych nie przejdzie, nawet gdyby ruch był 100% realistyczny, nie zadziała na postaci cartoon. Im mocniejsza stylizacja samej postaci, tym bardziej animacja wymaga przerysowanych ruchów.
  23. Materiały już dość realistyczne. Popracuj nad kompozycją obrazka, i może umieść na obrazku jakiś "cel" na który stworek się patrzy/czai. Dużo za mocna aberracja chromatyczna jak na mnie, może zamiast tego silniejszy DOF?
  24. Ania odpowiedział Domi → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie brakuje w niektórych miejscach szwów? (koniec rękawa, brzeg kołnierza, brzeg płaszcza) No i może guziki byłyby lepsze gdyby nie na każdym elemencie garderoby te same. Ale to już taki model że z lupą się szuka błędów, świetna robota.
  25. Ania odpowiedział prace09 → na temat → Animacje
    Nie czuć ciężaru i balansu postaci, nie ma dynamiki, prawie każda postać ma z tym problem. Kiepski spacing (zbyt równomierna prędkość ruchów). Zastanów się gdzie postacie mają środek cieżkości, jak ten środek powinien się ruszać, jakie siły na niego działają. Np. grawitacja - skoki i upadki powinny biec po paraboli, szybki początek, szybki koniec, a w najwyższym punkcie najwolniej. U ciebie moment upadku ma tą samą prędkość jak czubek paraboli (np. w tej kopyrtkującej postaci), w sprężynowaniu (skok do wody) też nie czuć żadnej siły. Niektóre pozy zbyt krótko trzymasz (np. po lądowaniu w skoku przez płot, i w tenisie jakby brakuje zakończenia ruchu). Umierający robot 1:07 umiera jakby upadał na stos waty, nie ma impetu. Tu też początek powinien być wolniej, a koniec upadku powinien być dużo szybszy, można jeszcze lekko go odbić od ziemi. Najlepiej wyszedł czworonożny robot w minucie 0:11, więc jeśli wysyłasz demo do pracodawców, daj go na początek albo na koniec. Ludzik noszący kolorowe boxy też ok. Najgorzej wyszedł dwunożny potwór całkiem na początku, jeśli chodzi o balans to wygląda jakby reszta ciała istniała i została wyłączona w renderze. Takiego czegoś nie dawaj na początek reela. Generalnie źle nie jest, ruchy i pozy są czytelne, ale sporo można doszlifować.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.