Skocz do zawartości

praetorian

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez praetorian

  1. fbx to format do modeli i animacji, nie do obrazów HDR, więc gdzieś zaszła pomyłka.
  2. praetorian odpowiedział Traitor → na temat → Animacje
    well done Mister !
  3. praetorian odpowiedział mati7766 → na temat → Maya
    może normalne są niezdrowe ? sprawdziłbym....
  4. Czołem Jako że forum mayowe coś nieruchawe pomyślałem, że napiszę :) Mam lekki problem z AETemplate na atrybucie typu string (wlasny node) - chciałbym użyć scrollFielda do jego obsługi. Całość działa, dopóki nie zrobię "Copy Tab" na kilku node'ach, wtedy zmiany zapisywane są nie tam gdzie trzeba. Tutaj kod http://pastebin.com/kCnvRFjh Problem jest w tym, że uzywam tylko jednej kontrolki scrollField do obsługi wielu atrybutów. Próbowałem z kontrolką per node.atrybut, ale coś nie idzie. Chętnie posłucham rady kogoś bardziej oblatanego w AE-Template'ach pozdro
  5. Cytat z podobnego papera tych samych autorów: "All results have been visualized using a physically accurate rendering system, including shadowing and full global illumination." zatem jakiś własny renderer. Tu jest jeszcze link do tej blond babeczki: http://cg.cs.uni-bonn.de/aigaion2root/attachments/tomas_1_001.avi
  6. 1. nie ma komunikatu o błędzie, może niżej w oknie 2. używanie polskich liter i spacji w nazwach plików, katalogów i obiektów w mayi to robienie sobie DUŻEGO problemu Przyjmij zasadę: tylko angielskie litery, cyfry i znak podkreślenia _ . Inne znaki, w tym spacja, zabronione. Może to brzmieć przesadnie, ale wierz mi, wiem co mówię :). U mnie w studio za złamanie tej reguły są kary cielesne ;]
  7. Zacytuj komunikat błędu, włącz też "line nums in errors" i "show stack trace" w scripteditorze
  8. uzumakishadow: nice !
  9. trixter to Monachium+Toronto, więc raczej bym niemca bił :)
  10. imdb twierdzi, ze to Trixter popełnił... http://www.imdb.com/title/tt1899285/fullcredits#cast
  11. praetorian odpowiedział kosaprzemo → na temat → Hardware
    Jak wyobrażasz sobie (dużą) renderfarmę gdzie każdy node jest wyposażony w GPU? Rendering na GPU jeszcze długo pozostanie domeną workstacji, ale nie renderfarm.
  12. praetorian odpowiedział ptrojan → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Everything has Fresnel ! :)
  13. praetorian odpowiedział Kroopson → na temat → Maya
    Czekam z niecierpliwością :) Skoro już sobie gadamy o kodowaniu, to tez się pochwalę https://bitbucket.org/mfratczak/partio43delight
  14. praetorian odpowiedział Kroopson → na temat → Maya
    Cześć Będę odpowiadał po omacku, bo matma krzywych jest mi obca i niemiła :) _Wydaje mi się_, że nie ma dobrego sposobu, żeby to zrobić. Krzywe z natury są zdefiniowane w dziedzinie jednego parametru, który nijak nie jest powiązany z ich długością. Moża dałoby się coś osiągnąć, gdybyś zbudował krzywą jeszcze raz (zakładam, że działasz w C/API) z nowym wektorem parametrów (KNOT), gdzie każda kolejna wartość jest powiększona o długość poprzedniego segmentu krzywej, ewentualnie całość znormalizowana do 0-1. Czyli jakoś tak: 1. obliczasz długość każdego segmentu krzywej, od węzła n do n-1 (uwaga na warunki brzegowe ;) ) 2. wartość nowego węzła N, to suma długości segmentów od 0 do n-1 3. ewentualnie normalizujesz do 0-1 Długość węzła możesz obliczyć numerycznie, tak jak to robiłeś, albo analitycznie (polecam SISL, http://www.sintef.no/sisl) Nie wiem czy cały koncept zadziała, ale jak mówiłem, ide na intuicję :) Oczywiście nowa parametryzacja wźmie w łeb jak ruszysz punktami kontrolnymi :/ Twój sposób też sie wydaje sensowny. Jeśli dobrze zrozumiałem, to masz szereg (ciąg sum) pochodnych po parametrze ? Chyba lepiej będzie spytać na comp.graphics.algorithms powodzenia :)
  15. Mozesz uzyc Partio zeby skonwertować partikle z RFa do jakiegos bgeo/geo i wciągnąć do H. Dalej muszą Ci pomóc koledzy houdiniowcy :) https://github.com/wdas/partio/
  16. Bezpośrednio raczej nie pomogą, ale warto się zapoznać - pisanie shaderów, nawet prostych, poszerza więdzę o renderingu.
  17. a nawet prościej w TotalCommanderze - ctrl + M
  18. najprosciej robiąc UV mape na kuli w UV Layout lub czyms podobnym - chyba ze problem jest głębszy :)
  19. A ja spotkałem się z przypadkami różnych obrazków renderowanych na AMD/Intel - był to vRay w 3dmaxie, ale to dość dawne czasy. Dmuchając na zimne, nie mieszałbym procesorów. Nawet zmiana wersji kompilatora może spowodować zmiany w renderowanych obrazach.
  20. praetorian odpowiedział comander_barnik → na temat → Maya
    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=437665 Tu jest wątek o problemie który ja miałem - rok 2006 więc nie wiem czy cokolwiek z tego jest aktualne, albo czy to Twój przypadek. Ja teraz nie mam ani Quadro ani 2 monitorów, więc chyba nie pomogę - good luck.
  21. praetorian odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Dzięki Ci !! Już myślałem że mam w kompie skrzata, który mi to włącza heheh
  22. praetorian odpowiedział comander_barnik → na temat → Maya
    włacz grupie atrybut 'Display Handle' lub przełącz się na tryb "Select by hierarchy and combinations" (ikonka w status line) Co do powolnego zaznaczania gęstych siatek, to problem sterowników - natrafiłem na niego parę lat temu, nie pamiętam niestety rozwiązania (jakiś switch w ustawieniach).
  23. coś podobnego było w Realu 3d na amidze ;]

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności