Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez Miłosz3ds

  1. A ja z przyjemnością obejrzę. Toy Story 3 naprawdę dawało radę, myślę że tutaj będzie podobnie. Mam nadzieję :)
  2. A nie jest to przypadkiem wina autobackupu? Albo np. skin wrap podpięty do czegoś, nad czym pracujesz - przez co skin wrap musi się przeliczać od początku. Podobnie może być z włączeniem dokładnego podglądu tekstur, to też może powodować zamulanie. Każda scena Ci się zawiesza czy tylko niektóre?
  3. Miłosz3ds

    Co jest grane? Lights.

    Wiesz, w tutku masz iesy, szczerze mówiąc nie zauważyłem że jest tam coś o słońcu na początku. Multipler słońca zazwyczaj zmniejszam do 0,01. Dalej zaznaczam vrayową kamerę i bawię się ustawieniami, które pojawią się z prawej strony: Co do iesów w dzień - jak najbardziej można używać, za dnia włączone światła też są widoczne :)
  4. Tak, też miałem z tym problem - szczerze mówiąc do tej pory go nie rozwiązałem, po prostu olałem Zbrusha niestety. Wszystko by było pięknie z tym rozkładaniem uvki w Zbrushu, ale co na przykład jeżeli mam już gotową bazę postaci, tzn. zeskinowana postać lp z gotowymi teksturami? A tak to musiałbym wypluwać z Zbrusha .obj z nowym mapowaniem? Bez sensu. A miałem tak zarówno z displacementem jak i normal mapą.
  5. Kiedyś ktoś pytał jak najlepiej dopasować brew do głowy, nie będę kombinował tylko po prostu wrzucę raz jeszcze to, co tam napisałem: Pozdrawiam!
  6. Cześć. DPI nie ustalasz w v rayu. Z v raya wypluwasz tylko i wyłącznie render o danej rozdzielczości w pixelach. DPI to wartość czysto drukarska, jest to po prostu liczba punktów na cal, które to punkty możesz gołym okiem zobaczyć na wydrukowanym dokumencie. Żeby wydrukować coś z określoną wartością DPI musisz znać format papieru na którym będziesz drukować i dopasować do tego rozdzielczość renderu, albo odwrotnie. 300 dpi możesz uzyskać zarówno przy małej rozdzielczości renderu na małym wydruku jak i przy dużej rozdzielczości - na dużym formacie. Proporcjonalnie. :) Pozdrawiam!
  7. Historia dobra, ale jak najbardziej zgodzę się z Paveu69. Od strony plastycznej wygląda to według mnie mało interesująco. Widać ogrom pracy włożony we wszystko, ale po prostu na kolana absolutnie nie powala. Co do motywu "chodzenia pod sufitem" w ciągu jednego roku widzę to już w trzeciej animacji. Jedna z nich nawet tutaj była na forum, trzeciej nie pamiętam.
  8. Miłosz3ds

    Co jest grane? Lights.

    Nie, nie, raczej ustaw sobie podstawową moc światła i manipuluj czasami naświetlania/iso/przesłoną, zobacz jak wtedy wszystko wygląda. Zobacz tutorial tutaj: http://www.evermotion.org/tutorials/show/7823/3dsmax-ies-light-in-vray Iesów nie używam, ale z tego co pamiętam dość ważne są też jednostki i skala sceny.
  9. Miłosz3ds

    Co jest grane? Lights.

    Cześć. Masz w scenie kamerę Vrayową? Raczej nie stawiałbym na intensywność świateł, bo w iesach wszystko opiera się na fizycznej poprawności. Raczej regulowałbym jasność sceny za pomocą kamery.
  10. Łoł, bardzo mi się podoba, aż dziw że nikt jeszcze nic nie napisał! Nad postaciami trochę bym jeszcze posiedział, detale takie jak dłonie, ręce, stopy. Plastycznie świetne. Coś trochę w stylu Paula Driessena. Pozdrawiam, wrzucaj więcej! :)
  11. Miłego oglądania! [video=youtube;q-oNS7qd-qw]
  12. Cześć. Zerknij sobie tutaj: ogarnij sobie temat smooth grup, potem po prostu używaj turbo smootha z uwzględnieniem właśnie SG. Pozdrawiam!
  13. Miłosz3ds

    mudbox

    Też raczej bym celował w Nvidię do grafiki. Chociaż np. Mari zaczyna się z Radeonami lubić, ale i tak tymi z najwyższej półki. Do Mudboxa raczej Nvidia.
  14. Miłosz3ds

    mudbox

    Niestety musisz rozszerzyć grafikę, na zintegrowanej nie ruszy za nic. Nawet czasem na laptopowych Nvidiach jest problem.
  15. Cudo. Wszyscy się jarają głową więc ja się będę jarał koszulą :D wszystko piękne i cacy. Gratuluję ukończenia, pozdrawiam! :)
  16. Miłosz3ds

    doświetlenie zakarmarków

    Tak na szybciutko napiszę - możesz zawsze się pobawić oddzielnym passem z AO, potem w poście dodać rozświetlenie, nie wiem czy o to Ci chodzi. Zasięgiem i miękkością AO możesz sobie manipulować. Możesz też oczywiście kombinować z dodaniem dodatkowych świateł, nawet z wyłączonymi cieniami czy też w GI pri/sec bounces pobawić się multiplierem. Zależy nad czym pracujesz.
  17. Oj, nie wiem czy w maxie dasz radę zrobić coś z taką precyzją, zwłaszcza jak już ten chamfer jest zatwierdzony. Jedyna rzecz jaka przychodzi mi do głowy to ustawienie sobie jakichś obiektów pomocniczych (w celu odmierzenia sobie tych 14 mm) i najlepiej chyba posłużyć się skalowaniem vertexów (koniecznie wszystkich naraz w jednej linii!) zaznaczając edge jako "prowadnicę", to znaczy w Constraints zaznacz po prostu "edge" i jedź z tymi wierzchołkami. Teraz patrzę i chyba już rozumiem o które zaokrąglenie Ci chodzi. (nie zauważyłem linka) Niestety chyba nie zrobi się tego tak łatwo. Albo ręcznie, olewając dokładność albo od nowa. Pozdrawiam!
  18. Ładnie, bardzo ładnie. Jednak coś nie leży mi w zgięciach rąk, ale pewnie tylko takie moje marudzenie. 5* jak nic! Pozdrawiam
  19. Uuu, film nie istnieje. :( nie za krótki ten adres podałeś? Ładnie Ci się udało zoptymalizować to wszystko. Chętnie zobaczę co tam wydłubałeś, postać wygląda naprawdę elegancko. :)
  20. Cześć! Nie wiem czy do końca dobrze Cię rozumiem, ale spróbuję odpowiedzieć na Twoje pytanie. Mając zaznaczoną krawędź, możesz użyć na niej "chamfera" na dwa sposoby. Możesz albo kliknąć przycisk z napisem "chamfer" i fazować na oko, albo możesz kliknąć kwadracik o czarnym konturze obok napisu "chamfer" i tam bawić się opcjami. Jeżeli dobrze rozumiem, wystarczy że zmienisz drugą wartość (w okienku które się pojawi po kliknięciu na kwadracik), czyli "Connect Edge Segments" na "2". Utworzy Ci to dwie krawędzie zamiast jednej. Powinno grać. Pozdrawiam!
  21. Nad śrubkami trochę posiedź i będzie fotoreal. Już teraz wygląda pięknie, gratuluję i pozdrawiam! :) *****
  22. Tutaj wygląda dużo lepiej. :) Myślę, że nawet z rozdzielczością tekstur możesz trochę zjechać. Jeżeli render masz w 1280 x 720 to tekstura 2k przyda się przy większych zbliżeniach do muru, nie wiem czy takie planujesz. Nie wiem jak u Ciebie z AO, nie mogę się tego dopatrzeć szczerze mówiąc. Jeżeli jest - zastanów się czy nie lepiej by było wyłączyć "domyślne" i zrobić swój własny pass AO, zobacz tutaj: http://www.ronenbekerman.com/using-vraylightmtl-vraydirt-ambient-occlusion-render-checkup/ Dodatkowo zastanów się, czy nawet zwykłym bumpem nie możesz zastąpić, albo nawet prościutką geometrią, nie wiem jakie tam sety ustawiłeś przy displacemencie ale on zwalnia zarówno render jak i przeliczanie się GI, warto się nad tym zastanowić. :) Pozdrawiam.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności