Zawartość dodana przez Jedaith
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 11
-
Teczka - Under
Pokaż siatkę lowpoly i normalmpalę - samo bake wygląda czysto, ale może są jakieś drobne rzeczy, które pomożemy Ci wyłapać. Polecam więcej czasu spędzić na teksturowaniu - przede wszystkim zbierz więcej referencji i przeanalizuj je dokładnie. Zwróć uwagę na wariację koloru, ciekawy wear&tear na krawędziach. Zobacz jak ruchome elementy wpływają na powierzchnię metalu. Czasem sobie trzeba wyobrazić, że ktoś go upuścił i wtedy dodać uszkodzenia tam, gdzie mogłyby powstać. 🙂 Zastanowiłbym się nad jakimś ciekawszym gripem - w tym momencie masz bardzo toporny design, osobiście poszukałbym czegoś, co nieco przełamie nudę i pozwoli na dodanie większego kontrastu. (np. na zdjęciu powyżej rączka jest ciemna a metal jasny)
-
Sprzedaż modeli - dyskusje, rady
Unity Asset Store polecam! Dość jasne zasady, spora baza użytkowników, niewielkie wymagania odnośnie wrzucanych modeli. Mam tam od kilku lat drobne assety i cały czas jakieś grosze spływają. Oczywiście assety zoptymalizowane pod real- time (urządzenia mobilne, PC) Z drugiej strony - w firmie, której pracuje jak potrzeba jakiś assetów to jest pierwsze miejsce, gdzie szukamy.
-
Substance Painter Summer 2019
Ja tam czekam na prawdziwe pressure opacity w brushach i jakieś krzywe do rysowania. Ten program ma "painter" w nazwie a nie nadaje się do malowania.
- Teczka 3D - Snizo
-
Quixel Mixer beta za darmo do końca roku
Obiektów nie można malować, jednak myślę, że prędzej czy później to wprowadzą. To ma potencjał, ale w tym momencie polega na blendowaniu gotowych materiałów (z Megascans) ewentualnie podmalowanych brushami, działającymi trochę jak w Zbrushu. (wczytujesz alfę i malujesz wysokość, potem możesz np. blendować z inną warstwą na jej podstawie) Takie połączenie Paintera, Designera i Zbrusha, ale póki co o bardzo ograniczonej funkcjonalności.
-
Teczka - Under
Nie używaj na metalness wartości innych niż 100% biały i 100% czarny. Farba zachowuje się jak niemetal. Jeśli pomalujesz metal farbą to masz na powierzchni niemetal. Musisz więcej czasu poświęcić na analizę tego z czego jest zrobiony dany przedmiot i podzielić to na materiały. Poszukać refek, spróbować najpierw dopasować docelowe wartości dla danych map. I tak np. rdza będzie miała brązowe albedo, roughness w granicach 0,8-0.9 i metallic 0. Polecam poczytać: https://marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Warto poznać teorię i nazewnictwo, tak żeby później bez problemu pracować na różnych workflow dostosowanych do różnych silników i rozumieć co się robi. https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
-
Teczka - Under
Pokaż tekstury, wydaje mi się, że źle przygotowałeś teksturę metallic. Detal mocno "generatorowy" - takie wear&tear bez duszy. Wrzućteż koncept i napisz na ile dokładnie chciałeś go odwzorować. Pozdro!
-
3ds max Weksportowanie tekstury wraz z cieniowaniem?
Poczytaj o wypalaniu Ambient Occlusion. W maxie 2010 możesz skorzystać np. z tych sposobów. http://www.laurenscorijn.com/articles/ambient-occlusion-baking
-
studia
Co przez to rozumiesz? Zdajesz dobrze maturę, studia w Polsce są bezpłatne, kończysz je i praca jest dosłownie wszędzie (piszę o medycynie). Ludzie, którzy po studiach nie pracują w tym zawodzie robią to z wyboru.
-
Dziwne poszarpane cienie w wievporcie
Można wyłączyć cienie w ten sposób:
-
Teczka 3D - Snizo
Odnosząc się do Twoich pytań snizo. Jeśli chodzi o wypalanie w Painterze to słyszałem mieszane opinie na ten temat. Z tego co mi wiadomo, najwięcej osób wypala w 3ds maxie i xNormalu używając cage (cage z drobnymi wyjątkami, np. jakieś śrubki itp. bez). Czytałem, że Marmoset Toolbag ma świetny baker. Testowałem też handplane, ale wersja, której używałem nie miała potrzebnych mi funkcji (np. bake na podstawie matID), jednak samo wypalanie tekstur jest tam bardzo szybkie. Jeśli chodzi o wypalanie i edycję smooth group - to ma kluczowe znaczenie :) Generalnie, w uproszczeniu każda wyspa na UV powinna mieć swoją smooth group a wyspy na UV tniesz tam, gdzie masz duży kąt (~>60st. między płaszczyznami) W maxie darmowy plugin Textools ma przycisk do generowania smooth group na podstawie UV shells. W innych programach też powinny być podobne rozwiązania. Edycja normalnych - w zasadzie smooth groupy działają przez edycję normalnych. Czasem stosuje się tzw. face weighted normals. Modna sprawa, np. w Star Citizen było to stosowane w niektóych miejscach. Odysłam tutaj, ale to raczej jako ciekawostka: http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals Generalnie polecam przejrzeć temat: https://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 (wiem, że ma mnóstwo stron, ale jest dużo naprawdę przydatnej wiedzy) Chyba, że nie celujesz w grafikę do gier, wtedy sobie odpuść, bo to dosyć specyficzna wiedza.
- Teczka 3D - Snizo
- Teczka 3D - Snizo
-
Szkicownik_Graft
Zejdzie jak świeże bułeczki! Skały bardzo mocno low-poly. Może warto byłoby przygotować kilka LOD dla każdej? I przynajmniej w LOD0 zrobić ciekawszą sylwetkę?
-
Renderowanie normal mapy. Krawędzie, załamania dziwne odbicia światła.
Co do tych kropek.: 1) Spróbuj dać nieco szersze cage 2) Możesz wypalić w większej rozdzielczości i potem zeskalować teksturę 3) Albo wypal normalkę w innym sofcie (xNormal, Toolbag itp.)
-
Yarosh
Obrazek nie ładuje się prawidłowo. :(
-
Export FBX - warstwy
Jeśli chodzi o Unity: zwróć uwagę na opcje importu materiałów przy imporcie modelu. Materiały mogą być szukane w projekcie, odpowiednich folderach, po nazwie materiału/nazwie tekstury. Z przypisaniem odpowiednich tekstur do odpowiednich slotów może być problem, inna sprawa, że często układ tekstur (np. w Standard Shaderze masz w kanałach RGBA pojedynczej tekstury kolejno: R: Metalness G: Occlusion B: Height A: Smoothness) jest i tak różny od tego jak ustawiasz materiały w programie do 3D. Jak masz porządek w strukturze folderów i plików to nie zajmuje to dużo czasu.
-
[3D] Teczka Pira
W tej żółtej wersji troszkę nie przekonuje mnie tekstura. Brud, przetarcia itp. wyglądają mocno na wygenerowane bez subtelności :) Mam też wrażenie, że zmiksowany w 2D normal na detalach jest zbyt intensywny. Szkoda, bo przy np. RPD kilka postów wcześniej pokazałeś, że zrobiłeś spory postęp jeśli chodzi o tekstury. :)
-
Posypala sie normal mapa
Poczytaj najpierw czym jest smoothing group: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-1244162D-A063-486C-BD9B-168466F6488B-htm.html Poza przestudiowaniem powyższego polecam poczytać więcej jak działają normalmapy i jak odpowiednio przygotowywać UV, model LP, HP i cage. W internecie jest mnóstwo materiałów. :)
-
Posypala sie normal mapa
Smoothgroups powinny odpowiadać UV islands. Polecam do tego Textools - darmowy plugin, który robi to z automatu. Druga sprawa - powinieneś mieć model z cage żeby to się prawidłowo wypaliło.
-
Teczka - Jedaith
Niewielki progres. Byłbym wdzięczny za słowa krytyki. :)
-
[3ds MAX] UVWMap do 2d
Może na screenach pokażę o co chodzi: Jeden obiekt to jest źródłem koloru/tekstury a drugi, docelowy ma właściwy unwrap. - przepalasz z jednego obiektu informację o kolorze na drugi, właściwie zmapowany. Nie wiem jak to prościej wytłumaczyć. Jak coś dalej nie wychodzi to możesz podesłać scenę.
- [3ds MAX] UVWMap do 2d
- [3ds MAX] UVWMap do 2d
-
Teczka - Jedaith
Z drzewkami do przodu:
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 11