Monio Napisano 21 Wrzesień 2012 Napisano 21 Wrzesień 2012 http://cgcookie.com/blender/2011/10/24/decimating-sculpts-with-meshlab/
raf02 Napisano 23 Wrzesień 2012 Napisano 23 Wrzesień 2012 Witam. Ja mam pytanie odnośnie trackingu w blenderze, a mianowicie co oznaczają te "Keyframe A Keyframe B" wiem tyle że to ma wpływ na końcową jakość trackingu ale jak to ustawić by było jak najlepiej?
adrian2608 Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 raf02- Ustawiasz tak, żeby między tymi klatkami była największa paralaksa. Sekcja "Solve Panel" : http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Motion_Tracking Panowie i Panie, mam cholernie denerwujący problem. Kiedy generuje point cloud z track pointów i chcę sobie na jego podstawie zbudować siatkę, to wchodząc w edit mode tego obiektu, Blender traci orientacje, ot po prostu wariuje i nie wiem gdzie jestem w scenie 3D, nic kompletnie się nie da zrobić. Dodaję pliczek, wejdzcie po prostu w edit mode i spróbujcie obrócić widok. http://speedy.sh/72MgP/RobotTracking.blend Ma ktoś jakiś pomysł? U Was też tak się to zachowuje, czy to problem u mnie? Jeszcze spec kompa : Athlon x2 2,65, GeForce GT 430 2048, 4096 Ram. Sterowniki do karty graficznej najnowsze. Aha nie zawsze się tak chrzaniło, nie wiem kompletnie co może być.
JediWebster Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 Czy wie ktoś (czy da się?) jak zrobić aby animowany obiekt emitowany participiami (załużmy że ptak) miały różny początek animacji? Np. Mamy model ptaka machającego skrzydłami, emitujemy go przy pomocy partykli tak aby wyszła nam ich cała chmara, normalnie jednak każdy z tych ptaków będzie identycznie ruszał skrzydłami, dokładnie w tym samym momencie góra-dół-góra-dół czy da się coś zrobić aby każdy obiekt zaczynał animację od losowej klatki tak aby skrzydłami nie machały tak równo? @adrian2608 U mnie wszystko gra da się normalnie z tym pracować.
szczuro Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 adrian2608: u mnie działa ;) legomir, n-pigeon: taki sposób mi przyszedł do głowy na zastepstwo marking menu (tyle że bez "menu" same gesty) minusy takeigo rozwiązania: trzeba to pamiętać bo to same gesty ;) gdy podbindujesz pod litery przesuwasz też cursor 3d ;|
adrian2608 Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 U mnie też już działa, jakaś opcja w preferencjach robi bajzel. Narazie nie wiem która, ale pewnie jakaś związana z widokiem. W każdym razie dam znać jak ją znajdę. Mogłem odrazu sprawdzic, ale już było późno i moja desperacja sięgnęła po środki ostateczne;p EDIT: Ta opcja to "rotate around selection", nie wiem czemu u mnie nie działa na tym pliku. JediWebster- Odnośnie Twojego problemu, hmmm. To musiałbyś zrobić chyba kilka kopii tego ptaka i w każdym przesunąć potem tą animację, aby ją zróżnicować. Najlepiej jak zrobisz to w NLA, będzie najszybciej. A potem po prostu dodać obiekty do grupy i ustawić w partiklach.
n-pigeon Napisano 25 Wrzesień 2012 Autor Napisano 25 Wrzesień 2012 @szczuro No spoko pomysł, ale trochę dużo ustawiania, a o te marking menu najbardziej trzęsie się legomir ;P Ja teraz sobie robię własne .py z operatorami w menu i podpinam pod skróty, tradycyjny Blenderowy sposób i najlepszy :) Szkoda tylko, że nie ma jakiegoś szybkiego graficznego narzędzia do tworzenia takich menusów, Blender ma za dużo funkcji by pomieścić wszystko pod pojedynczym skrótem, a nie każdy potrafi sobie stworzyć takie menu. Przykładowo skróty pivotów to bajzel. Myślałem, by samemu napisać taki addon, tylko jeszcze nie pracowałem z plikami i textem w pythonie, więc musiałbym doczytać, no i to robota na dłuższą chwilkę, a mam już kilka zaczętych narzędzi które bardziej potrzebuje i ograniczony czas x| ale muszę koniecznie się za to zabrać bo to byłby killer ficzer xD Na pewno lepsze od ribbona, albo pakowania wszystkiego do tool shelfa (ala ribbon) :)
floo Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 czy wiecie gdzie w Win7 znajdują się pliki konfiguracyjne do Blendera? Czy ktoś przenosił ustawienia z addonami z WinXP na 7? czy da się przenieść z 32bit na 64? Mam całkiem sporo addonów + dodatkowe skrypty oraz hotkeye i po zgraniu nie działa :(
szczuro Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 floo: help -> system info tworzy nowy plik tekstowy w blenderze. Miedzy innymi, są w nim katalogi konfiguracji 1
Lucas Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 @floo: Domyślnie powinno być Users\(user)\AppData\Roaming\Bledner Foundation\Blender\(wersja)\config\. AppData jest folderem ukrytym. 1
floo Napisano 25 Wrzesień 2012 Napisano 25 Wrzesień 2012 Podziękował, będę testował, bo muszę przenieść konfiguracje na kilka komputerów z różnymi systemami i głupio tak wszystko ręcznie wklepywać.
floo Napisano 27 Wrzesień 2012 Napisano 27 Wrzesień 2012 ehhh następny problemik. Blender 263.a nie wczytuje nowo utworzonych i zmienionych skrótów, sprawdziłem w pliku po exporcie i zostały zapisane. Czy macie podobny problem?
bartuk97 Napisano 30 Wrzesień 2012 Napisano 30 Wrzesień 2012 Co zrobić by cienie przy baked shadows były jaśniejsze?
legomir Napisano 30 Wrzesień 2012 Napisano 30 Wrzesień 2012 Zwiększyć alpha gain? Strzelam bo używam innego softu.
drakul Napisano 1 Październik 2012 Napisano 1 Październik 2012 (edytowane) wczytuję kilka stripów jpeg i robię z nich animację. blender wypluwa plik ale na ostatniej klatce się wysypuje. znacie przyczynę tego i sposób na rozwiązanie tego dziwnego problemu?działam na 2.63 r50663 edit: problem chyba się sam rozwiązał. teraz działa dobrze. widocznie kilkukrotne zamykanie i otwieranie naprawiło problem. pewnie to była wina windowsa:) Edytowane 1 Październik 2012 przez drakul
n-pigeon Napisano 1 Październik 2012 Autor Napisano 1 Październik 2012 Co zrobić by cienie przy baked shadows były jaśniejsze? Oświetlić je, bake cieni to shadow pass, który jest używany raczej jako maska. Bo oświetlić cienie możesz użyć dodatkowej lampy która ma włączone cienie wtedy światło będzie przechodzić przez obiekty. Możesz tez użyć lampy typu Hemi która ma domyślnie wyłączone cienie i oświetla jak kopuła. Jeśli potem i tak przerabiasz tą mapę w 2D lepiej po prostu użyj narzędzia Levels albo Curves.
Tomasz_87 Napisano 2 Październik 2012 Napisano 2 Październik 2012 (edytowane) W jaki sposób wyśrodkować viewport w blenderze? Czasami przesune gdzieś hen hen daleko kamerkę i gdy chcę powrócić na srodek sceny, to przy obrocie całosc rusza sie inaczej n iż względem środka sceny czyli jakby pivot kamery był w zupełnie innym miejscu i wokół niego się obracała kamera, a nie wokół środka sceny. I jeszcze jedno pytanie. Jak zrobic fit to selected object? Czyli wysrodkowanie do zaznaczonego obiektu? Edytowane 2 Październik 2012 przez Tomasz_87
floo Napisano 2 Październik 2012 Napisano 2 Październik 2012 @Tomasz_87 klawisz "DEL" na klawiaturze numerycznej
bartuk97 Napisano 5 Październik 2012 Napisano 5 Październik 2012 Dobra, poradziłem sobie z cieniami :) I teraz następne pytanie :D Mam stadion podzielony na części. Górna, dolna, lewa, prawa. Górna i lewa bakeuje się ładnie, ale dolna i prawa jest ciemniejsza, czy to problem z lampą?
Sunedge Napisano 8 Październik 2012 Napisano 8 Październik 2012 (edytowane) "2.64. Modyfikator SKIN - punkty kontrolne można skalować tak by wynikowa siatka była w odpowiednich miejscach szersza bądź węższa." - w jaki sposob mozna je skalowac ? Edit. Dzieki za pomoc, chyba sie uwsteczniam, bo nie pomyslalem o tym, ehh :) Edytowane 8 Październik 2012 przez Sunedge
n-pigeon Napisano 8 Październik 2012 Autor Napisano 8 Październik 2012 @Sunedge W edit mode zaznacz verta/y i CTRL+A, możesz też skalować po osi. Mogłeś sprawdzić szczegóły wydania tam jest opisane ;) zawsze też można obczaić skróty w Preferences.
Papa Pio Napisano 9 Październik 2012 Napisano 9 Październik 2012 Łooo Panie... przyszedł dzień i chęci żeby pozmagać się z cyclesem... i już na starcie załamka... ludzie drogi jak nałożyć teksturę na obiekt??... sytuacja i efekt na tą chwile są takie :/ http://i50.tinypic.com/2ce40gm.jpg
szczuro Napisano 9 Październik 2012 Napisano 9 Październik 2012 (edytowane) odwrotnie, image podepnij pod color w diffuse, kolory gniazdek (kropek) mają znaczenie :) poszukaj sobie jakiegos tutka Edytowane 9 Październik 2012 przez szczuro
Papa Pio Napisano 9 Październik 2012 Napisano 9 Październik 2012 Dzięx :D... a tak za ciosem.... Czy w cyclesie jest sposób poza UV aby np. okleić boxa - w internalu był coordynator plane/cube/tube/sphere... przyjemne ułatwienie...
n-pigeon Napisano 9 Październik 2012 Autor Napisano 9 Październik 2012 Texy proceduralne, masz do wyboru metody Generated, Object w nodzie Texture Coordinate z menu Input. Image Texture jak wyżej + node image texa ma dodatkową opcję do wyboru flat bądź box mapping. Podpinasz Generated albo Object pod texa i wybierasz flat albo box, box ma dodatkowo funkcje blendingu granic. Na razie nie ma sphere i cylinder mappingu, niestety. Możesz je oczywiście bardzo szybko uzyskać, ustawiasz inptut vector na UV rozkładasz UV obiektu używając shpere bądź cylinder. Działa identycznie, tyle że niestety bez blendingu. Jeśli chcesz dokładniej kontrolować ustawienie texa na obiekcie miedzy tex node a tex coord, ustaw Mapping node z menu Vector. To takie najbardziej podstawowe setupy.
Papa Pio Napisano 9 Październik 2012 Napisano 9 Październik 2012 N-pigeon :D przeczytałem to 5 razy... i step by step... ale nie widze nigdzie tego cube'a... gdzie ta funkcja? http://i45.tinypic.com/krxg1.jpg
szczuro Napisano 9 Październik 2012 Napisano 9 Październik 2012 w nowszym wydaniu :P ty masz 2.62 aktualnie mamy 2.64
Idaho Napisano 9 Październik 2012 Napisano 9 Październik 2012 Witam Mógłby ktoś napisać na czym dokładnie polega openGL compatybility and Android Port ze swiss cheese branch ? Co dalej z tym się dzieje może macie jakieś świeże wiadomości ? I jeszcze pytanko dotyczące bake AO o ile dobrze pamiętam był problem z floating objects i mapą AO zostawiała cienie - poprawiono to może ? Da się to obejść ?
Monio Napisano 9 Październik 2012 Napisano 9 Październik 2012 I jeszcze pytanko dotyczące bake AO o ile dobrze pamiętam był problem z floating objects i mapą AO zostawiała cienie - poprawiono to może ? Da się to obejść ? Jakim cudem? Jak coś ci odstaje od obiektu to zgodnie z prawami fizyki powinien być pomiędzy tym cień. AO to rzucanie promieni (cieni) we wszystkie kierunki a nie jeden jak w przypadku normalek.
Idaho Napisano 10 Październik 2012 Napisano 10 Październik 2012 @Monio Robiąc to [ATTACH=CONFIG]87730[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]87731[/ATTACH] bake AO wychodzi jak wychodzi Na tutkach z maxa, mayki przy floating objects tego nie ma dla wypiekania AO natomiast w blenderze jest. Może coś źle ustawiam, bardzo możliwe, walczyłem z tym jakiś czas temu a że czasu brak to zostawiłem i ... stąd moje pytanie. Interesuje mnie jednolita powierzchnia jak na pierwszym screenie z viewporta bez właśnie tego cienia spod nazwijmy go "talerzyka". Widzę że kubuś pomaga ci formułować posty to może pomoże ci odpowiedzieć na moje pytanie, bo chyba to dział: Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Papa Pio Napisano 10 Październik 2012 Napisano 10 Październik 2012 Kurcze sorks za upierdliwość. Sporo już kumam, ale jeszcze taki mankament zanim zacznę cokolwiek na cycku robić... jaki węzeł odpowiada za panel Influence z internala - konkretnie chodzi mi o nakładanie tekxtur normal i specular... znalazłem taki węzeł jak Geometry gdzie jest coś takiego jak Normal... tylko że efektu brak i nie ma suwaczka od siły normal... macie na to jakąś radę?
Lucas Napisano 10 Październik 2012 Napisano 10 Październik 2012 @Papa Pio, w sumie nigdy nie używałem Internala więc nie jestem pewien czy o to chodzi: ja zawsze używałem convertora Math w trybie multiply.
Monio Napisano 10 Październik 2012 Napisano 10 Październik 2012 Idaho- Ok czaje o co biega. Sprawa wygląda tak że prawdziwym AO czy GI tego się zrobić nie da w żadnym wypadku więc potrzebne są triki. W maxie z tago co wyguglałem da się to uzyskać zmniejszając dystans promieni ale trzeba każdy latający kawałek mieć odsunięty dokładnie w takiej samej odległości od lowpoly i testować długość promienia, działa ale może powodować przekłamania w całym wypalaniu. Dystans śledzenia w blenderze funkcjonuje na innych zasadach. Najlepsza opcja to wypalenie tego xNormalu z włączonym "ignore backface hits" w opcjach AO.
n-pigeon Napisano 10 Październik 2012 Autor Napisano 10 Październik 2012 (edytowane) @Idaho Witam Mógłby ktoś napisać na czym dokładnie polega openGL compatybility and Android Port ze swiss cheese branch ? Co dalej z tym się dzieje może macie jakieś świeże wiadomości ? OpenGL compatybility _layer_, to warstwa dla nowego core view portu która pozwoli mu tymczasowo obsługiwać elementy starego view portu które jeszcze nie zostały przeportowanie ukończone na nowym systemie. Android Port, to port BGE i jego renderera na OpenGL ES i Androida, ficzer dla gier na BGE. I jeszcze pytanko dotyczące bake AO o ile dobrze pamiętam był problem z floating objects i mapą AO zostawiała cienie - poprawiono to może ? Da się to obejść ? Włącz w panelu AO Bake funkcje Normalized i typ AO ustaw na Aproximate w panelu Gather, w zakładce World. Raytracingowe AO tego nie obsłuży, coś takiego było by możliwe w Cycles, używając Light Paths node, ale nie w internalu, a cycles nie ma jeszcze funkcji bake. @Papa Pio Hmm, wytłumaczył bym Ci, ale to było by dużo skomplikowanej pisaniny. Uważam, że na razie powinieneś skupić się na tutkach do Cyclesa np. na pewno na Blender Coockie coś znajdziesz. Cycles to całkowicie inne workflow, masz dużo rzeczy do przestawienia, tak będzie Ci łatwiej. Cycles jest znacznie trudniejszy do nauki dla początkujących, ciężko odkrywać ficzery samemu, trzeba dobrze rozumieć podstawy jego działania. Tutki to teraz najlepszy pomysł. :) Lucas dobrze Ci odpowiedział, ale zgaduje, że nie wiesz o co mu chodzi ^^' Edytowane 10 Październik 2012 przez n-pigeon 1
Papa Pio Napisano 10 Październik 2012 Napisano 10 Październik 2012 Hehe ... tym "multiply" mnie trochę skołował... ^^
Monio Napisano 10 Październik 2012 Napisano 10 Październik 2012 Nie ogarniam... Chce przetransferować teksturę i dostaje szary obrazek. Mam jakieś obiekty hipoly z UV i teksturką. Mam lopoly z UV i wygenerowanym texem, wypalanie AO i normali działa jak trzeba, wypalanie texture daje jasno-szary obrazek. Jakieś pomysły?
alexx600 Napisano 10 Październik 2012 Napisano 10 Październik 2012 Mam 3 pytanka. 1.Cy blender ma jakiś addon do renderingu sieciowego?Będę miał dostęp do kilku komputerów i chciałbym wyrenderować na nich animację. Czy można odpalić to jakoś z automatu?Teoretycznie mógłbym podzielić animację na kawałki i każdą część renderować na innym kompie,w przypadku zmian i prób będzie to mało wygodne. 2.Chciałbym przenieść scenę z C4D do blendera. Export obj daję mi tylko siatkę, potrzebuję również kamery.Ponoć fbx przechowuje dane kamery.Blender natomiast nie importuje fbx. Co exportować w tym wypadku? 3. Czy da się zwiększyć płynność view port w blenderze?Mam scenę 300 obiektów ale siatki się ze sobą krzyżują i miejscami nakładają.Jakie opcję zaznaczy,odznaczyć?Byłbym wdzięczny za jakąkolwiek podpowiedź. Z góry dziękuję za wszystkie odpowiedzi:)
StK Uriziel Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 Mam pytanko, czy w blenderze jest jakiś addon (lub trik) który umożliwiał by równomierne skalowanie nieregularnych obiektów w różnych kierunkach ? Dokładnie np. mam figurę jak na obrazku i jak ją skaluję to po osi x bardziej się to skaluje niż po osi y, i po tym trzeba to ręcznie korygować co nie zawsze jest precyzyjne.
Lucas Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 Czy znacie może jakiś format lub sposób na eksportowanie z Blendera np. do 3ds max z modyfikatorami? Nie chodzi mi o opcję "apply modifier" dostępną w większości ekxporterów, tylko właśnie sytuację kiedy chcę zachować oryginalną siatkę razem z zestawem modyfikatorów. Wiem, że pewnie byłoby to trudne ale z drugiej strony jest kilka takich "uniwersalnych" modyfikatorów jak np. subsurf/meshsmooth:) @alexx600 - ad. 2: wygląda na to, że format Collada (.dae) pozwala na import/eksport kamery. Co do fbx - masz rację, Blender nie importuje tego formatu ale zawsze można otworzyć go w darmowym FBX Converterze i zamienić właśnie na .dae albo .obj.
Sunedge Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 @StK Uriziel - chyba tak powinno być, zachowane sa proporcje obiektu podczas skalowania. Jedyne co mi przychodzi do glowy to skalowanie wzdluz osi X a pozniej Y (czy Z).
n-pigeon Napisano 11 Październik 2012 Autor Napisano 11 Październik 2012 (edytowane) Nie ogarniam... Chce przetransferować teksturę i dostaje szary obrazek. Mam jakieś obiekty hipoly z UV i teksturką. Mam lopoly z UV i wygenerowanym texem, wypalanie AO i normali działa jak trzeba, wypalanie texture daje jasno-szary obrazek. Jakieś pomysły? Zaznaczyłeś Selected to Active w Bake panel? Mam 3 pytanka. 1.Cy blender ma jakiś addon do renderingu sieciowego?Będę miał dostęp do kilku komputerów i chciałbym wyrenderować na nich animację. Czy można odpalić to jakoś z automatu?Teoretycznie mógłbym podzielić animację na kawałki i każdą część renderować na innym kompie,w przypadku zmian i prób będzie to mało wygodne. Ma 2 nie wiem jak działają, nie miałem okazji używać. 2.Chciałbym przenieść scenę z C4D do blendera. Export obj daję mi tylko siatkę, potrzebuję również kamery.Ponoć fbx przechowuje dane kamery.Blender natomiast nie importuje fbx. Co exportować w tym wypadku? Collada .dae. 3. Czy da się zwiększyć płynność view port w blenderze?Mam scenę 300 obiektów ale siatki się ze sobą krzyżują i miejscami nakładają.Jakie opcję zaznaczy,odznaczyć?Byłbym wdzięczny za jakąkolwiek podpowiedź. Wyłącz double sided w panelu Data dla każdego obiektu. W preferences włącz VBOs. Używaj trybu Wired do wyświetlania. Zrób sobie Render Proxy dla najcięższych obiektów. Edytowane 11 Październik 2012 przez n-pigeon
Papa Pio Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 Alleluuujah!!!... i do przodu Marian.... sorks że zaśmiecam ale musiałem się tym z kimś podzielić http://i48.tinypic.com/2lo3biu.jpg myślicie że jest sens używać cycles do wizualizacji wielkoobszarowych - np. osiedle 150 budynków z czego musiałbym mieć animację i kilka renderów statycznych... czy lepiej do interiorów a na takie exteriory pozostać w internalu...
ikkiz Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 exteriory oświetlone niebem w cycles wyglądają dobrze już po 100-200 samplach. Cyclesz na pewno jest lepszy do exteriorów niż interiorów, bo jedna zasrana blyszcząca podłoga może narobić świetlików (już nie mówiąc o szklanym kloszu lampy) a małe światełka dają szum co drażni nawet przy 5000 sampli. Ilość obiektów nie ma wielkiego znaczenia. w sumie im więcej, tym bardziej opłaca się użyć cycles zamiast internala, bo wcale nie wykluczone, że cycles będzie wtedy szybszy.
Lucas Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 Ikkiz - żeby tego uniknąć trzeba dopasować w ustawieniach renderingu wartość Clamp. Przy 1.0 praktycznie nie występują świetliki ale jednocześnie cały obraz robi się mniej kontrastowy.
n-pigeon Napisano 11 Październik 2012 Autor Napisano 11 Październik 2012 @Papa Pio Exteriory są ogólnie łatwiejsze od interiorów w każdym silniku :) w tym Cycles. Choć może się wydawać, że exteriory są gorsze. @ikkiz @Lucas Doszedł teraz node Light Falloff, przydatny jeśli jakaś lampa/emiter są blisko jakiejś powierzchni np klosze, ściany. Też mocno minimalizuje świetliki, jak potem poprawi się jeszcze clampem to w ogóle jest git. No i częsty błąd R, G albo B na maxa lub czysta biel na materiałach. Jeśli używa się glossa z rozmyciem, dobrze jest podbić filter glossy no i używanie kaustyki w Cycles to chybiony pomysł.
alexx600 Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 @Lucas Dzięki Collada działa doskonale:)Nie wiem czemu wcześniej nie zauważyłem Kamery,mój błąd...Ogólnie jeżeli chodzi o konwertowanie to tak jak pisałem .obj ma tylko mesh. Cinema ma exporter .dae tak więc jest super:) Jeżeli chodzi o Twoje pytanie to nie jestem expertem. Chyba nie ma takich dobrych exporterów. Najprościej będzie zrobić to ręcznie.Usunąć modyfikatory w blenderze wyexportować,zaimportować w maxie i ręcznie dodać odpowiadający mu modyfikator...Może ktoś napisał skrypt który by zapisywał do .txt(.xml) który obiekt ma jaki modyfikator i drugi w maxie który to by odczytywał i dodawał automatycznie odpowiadający mu już w maxie...
Lucas Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 I faktycznie to byłoby chyba najprostsze rozwiązanie, pewnie obeszłoby się nawet bez zewnętrznego pliku - nazwy obiektów mogłyby mieć po prostu odpowiednie prefixy.
alexx600 Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 @n-pigeon VBO pomogło:) Zna ktoś może jakiś dobry tutorial na temat render proxy?
Monio Napisano 11 Październik 2012 Napisano 11 Październik 2012 Zaznaczyłeś Selected to Active w Bake panel? Tak. Inaczej chyba nie dałoby się wypalić normalki i ao a te poszły jak trzeba.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się