Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hej. Ja niestety aktualnie nie mam czasu,żeby to poprawiać, sesja idzie. Mi śmiga na 53189. Jeżeli nie potrzebujesz tego co jest w najnowszej wersji spróbuj na tej. Po sesji na pewno sam będę potrzebował więc uaktualnię. Niestety API blendera się zmienia i tak czasem bywa.

 

Jeżeli chodzi o plik .bat to tu http://www.blendernation.com/2012/12/18/quick-tip-blender-rendering-from-the-command-line/ jest wyjaśnienie z którego korzystałem.

 

Wydaje mi się,że jeżeli masz do 10 klatek z jednego .blend renderować to nawet ręcznie możesz to napisać. Kopiując linijki i zmieniając tylko poszczególne nr klatek.

Uciekam, synchroniczna pętla fazowa mnie wzywa :D

Napisano
pytanie nie proste chyba, ale spróbuję tutaj. Da się jakoś wypalić teksturę zrobioną w cycles? Znaczy mam proceduralne veronoi jako wejście shadera, mapowanie jest nie na uv, tylko obiekt, ale mniejsza o to. Jak się dobrać do tych danych, żeby to wypalić na teksturze obrazkowej?

 

Nieeeeeee da się :

 

Nie ma nawet na ToDo, była dyskusja na bf-cycles, najwyraźniej Brecht uważa to za funkcję wyłącznie dla Game Artu, wypalanie światła, AO i te sprawy... nie pomyślał o wypalaniu proceduralnych texów.

Napisano (edytowane)
wyłącznie dla Game Artu
Wystarczająco dużo żeby było zrobione. Imho ważniejsza sprawa niż SSS, włoski czy wolumetryka.

Robimy zrzutkę na deva który to ogarnie? Ślinie się na myśl o wypalaniu światła na moich postaciach.

 

Jeżeli chodzi o plik .bat to tu http://www.blendernation.com/2012/12/18/quick-tip-blender-rendering-from-the-command-line/ jest wyjaśnienie z którego korzystałem.
Załapałem o co chodzi. Super, tego mi było trzeba. Tego bat'a będę mógł sobie z palca napisać teraz. Kilka plików blend i w każdym po 3 lub 4 klatki tylko. Dzięki. Edytowane przez Monio
Napisano (edytowane)

światło, to już by były cuda na kiju. Dla gameartu, bo dla gameartu - co w tym złego, ale ja akurat potrzebowałem coś troszkę innego. tylko przenieść tex'a proceduralnego na bitmapę. Mogło by to być na zasadzie projection painting, albo, żeby się dało taki sam wzorek odpalić w internalu, albo jakkolwiek inaczej. W każdym razie na tą chwilę tekstura proceduralna jest nie do skopiowania na bitmapę, bo są całkiem inne od internalowych i parametry mają całkiem inne.

Niech by się dało jako wejście shadera tylko wciągnąć jakąś internalową teksturę, to już by było dość dla tej mojej partykularnej potrzeby.

chciałem sobie te pogniecenia na gorsecie wypalić do norlmaki, ale one są z noise i nie do skopiowania w internalu.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Siemka koledzy... robię własnie mój nowy film :P... http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=87104 i mam problemek z riggiem... wprowadzenie gotowego szkieletu i przypisanie go postaci okazało się klapą że hej... wszystko wygina mi się jak wąż ogrodowy :P... miałbym parę pytań -

 

1. czy do zriggowania wskazana jest jakaś konkretna poza postaci,

2. czy są jakieś szczególne wytyczne co do zgięć (powinny być węższe / mieć bardziej zagęszczoną siatkę)...

3. jeszcze taki mankament - nie mogę skalować kości w trybie B-bone - jak skaluję to robi się dłuższa bądź krótsza a nie idzie na szerokość... dlaczego?

 

Ikkiz - Ty z tego co pamiętam dużo siedzisz w tworzeniu postaci - miałbyś jakieś rady dla niedoświadczonego?

Napisano (edytowane)

monio: pewnie nie instalowałeś blendera tylko masz z zipa ;)

możesz też wejsc do katalogu z blenderem albo zrobić bata w tym katalogu i zamiast blender uzyc ./blender powinno działać

a pierwsza lekcja to użyj google jak masz jakiś błąd http://helpdeskgeek.com/how-to/fix-not-recognized-as-an-internal-or-external-command/

 

Papa PIo:

1. z tego co wiem to T-pose albo lekko opuszczone ręce. Dobrze jest też aby w miejscach zgięc konczyny były lekko zgięte :)

3. Ctrl+alt+S albo menu pose lub armature -> transform -> scale envelope/bbone

 

edit://

monio: tak to się robi w pythonie ;) renderuje się do podkatalogu render w katalogu z blendem

jak bardzo chcesz moge ci zrobić z tego addona, ale wieczorem

import bpy

#blender batch render script
frameList = {10,13,100}
for i in frameList:
   bpy.context.scene.frame_current = i
   bpy.context.scene.render.filepath = "//render/file%.5i" % i
   bpy.ops.render.render(write_still = True)

Edytowane przez szczuro
Napisano (edytowane)

@papa. z moich skromnych doświadczeń:

- modelować wszystko lekko zgięte (zwłaszcza palce, łokcie i opuszczone nieco ramiona) - czasem trudno, bo referki są często w t-pose, ale jak postać stylizowana, to najlepiej tak zacząć, bo jak masz dość geometrii, żeby zaznaczyć zgięcia, to wyprostować też się uda.

 

- Gotowy rig z rigify działa jak marzenie, tylko uważaj, żeby przypisać wertex groupy TYLKO do kości deformujących (rigify: zaczynają się od "def."). Z rigify dostajesz po dwie kości deformujące na ramie, na przedramię, na udo i na łydkę (dzielą te części kończyn na 2 segmenty). Jest tam zaszyty mądry mechanizm, który, nie wdając się w szczegóły realistycznie oddaje skręcenia.

 

- Nie polecam animować be tych FK i IK i możliwości przełączania między nimi (btw, poczytaj sobie o tym, obejrzyj tutorial, to na prawdę dobrze pomyślane) . Próbowałem gołym szkieletem ułożyć rękę na bioderku. Koszmar. zginasz ramie, potem przedramie, ale ramie za mało zgięte, nie dostaje do biodra, to znów poprawiasz ramie, przedramie, ale nadgarstek nie pasuje, to znów zginasz ramie, przedramię, nadgarstek... paranoja. a można złapać rączkę i położyć gdzie się chce i finał.

 

- Cała magia jest w skinowaniu, jak liczysz że automat zrobi robotę i przypisze dobrze, to czeka cię rozczarowanie. Ja to musiałem zrobić ręcznie w mechaniczce, bo automat i tak się sypał na tym modelu, ale poćwiczyłem trochę za to. Radzę korzystać z zaznaczania w trybie weight paint (selection masking for painting) i przypisywanie wagi za pomocą skrótu shift K, idzie szybciej niż malowanie w pewnych przypadkach.

 

- ZGINAJ KOŚCI i na zgiętych poprawiaj wagowanie, tak, żeby deformacja była poprawna. W weight paint da się zaznaczać i zginać kości, tylko muszą mieć xray, żeby było je widać (problem Chrupka3d :) ) i ustawione jako "patyczki", żeby za dużo nie zasłaniały

 

- loopy na przedramieniu muszą być wymodelowane trochę skręcone, tak o 45* jak modelujesz z kciukami do przodu. Jak nie są skręcone, to przy przekręceniu dłoni kciukiem do góry, loopy się skręcą o 90* i przedramię zrobi się cienkie jak wyżymana szmata. nie wiem, czy dobrze wyjaśniłem. Nie mam przy sobie modelu, żebym pokazał screena.

 

- o kolanach ci na razie nic nie powiem, bo je ostro spiepszyłem ostatnio, sam muszę jeszcze nad tym popracować, natomiast stopa też jest najlepiej rozwiązana w rigify. ktoś to super wymyślił i na prawdę trzeba być wymiataczem, żeby zaprojektować coś lepszego.

 

- upewnij się, że dobrze umieściłeś początki kości, czyli pivoty dla zgięć. na przykład dla ramienia, to wcale nie takie oczywiste. może strona http://www.hippydrome.com/LArmUD.html będzie pomocna. ja też oglądałem szkielety i patrzyłem gdzież to może być ten staw biodrowy

Edytowane przez ikkiz
Napisano
monio: pewnie nie instalowałeś blendera tylko masz z zipa ;)
Może o to chodziło. Instalowałem jakiegoś blendera dawno temu ale od pół roku korzystam tylko z wersji z zipów. Już zrobiłem sobie bata który wynajduje blendera i renderuje wszystko jak trzeba. Na razie nim sobie radze ale ten addon byłby super wygodny. Bardzo chętnie. :)

 

Papa Pio- Stosuje się 2 główne pozy do rigu. Najpopularniejsza to T-Pose. Postać stojąca prosto, nogi przy sobie lub w delikatnym rozkroku i ręce poziomo, proste, skierowane dłońmi do dołu. Druga najpopularniejsza pozycja to ZeroG(ravity) lub Arrow-pose. Często również błędnie nazywany t-posem. Postać stoi luźno, nogi w delikatnym rozkroku, ręce uniesione na mniej więcej 45 stopni, delikatnie zgięte w łokciach, dłonie wiszą w miarę swobodnie.

Oba mają zwoje plusy i minusy, głownie rozchodzi się o okolice barku i pachę. Wszelakie kombinacje pomiędzy T-pose a ZeroG dozwolone o ile będzie za tym stał jakiś pomysł na rig.

Napisano

Tak się zastanawiam, czy dla powiedzmy plane z włączonym collision można ustawić emiter cząsteczek, które będą ignorować ten collision?

 

Oraz, czy w Blender Render w nodach można w jakikolwiek sposób ustawić dla cząsteczek opcję jakby to ująć wygaszenia? W sensie node biorący czas życia cząsteczki (iskry) jako informację wpływającą na jej kolor, wiadomo umierająca cząsteczka kolor ciemniejszy, a przy randomowym czasie ich umierania byłoby to bardzo przydatne. Wiem, że w cycles się da, potrzebuję informacji czy w zwykłym renderze jest to również możliwe.

 

Ps. Sesja negatywnie wpływa na zdolność rozróżniania odpowiednich działów xD

Napisano

Czyli tak:

Zaznaczam kilka face'ów (1.), następnie z menu UV Mapping (klawisz U) wybieram np. Project from View lub Unwrap (bez różnicy) i wybrane face'y pojawiają się w dolnym okienku UV Mapping (2.). Sęk w tym że po przesunięciu ich na teksturę model wciąż jest biały w tym miejscu. Żeby na modelu się wyświetlała tekstura muszę każdorazowo wybrać z menu plik z teksturą (3.):

 

http://zapodaj.net/df51536b6604f.png.html

 

Teraz się pojawia pytanie - dlaczego nie można raz wybrać pliku i żeby on był przypisany do modelu na stałe?

Napisano

Witam

Czy jest coś takiego w blenderze jak na filmiku

w 23-24 s. Chodzi mi o skórę - najpierw położył podkład a potem... coś zrobił że ładnie mu uwydatniło nałożoną alphę na bryłę. Chodzi mi o to czy jest taka opcja, jak się nazywa, że zamiast ręcznie malować każdy wyrzeźbiony rowek, uzależniam kolor od głębokości na bryle. Np skorupa żółwia - inny kolor płyt skorupy a inny we wgłębieniach pomiędzy tymi płytami itp. Mam nadzieję że jasno to wyraziłem. :)
Napisano

Cavity. Nie ma czegoś takiego w blenderze żeby od razu tak malować. Jak masz w miarę gęsty model hipoly to możesz w vertex paint użyć opcji dirty vertex color i to potem wypalić na teksturze. Potem sobie w czymś do 2d urzywasz tego jako maski.

Niestety vertex paint w blenderze jest strasznie czerstwy i biedny w funkcje. Byłoby spoko jakby ktoś się za niego zabrał bo mamy teraz dyntopo i inne rzeczy do sculptingu ale już pomalować taki model bez retopo, UV i teksturki jest kiepsko.

Napisano

Załóżmy taką sytuację:

Mam jakąś tam topologię, na niej modyfikator multires i coś podrzeźbiłem, ale w którymś momencie potrzebuję zmienić topologię.

Oczywiście, gdy się to zrobi, to wokół jest straszna kaszana, bo werteksy multiresa pamiętają swoje przesunięcia względem niższego poziomu, no i każdy, kto próbował to wie co się stało.

Pytanie:

Czy jest jakiś brush, sposób, żeby tą popsutą część zresetować to takiego stanu, jak by tam tylko były dodawane subdivide'y beż żadnego rzeźbienia oszczędzając jednak resztę scultptu?

Napisano

to trzeba by coś wymyślić. Kombinuje jakiś workaround z separacją fragmentu siatki a potem nakładaniu czyszczonego, ale brzegi są zawsze brzydkie - miejsce, w którym przyklejam ten fragment z powrotem. kombinuje też z reshape, niestety ten jest ograniczony do tej samej topologii. Ale może by się dało gdzieś zgłosić pomysł? Bo ja nie lubię orać.

Napisano

da się, tylko ta kwestia brzegu. na przykład zrypałem usta, są gorsze niż były bo nałożeniu samego multiresa, to zaznaczam wszystkie face'y ust, robię ctrl p i na osobnym obiekcie kasuje multiresy i nakładam od nowa. Potem usta dołączam do reszty głowy i tylko tam na łączeniu będzie kaszana, ale to lepsze niż pozostałe alternatywy: scultp od początku, albo poprawianie w nieskończoność smoothami, polishami i innymi pędzlami, co niszczą jeszcze bardziej te oryginalne położenia.

 

Tak jeszcze myślałem, że jak by maskowanie w sculpt działało na reshepe, to można by zrobić kopię modelu, tam os nowa zrobić multiresy i zrobić reshape tylko tego kawałka - niestety. reshape zawsze cały model zmienia

Napisano

To co mi przychodzi na myśl to skopiowanie bryłki, skasowanie modyfikatorów, potem zrobienie poprawek w topologii. Potem taką bryłkę zagęszcza multiresem, wycinasz potrzeby fragment i przenosisz do tej bryłki na której masz sculpt. Krawędzi.... nikt nie wymyślił jeszcze czegoś takiego, nie tylko o blenderzem mowa, reprojekcje po GoZ w zbruszy też sobie z tym nie do końca radzą. Zawsze trzeba robić poprawki.

 

A tak btw.... sculptuj jak sobie tylko wymarzysz a dopiero jak skończysz proces kreatywny zajmuj się topologią i technicznym pier****niem. Zbrusz, coat, sculptris czy blendek to już potrafią. Po co się ograniczać. ;)

Napisano

dwie sprawy Monio. Nie wymiatam tak jak ty w sculpcie, ani w blenderze, ani sculptrisie, ani nawet zetka mi nie siadła.

Wiec sculptu używam do czegoś innego.

Nie robię basemesha -> sculptu (proces kreatywny) -> retopo -> bake

tylko modeluję formę kontrolując topologię (proces kreatywny) -> sculptuję w zasadzie low frequency detal -> bake.

U mnie sculpt jest nie za głęboki powiedział bym, zmarszczki, fałdki, faktury... Wyjątkiem jest typowe lowpoly do gier, ale jak nie potrzebuje się zmieścić w 5k, tylko mogę sobie pozwolić na 50k, to wolę nie robić retopologii (była by z resztą bardzo pracochłonna przy tak dużym polycouncie)

Jak bym się trzymał workflow, który opisałem, to też problem nie występuje, ale czasem chcę zobaczyć jak by wyglądało po podrzeźbieniu i potem mi tego szkoda wywalać, jak trzeba poprawić topologię.

 

Druga sprawa to to, że tak mi się zdaje, że pędzel resetujący był by do oprogramowania. Dla laika, jak dla mnie, to nie wygląda na kosmiczną technologię, mimo że nawet Zbrush tego nie ma. Nawet by nie musiał być jakoś superowo wydajny żeby spełniał swoją funkcję (to nawet nie musiał by być pędzel, tylko funkcja działająca na wymaskowanym fragmencie sculptowanej siatki), więc chyba się wzniosę na wyżyny angielszczyzny i spróbuję opisać gdzieś pomysł.

Inny rozwiązaniem dającym ten sam efekt, tylko z odrobiną kombinowania był by częściowy reshape, który by działał tak jak reshape, tylko brał pod uwagę maskę sculptu, żeby tylko część modelu zmienić

Napisano

do reprojekcji detalu polecam shrinkwarp (można tez to zrobić miejscowo poprzez przypisanie Vertex Group) - oczywiście w niektórych miejscach wciąż pojawią się błędy (np uszy, czy inne powierzchnie bardzo blisko siebie i wklęsłe). Reprojekcje warto też robić co subdiv (czyli na każdy subdiv multires dodajemy apply shrinkwarp, poprawki w sculpcie i na kolejnym levelu powtarzamy).

 

ps. jeżeli cały model zrobi się "dziwny" (nakładające polygony na siebie) to znaczy, że nowa baza ma tyle samo lub więcej poly co stary sculpt i wtedy trzeba przejechać te miejsca smoothem (czasem cały model, dlatego warto to robić przed nakładaniem porów itp.)

Napisano

Czy w Cyclesie istnieje coś jak "pusty" shader - tak jak np. w Luxrenderze był materiał Null?

 

Już wyjaśniam co chcę zrobić i na czym polega problem:

Powiedzmy, że mam jakieś roślinki, gdzie liście są po prostu płaszczyznami z teksturą liścia i kanałem alpha. Zawsze to robiłem przy pomocy Mix Shader dla Diffuse BDSF z Transparent BDSF i działa to jak należy. Jednak zdarzają się sytuacje, gdy liczba nakładających się płaszczyzn jest na tyle duża, że by nie mieć czarnych miejsc, tak jak na załączonych obrazkach, trzeba ustawić bardzo dużo Transparency bounces w ustawieniach Light Path (jeden obrazek z 32, drugi z 64, dobry efekt byłby pewnie dopiero przy 128 albo 256).

Generalnie rendering w miarę prostej rzeczy staje się bardzo długi, dlatego zastanawiam się, czy da się to jakoś obejść:)

 

[ATTACH=CONFIG]89126[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]89127[/ATTACH]

Napisano (edytowane)

@andy_a

Tylko, że ja chcę zjeść ciastko i mieć ciastko. Apply modyfikatora nie wchodzi w rachubę, tak jak shrinkwrap, bo dalej chcę mieć możliwość sculptowania a potem wypalenia tesktury na tą samą siatkę z wyższego poziomu na niższy. chyba, że coś nie zrozumiałem.

 

@Lucas nie słyszałem o czymś takim w cycles, zapewne nie ma, ale jak by był, to chyba też był by problem, bo jak bitmapą mieszasz, to i tak za każdym razem, przy każdej powierzchni trzeba policzyć, wziąć pod uwagę bitmapę i zdecydować, czy promień leci dalej, czy się odbija, więc parametr transparent bounces też musiał by być jakoś brany pod wagę, może by się nazywał null bounces... Swoją drogą ciekawe jak to działa w luxrenderze. Może po prostu nie ma tam tego parametru i się liczy do wygaśnięcia promienia i może to jeden z powodów dla których lux renderuje tak drastycznie powoli.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

@ikkiz

no chyba się źle zrozumieliśmy... mi chodziło o coś takiego jak na obrazu:

 

blenderretopo.jpg

 

(jeśli byłbyś zainteresowany tym sposobem i nie łapał obrazka to mógłbym videotutka nagrać... ale nie wydaje mi się, żeby to było potrzebne :) )

Napisano

tak jest!!! Działa jak marzenie. Nie mogłem skumać o czym piszesz, bo mi nie przyszło do głowy, że shrinkwrap można zaaplikować do najwyższego poziomu multiresa. Teraz to bajka, ale napiszę, jak to robię - może się komuś przyda.

 

- mam siatkę, robie sculpt, i jest fajny, aż tu nagle wymyślam, że poprawie sobie topologię.

- poprawiam siatkę i robi się kaszana.

- zaznaczam werteksy siatki, na których kaszana wystąpiła, w praktyce jeden werteks szerzej niż była zmiana topologii. dodaje je do werteks grupy "reset"

- robię kopię modelu (przenoszę na inną warstwę), z tej kopii usuwam całkiem multires i dodaje go od nowa bez sculptu.

- wracam na model orginalny i dodaje shrinkwrap do wygładzonej kopii, ale tylko dla uszkodzonego fragmentu (czyli dla grupy "reset")

- aplikuję shrinkwrap na najwyższym poziomie multiresa, on się na nim wypala, więc dalej można sculptować jak by się nic nie stało.

 

I jeszcze dodam, że vertexgroup mozna zrobić z rozmytym brzegiem w weightpain, żeby płynnie przejść z wygładzenia.

I to wszystko co mi było trzeba. Jeszcze raz dziękuję za ocalenie mojego bałaganiarskiego workflow przed przymusową dyscypliną.

Napisano

@Lucas

 

Hmm nie mam pojęcia czym jest Null shader, ale w Cycles jest shader o nazwie Holdout, generalnie tworzy po prostu transparentą dziurę w renderze, może dało by się to jakoś połączyć z warstwami, tak by robiło wyrwę z jednej warstwy do drugiej?

 

To tylko moje gdybanie nigdy czegoś takiego nie próbowałem.

Napisano

do helpa zajrzałem, i chyba się mylisz n-pigeon. Null to jest po prostu to, co transparent w cycles, tylko że nie można nadać koloru (czyli odfiltrować światła) oraz nie można ustawić parametru transparent bounces (a on w sumie jest do przyśpieszania renderu. ubija promienie po n-przejściach). Służy do tego samego co transparent - czyli do robienia niewidocznej powierzchni dla volumetryki i do mieszania go z innym shaderen z (lub bez) bitmapą. Być może ten null material przepuszcza promień w nieskończoność, skoro nie ma parametru jak w cycles.

Ja nie mam cierpliwości do luxa, bo jak jeden box (Matte) na plane (Matte) oświetlony innym plane'm (emision) w rodzielczości 400*600 szumi jeszcze niemiłosiernie po 2h renderowania, to ja wolę nieskończony cycles

Napisano

Gdzie się mylę? Nie twierdziłem, że Null to Holdout :) mówię, że może jakoś Holdoutem zadziałać, ale jak teraz patrze to on zrobi dziurę na wylot :D

Napisano (edytowane)

dokładnie, ale holdout nie tylko robi dziurę w renderze, ale też pochłania wszystkie promienie, zasłania światło, niczego nie odbija (ale za to jak przyśpiesza render, jak się obiektem z holdout zakryje kamerę :) ) Efekt zupełnie odwrotny od zamierzonego. Nic tu warstwami się nie zdziała - przynajmniej nie potrafię sobie tego wyobrazić. Zostaje transparent bounces podnieść i renderować cierpliwie.

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)

Mam mega problem. Kleje sobie jakiegoś pseudoriga bo potrzebuje wypozować postać. Mam zkluczowaną każdą klatkę na wszystkich konrolkach i kościach które tego potrzebują.

Problem jest taki że jak przemieszczam się po timeline klikając w daną klatkę to nie updatuje mi wszystkich transformacji jakie dzieją się z rigiem tylko niektóre a resztę bierze z poprzedniej klatki. Gdy drugi raz klikne ta tą samą klatkę w timeline to poza postaci wygląda już normalnie. Wkurzajace ale nie przeszkadzało mi to póki nie odpaliłem renderu... Renderuje się to co widać gdy w klatkę kliknę po raz pierwszy czyli rozerwany rig.... Help!

 

Sprawa druga. Jak mam 10 tych póz na meshu to spoko było je sobie wypalić jako blendshape. Jak ogarnąć apply as shape key dla 10 kolejnych klatek?

 

Edit: Nie używajcie mesh deformera... Popsuta funkcja. Wszystkie kości i constrainy odświeżają się dobrze a problem jest po jego stronie. Teraz ciekawe jak uda mi się przenieść rig do głównego mesha a nie deformera. Grrrrr. Zgłoszę to jak skończę zlecenie.

 

 

Edit2: Jak zbejkować constrainy? Mam obiekt empty który rusza się za kością ze skieletu. Finalnie szkielet idzie do kosza a jakoś potrzebuje przenieść rotacje i translacje z ten kostki na tego emptisa.

Edytowane przez Monio
Napisano

Mój problem nie jest taki mega jak Monia... a doświadczenie zbyt małe bym mógł pomóc...

 

Chodzi o animację shape keysów... - co zrobić, żeby je zanimować... dajmy na to mam minę A i minę B i miedzy nimi 10 klatek... wciśnięcie "i" niewiele daje, bo nie mamy do czynienia z kośćmi które zmieniąją Location/ Rotation/ Scale - jak oznaczyć kluczowe klatki?... http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=87104&page=3&p=1143154#post1143154 - smok ma się ryknąć na rycerza... a on nic...

 

I jeszcze jedno pytanie z cyklu łatwe - jak dodać IK do głowy smoka, żeby móc określić liczbę kości na które IK wpływa...

dodałem constraint (czy jakoś tak) ale nie mam tam okreslenia liczby kości, a nie chcę żeby przemieszczenie głowy zmieniało pozycję wszystkich kości :D...

 

Pozdrawiam

Napisano

Papa Pio - a wciśnięcie I na sliderze danego Shape Key nie wystarczy? Zawsze możesz driverami podpiąć shape key do jakiejś kości i nią sterować jego siłą.

Napisano

Monio - zwykle rzeczy bake'uje się tak (zostawiam tak jakby ktoś jeszcze potrzebował kiedyś)

http://imageshack.us/photo/my-images/715/bakeo.jpg/

ale problem w Twoim przypadku jest taki, że próbujesz bake'ować do empty (a jak sam sobie zobaczysz w podglądzie, to pomimo podążania za rotacją rotacja empty się wcale nie zmienia :P). Jak to obejść? ja bym spróbował zamienić empty na bone (albo dowolny inny obiekt), nie wiem, czy export do fbx by nie rozwiązał sprawy (pozamieniał wszystkie kości na null'e). Btw. jeżeli to jakiś silnik gry to zwykle i tak się robi 2 szkielety (coś jak tu:http://opengameart.org/content/rigged-textured-elven-archer)

 

Papa Pio - shape keye robi się trochę inaczej :) niezależnie od czasu (np. na 1 klatce) dodaje się wszystkie shapy i później tylko między nimi animuje (value)

http://imageshack.us/photo/my-images/4/shapem.jpg/

z bardziej zaawansowanych rzeczy to można sobie uzależnić wartość value shape'a od np. translacji kości czy obiektu (np. kojarzysz riggi twarzy, gdzie przemieszczając kwadraciki twarz robiła miny? bo właśnie jest na tej zasadzie:

)
Napisano

Nie czuję się jeszcze na siłach żeby dawać kości do obsługi mimiki... chciałem wszystko to shapeami załatwić... Rada Mookiego okazuje się wybawieniem...

Napisano

Takie małe pytanko.Jest jakiś sprytny sposób, żeby przekształcić krzywą w mesh? Jeżeli robię to standardowo (alt c) to mam strasznie dużo krawędzi i strasznie dużo wierzchołków. Ogólnie nie wygląda to ładnie.

Może chociaż jakiś skrypt który na prostoliniowych odcinkach usuwa zbędne wierzchołki?

Napisano (edytowane)

czy coś się stało z nodem file output? czy może ja coś źle robię? wcześniej można było wpisywać ścieżkę format wyjściowy nazwę pliku, teraz nie można, dodatkowo nazwa pliku wyjściowego z kompozytora z noda file output jest zawsze image i cyferki. jak zrobic żeby mi zapisywał taką nazwę jak chce?

 

edit:

tak, to ja źle robiłem, nie zauważyłem właściwości w panelu bocznym node window

Edytowane przez drakul
Napisano

No i w zasadzie urodzil sie problem... bez full sample mam jakies biale obwodki na obiektach badacych na tle planeow z alpha channel... jak wlacze full sample to nie mam motion blura... jak wybrnac

Napisano

Koledzy co zrobić, żeby trawa (Particle Hair) delikatnie kołysała się - cyklicznie a nie opadała na ziemię i żeby nie stawała się nieruchoma?... znacie jakieś ustalone ustawienia dla kołyszącej trawy, bo jak próbuję metodą prób i błędów to mnie zalewa... i nic dobrego z tego nie wychodzi...

Napisano

widziałem tutorial, na którym zastosowano modyfikator displace, tekstura (jakiś noise, albo clouds) przesuwała się w koordynatach global, a że modyfikator działał na vertex groupy, bardziej na szczycie źdźbeł , to trawa się fajnie kołysała. Nie mogę teraz znaleźć gdzie to widziałem, a sam jeszcze nie zrobiłem takiego czegoś. Musisz pokombinować. W każdym razie nie trzeba było do tego żadnego force field, tylko tekstura przesuwająca się po świecie.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności