Lucas Napisano 2 Grudzień 2013 Napisano 2 Grudzień 2013 (edytowane) Potrzebuję pomocy/pomysłu - czy znacie szybki sposób na całkowite usunięcie wszystkich materiałów z obiektu? Zaimportowałem model w fbx i niestety ma w sobie jakąś chorą liczbę slotów z tym samym materiałem. Zawsze mogę dodać kolejny slot i przypisać właściwy materiał ale lubię jednak mieć porządek i pozbyć się niepotrzebnych elementów:) Edytowane 2 Grudzień 2013 przez Lucas
floo Napisano 2 Grudzień 2013 Napisano 2 Grudzień 2013 @Lucas proponuje użyć tego Addona: Material Utils Po instalacji domyślnie jest pod "Q"
Lucas Napisano 2 Grudzień 2013 Napisano 2 Grudzień 2013 Dzięki:), swoją drogą w 2.69 ten addon jest już domyślnie zainstalowany.
mandragora Napisano 18 Grudzień 2013 Napisano 18 Grudzień 2013 ja się zapytam, dlaczego jest używane tylko 50%
Monio Napisano 18 Grudzień 2013 Napisano 18 Grudzień 2013 A ustawiałeś ilość rdzeni w Render > Performance?
mandragora Napisano 18 Grudzień 2013 Napisano 18 Grudzień 2013 miałem auto detect i ustawiłem ręcznie na 8 i nadal to samo. Dość zastanawiające bo inne rzeczy które mam renderują się na 100% użycia procesora. Co do scenki to chciałem sobie sprawdzić procka a plik jest z blender artist i dlatego się pytam bo to dość zastanawiające
drakul Napisano 20 Grudzień 2013 Napisano 20 Grudzień 2013 hej, czy da się zanimować ruch wierzchołków bez używania shapekeys?
Monio Napisano 20 Grudzień 2013 Napisano 20 Grudzień 2013 Tak. Hook modifier, nie jestem fanem ale czasem używam: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Hooks Ostatnio się pojawił Laplacian Deform który działa też z hookami ale ładnie zakrzywia siatkę. Musisz ściągnąć builda z developer.blender.org bo nie ma jeszcze w oficjalnym wydaniu. http://developer.blender.org/buildbot/ http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Laplacian_Deform
860lacov Napisano 21 Grudzień 2013 Napisano 21 Grudzień 2013 Jak skręcić ze sobą kilka kolumn w coś na kształt liny? Jak na razie udało mi się wykombinować coś takiego: koło, dodanie do niego screw, w trybie edycji przesunięcie skopiowanie i przeskalowanie o -1 względem kursora (znajdującego się obok). Wtedy powstaje coś w rodzaju dwóch kolumn skręcających się ze sobą. A jak zrobić coś takiego z np 5 kolumnami/kołami/jeszcze czymś innym?
RUNNER18 Napisano 22 Grudzień 2013 Napisano 22 Grudzień 2013 Używane jest 50% bo obrazek podzielony masz na 4 części jak widze a procesor ma 8 wątków a jedna część obrazka może być renderowana tylko przez 1 wątek zmniejsz rozmiar tiles w zakładce performance pomoże optymalnie to chyba będzie coś koło 32x32 px
Monio Napisano 22 Grudzień 2013 Napisano 22 Grudzień 2013 Używane jest 50% bo obrazek podzielony masz na 4 części jak widze a procesor ma 8 wątków a jedna część obrazka może być renderowana tylko przez 1 wątek zmniejsz rozmiar tiles w zakładce performance pomoże optymalnie to chyba będzie coś koło 32x32 px No racja! Dobrze że to zauważyłeś. http://adaptivesamples.com/2013/11/05/auto-tile-size-addon-updated-again/ Tutaj gość opisuje optymalne wielkości tilesów i ten problem z renderowaniem przez część procka.
lukiszlak Napisano 22 Grudzień 2013 Napisano 22 Grudzień 2013 Powiedzcie mi jak ustawić żeby cycles widział przeźroczystość tekstury którą nakładam na obiekt?
Idlero Napisano 22 Grudzień 2013 Napisano 22 Grudzień 2013 na obiekt nie nadaje się przezroczystości. Jeśli chodzi ci o materiał to na zasadzie mixa obecny shader z transparentem i jako factor do mixa podpinasz alphe.
mandragora Napisano 22 Grudzień 2013 Napisano 22 Grudzień 2013 dzięki za wyjaśnienie, bardzo pomocna ta tabelka
lukiszlak Napisano 22 Grudzień 2013 Napisano 22 Grudzień 2013 dzięki Idlero :D a jak wyciągnąć tą przeźroczystość z pliku?
Idlero Napisano 23 Grudzień 2013 Napisano 23 Grudzień 2013 Plik musi mieć kanał alpha. przeciągasz go do okna nodów i Output alpha w "image texture" node, możesz też osobny plik stworzyć tylko z maską. Nie wiem czy to tylko u mnie ale w 2.69.4 jest problem z alphą pobieraną z tga wiec raczej zapisuj w czymś innym np. tiffie. Gebyy XD
drakul Napisano 23 Grudzień 2013 Napisano 23 Grudzień 2013 nie mam już pomysłu na to. możecie pomóc? kwestia wyplucia pliku z alfą. w composite wszystko ustawione jest. nie wiem czy ja robię coś źle czy to jest bug blendera. ale nie chce wypluć takiej alfy jaką mu podaje. jeśli podłączam plik z kolorem do viewer node - pokazuje dobrze, podłączam plik, który ma być alfą dla koloru do viewer node- też jest dobrze. jeśli chce z tych dwóch plików zrobić jeden z alfą to wyskakuje nie wiadomo co. w załączeniu przesyłam plik. https://www.dropbox.com/s/0bw6pkee4df10qc/test_alfa.zip
Idlero Napisano 23 Grudzień 2013 Napisano 23 Grudzień 2013 nie mam już pomysłu na to. możecie pomóc? kwestia wyplucia pliku z alfą. w composite wszystko ustawione jest. nie wiem czy ja robię coś źle czy to jest bug blendera. ale nie chce wypluć takiej alfy jaką mu podaje. jeśli podłączam plik z kolorem do viewer node - pokazuje dobrze, podłączam plik, który ma być alfą dla koloru do viewer node- też jest dobrze. jeśli chce z tych dwóch plików zrobić jeden z alfą to wyskakuje nie wiadomo co. w załączeniu przesyłam plik. https://www.dropbox.com/s/0bw6pkee4df10qc/test_alfa.zip Jak w załączniku [ATTACH=CONFIG]92613[/ATTACH]
drakul Napisano 23 Grudzień 2013 Napisano 23 Grudzień 2013 (edytowane) zaznaczalem. patrzyleś plik IDLERO? ma wyjść plik z alfą identyczną jak plik wejściowy [ATTACH=CONFIG]92616[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]92614[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]92615[/ATTACH] Edytowane 23 Grudzień 2013 przez drakul
Idlero Napisano 23 Grudzień 2013 Napisano 23 Grudzień 2013 Tak patrzyłem. U mnie działa nie pozostaje mi nic innego jak tylko zamieścić działający plik. Proponuje ściągnąć innego builda jeśli plik który ściągniesz ode mnie nie działa. test_solved.zip
860lacov Napisano 23 Grudzień 2013 Napisano 23 Grudzień 2013 Zrobiłem coś takiego: 1. Chciałem żeby obrazek był w konkretnym miejscu. Wybrałem odpowiednie poligony i ustawiłem je tak żeby mi pasowało. Resztę pomniejszyłem i wywaliłem na przeźroczystą powierzchnię (ten mniejszy pomarańczowy prostokąt to reszta siatki gdyby ktoś miał wątpliwości). Czy tak należy to robić czy pojechałem po najprostszej linii oporu, a powinienem zrobić to ładniej/schludniej? 2. Logo samo w sobie jest węższe i ma prostą górę tarczy. Jak je zwęzić i wyprostować tarczę? Samo rozciąganie siatki oczywiście nie działa bo logo zaczyna się kopiować po bokach co specjalnie mnie nie zaskoczyło, ale jak to zrobić żeby było dobrze, tego nie wiem.
Monio Napisano 24 Grudzień 2013 Napisano 24 Grudzień 2013 1. Pasuje ci tak jak jest na renderze? Jak tak to metoda jest okej. Jakby miałoby być w pełni poprawnie to powinieneś zrobić kompletne mapowanie kubka na kwadratowej teksie. Pytanie czy sprzedajesz/przekazujesz ten model z założeniem że ktoś go będzie edytował. Jak nie to nie ma co marnować czasu. ;) Ps. Pamiętaj że tekstura się zapętla więc możesz mapować tam gdzie masz alfe w obrazku. Wysunięcie "poza" texe nie powoduje że nie będziesz miał tam pixeli z obrazka, jakbyś przesunał je jeszcze troche poza to pewnie pojawiłyby się już elementy loga na reszcie kubka.
860lacov Napisano 24 Grudzień 2013 Napisano 24 Grudzień 2013 Nie sprzedaję i nie pokazuję. Robiony dla treningu. Chciałem tylko wiedzieć jak powinno być najlepiej. Co do zapętlania to zauważyłem, efekt :) (z resztą można włączyć odpowiednią funkcję i pokazane jest zapętlenie) A jak należałoby to zrobić gdybym chciał nałożyć jakąś teksturę okrągłą? Najlepiej żeby była kwadratowa i przy okazji siatka modelu też z kwadratów?
drakul Napisano 24 Grudzień 2013 Napisano 24 Grudzień 2013 Idlero, sprawdziłem Twój plik i dalej to samo.pracuję na wersji 2.69 build 1281 x64. przy okazji, jest możliwość ściągnięcia każdego builda jaki powstał? czy tylko oficjalne wersje i najnowsze buildy?
drakul Napisano 24 Grudzień 2013 Napisano 24 Grudzień 2013 Idlero, problem rozwiązany . trzeba było zmienić color space obrazka wejściowego jako alfy z sRGB na linear bądź non-color a po nodzie " set alpha" dać noda " alpha convert" z funkcją straight to premultiplied. Wszystko dzięki pomocy Brechta :) Kramon, z builder.blender.org. tyle że tam są (jak dobrze patrze) najnowsze buildy plus ok 10 poprzednich, ale nie wiem gdzie szukać każdego jaki wyszedł.
Kramon Napisano 24 Grudzień 2013 Napisano 24 Grudzień 2013 http://www.graphicall.org/ z tej strony :D
Monio Napisano 24 Grudzień 2013 Napisano 24 Grudzień 2013 (edytowane) Graphicall to branche i eksperymentalne patche. Nie ma tam historii buildów. Nie przypominam sobie żebym widział coś takiego w ogóle, wiem tylko o historii pełnych wydań. Jeszcze do niedawna jak był svn była możliwość skompliować sobie samemu wersje do konkretnego numerka rewizji. Teraz z gitem już tak łatwo nie będzie. A jak należałoby to zrobić gdybym chciał nałożyć jakąś teksturę okrągłą? Najlepiej żeby była kwadratowa i przy okazji siatka modelu też z kwadratów? Tak jak mówisz. Najlepiej jakby jeszcze boki wyspy uv były idealnie na krawędziach layouty żeby tekstura się gładko zapętlała. Jednak nie idź tą drogą. Póki nie widać różnicy to 5 minut pracy na zadowalający efekt jest lepszym rozwiązaniem niż pół godziny cyzelowania uv którego nie widać. Edytowane 25 Grudzień 2013 przez Monio
drakul Napisano 1 Styczeń 2014 Napisano 1 Styczeń 2014 gdzie się podziała funkcja wyboru n-tego vertexa?
szczuro Napisano 2 Styczeń 2014 Napisano 2 Styczeń 2014 gdzie się podziała funkcja wyboru n-tego vertexa? select ->checker deselect
mallow Napisano 3 Styczeń 2014 Napisano 3 Styczeń 2014 Przegapiłem pojawienie się w Blenderze Bump Node. Czym to się różni od Displacement w Material Output?
Gumen Napisano 3 Styczeń 2014 Napisano 3 Styczeń 2014 Bump node w materiałach Cycle jest odpowiedzialny za normal mapy. 2 główne wejścia to "height" i "normal". Do pierwszego wrzucasz mapę bump/displacement i wtedy na wyjściu noda masz mapę normal, którą wrzucasz do shaderów np.: Diffuse BSDF, Glossy BSDF. Albo jeśli masz do tekstury gotową normal mapę to wrzucasz ją do gniazda normal na wejściu i na wyjściu masz mapę normal przystosowaną do materiałów w Cycle. Podobno daje to lepszy efekt niż sam Displacement, ale główna zaleta to możliwość wrzucania różnych map wypukłości do różnych shaderów. Jeśli coś pokręciłem to mnie poprawcie.
mallow Napisano 5 Styczeń 2014 Napisano 5 Styczeń 2014 Dzięki za odpowiedź. (..)Albo jeśli masz do tekstury gotową normal mapę to wrzucasz ją do gniazda normal na wejściu i na wyjściu masz mapę normal przystosowaną do materiałów w Cycle.(…) Czy jeśli mam gotową normal mapę, to zamiast wrzucać ją do input Normal w Bump Node nie powinienem raczej usunąć Bump Node i zamiast tego użyć Normal Map node i normal mapę podłączyć do wejścia Color? I jeszcze kolejne pytanie. Czy jedyną opcją, żeby w Cycles osiągnąć prawdziwy displacement (żeby vertexy się też poprzesuwały, a nie tylko tekstura udawała wypukłości) jest użycie modyfikatora Displace z podłączoną teksturą? Czy jest jeszcze inny sposób? Jak się włączy Feature Set Experimental, to w zakładce Object Data pojawia się menu Displacement z metodą do wyboru: Bump, True, Both. Tylko co to daje i jak tego użyć?
Gumen Napisano 5 Styczeń 2014 Napisano 5 Styczeń 2014 Czy jeśli mam gotową normal mapę, to zamiast wrzucać ją do input Normal w Bump Node nie powinienem raczej usunąć Bump Node i zamiast tego użyć Normal Map node i normal mapę podłączyć do wejścia Color? Tak, Image Texture node z teksturą normal musi przejść przez Normal Map node i dopiero wtedy możesz podłączyć wyjście z Normal Map node do (niebieskiego) wejścia w Bump node; co da Ci możliwość użycia jego opcji np.: invert, distance. Oczywiście nie jest to konieczne.
lollimevire Napisano 6 Styczeń 2014 Napisano 6 Styczeń 2014 Cześć, mam problem z animką mianowicie nie mogę dojść do tego jak wyciągnąć osobne video dla głębi. Ktoś zna może sposób na render czegoś takiego?
Kramon Napisano 6 Styczeń 2014 Napisano 6 Styczeń 2014 Cześć, mam problem z animką mianowicie nie mogę dojść do tego jak wyciągnąć osobne video dla głębi. Ktoś zna może sposób na render czegoś takiego? no jak to jak po prostu renderujesz Z pass :X Animacje renderujesz do open EXR gdzie masz te wszystkie passy...
rentrax Napisano 11 Styczeń 2014 Napisano 11 Styczeń 2014 Mam olbrzymi problem mianowicie od tygodnia przygotowuje się do konkursu detektyw przyszłości dzisiaj robiłem ciuchy nie podobały mi się to je usunąłem i chciałem wyrenderować to co zrobiłem i mi pisze no render output naprawiłem to a teraz jak renderuje przyciskiem render to jest czarny render a jak na na vievport shading i render to sie robi
mielnicki Napisano 12 Styczeń 2014 Napisano 12 Styczeń 2014 Upewnij się że masz dobrze ustawione wyjście oraz czy oglądasz combnine pass w edytorze:
drakul Napisano 13 Styczeń 2014 Napisano 13 Styczeń 2014 witam, jest w blenderze jakieś polecenie które zamieni plane'a- grida z poziomo i pionowo ułożonymi krawędziami na ułożenie ukośne zachowując obrys pierwotny- w skrócie zmienić siatkę prostokątną na rombową w obrysie plane'a?
ikkiz Napisano 13 Styczeń 2014 Napisano 13 Styczeń 2014 Un-subdivide z iteracją 1, ale niestety zmniejszy się ich liczba. to tak na szybko. Podejrzewam, że szczuro miał by jakiś sposób, żeby osiągnąć lepiej to co chcesz, więc może się odezwie tutaj.
Monio Napisano 13 Styczeń 2014 Napisano 13 Styczeń 2014 Możesz zagęścić sitakę i dodać modyfikator decimate z opcją unsubdivide ustawioną na jedną iteracje. [ikkiz mnie ubiegł] Możesz jeszcze to samo zrobić ręcznie przez Poke (alt+p) i potem zaznaczenie vertów z większą iloscią edgy i wycięcie ich limited disolve.
drakul Napisano 14 Styczeń 2014 Napisano 14 Styczeń 2014 Dzięki Panowie, może za pomocą tych wskazówek wykombinuję coś
mielnicki Napisano 15 Styczeń 2014 Napisano 15 Styczeń 2014 jeżeli chodzi Ci o dokładny wymiar tej siatki to zrób ją i wytnij booleanem ale knife project też jest..
rice Napisano 15 Styczeń 2014 Napisano 15 Styczeń 2014 Wie ktos jak zrobić ładny warkocz najlepiej jak najbardziej "proceduralny" na modyfikatorach array/curve/simple deform? opracowałem sobie patent ale niestety modyfikatory wpływające na krzywe nie działają na przyporządkowane meshe. Może zna ktoś jakiś tutorial który o tym traktuje?
Monio Napisano 16 Styczeń 2014 Napisano 16 Styczeń 2014 Jak dla mnie to wystarczy zapętlający się kawałek siatki i array + curve. Możesz zrobić żeby pasma kończyły się pod skośnym ustawieniem żeby ładnie flow siatki ci się ułożył i ustawić araya na constant offset. Szerokość możesz ustawić za pomoca radiusa vertów w curve. Albo ewentualnie lattice po arrayu a przed curve, właśnie robię tak jeden obiekt w gierce i się spisuje.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się