Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Potrzebuję pomocy/pomysłu - czy znacie szybki sposób na całkowite usunięcie wszystkich materiałów z obiektu? Zaimportowałem model w fbx i niestety ma w sobie jakąś chorą liczbę slotów z tym samym materiałem. Zawsze mogę dodać kolejny slot i przypisać właściwy materiał ale lubię jednak mieć porządek i pozbyć się niepotrzebnych elementów:)

Edytowane przez Lucas
Napisano

miałem auto detect i ustawiłem ręcznie na 8 i nadal to samo. Dość zastanawiające bo inne rzeczy które mam renderują się na 100% użycia procesora. Co do scenki to chciałem sobie sprawdzić procka a plik jest z blender artist i dlatego się pytam bo to dość zastanawiające

Napisano

Tak. Hook modifier, nie jestem fanem ale czasem używam:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Hooks

 

Ostatnio się pojawił Laplacian Deform który działa też z hookami ale ładnie zakrzywia siatkę. Musisz ściągnąć builda z developer.blender.org bo nie ma jeszcze w oficjalnym wydaniu.

http://developer.blender.org/buildbot/

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Deform/Laplacian_Deform

Napisano

Jak skręcić ze sobą kilka kolumn w coś na kształt liny?

 

Jak na razie udało mi się wykombinować coś takiego: koło, dodanie do niego screw, w trybie edycji przesunięcie skopiowanie i przeskalowanie o -1 względem kursora (znajdującego się obok). Wtedy powstaje coś w rodzaju dwóch kolumn skręcających się ze sobą.

A jak zrobić coś takiego z np 5 kolumnami/kołami/jeszcze czymś innym?

Napisano

Używane jest 50% bo obrazek podzielony masz na 4 części jak widze a procesor ma 8 wątków a jedna część obrazka może być renderowana tylko przez 1 wątek zmniejsz rozmiar tiles w zakładce performance pomoże optymalnie to chyba będzie coś koło 32x32 px

Napisano
Używane jest 50% bo obrazek podzielony masz na 4 części jak widze a procesor ma 8 wątków a jedna część obrazka może być renderowana tylko przez 1 wątek zmniejsz rozmiar tiles w zakładce performance pomoże optymalnie to chyba będzie coś koło 32x32 px

 

No racja! Dobrze że to zauważyłeś.

http://adaptivesamples.com/2013/11/05/auto-tile-size-addon-updated-again/

Tutaj gość opisuje optymalne wielkości tilesów i ten problem z renderowaniem przez część procka.

Napisano

na obiekt nie nadaje się przezroczystości. Jeśli chodzi ci o materiał to na zasadzie mixa obecny shader z transparentem i jako factor do mixa podpinasz alphe.

Napisano

Plik musi mieć kanał alpha. przeciągasz go do okna nodów i Output alpha w "image texture" node, możesz też osobny plik stworzyć tylko z maską.

Nie wiem czy to tylko u mnie ale w 2.69.4 jest problem z alphą pobieraną z tga wiec raczej zapisuj w czymś innym np. tiffie.

 

Gebyy XD

Napisano

nie mam już pomysłu na to. możecie pomóc? kwestia wyplucia pliku z alfą. w composite wszystko ustawione jest. nie wiem czy ja robię coś źle czy to jest bug blendera. ale nie chce wypluć takiej alfy jaką mu podaje. jeśli podłączam plik z kolorem do viewer node - pokazuje dobrze, podłączam plik, który ma być alfą dla koloru do viewer node- też jest dobrze. jeśli chce z tych dwóch plików zrobić jeden z alfą to wyskakuje nie wiadomo co. w załączeniu przesyłam plik.

https://www.dropbox.com/s/0bw6pkee4df10qc/test_alfa.zip

Napisano
nie mam już pomysłu na to. możecie pomóc? kwestia wyplucia pliku z alfą. w composite wszystko ustawione jest. nie wiem czy ja robię coś źle czy to jest bug blendera. ale nie chce wypluć takiej alfy jaką mu podaje. jeśli podłączam plik z kolorem do viewer node - pokazuje dobrze, podłączam plik, który ma być alfą dla koloru do viewer node- też jest dobrze. jeśli chce z tych dwóch plików zrobić jeden z alfą to wyskakuje nie wiadomo co. w załączeniu przesyłam plik.

https://www.dropbox.com/s/0bw6pkee4df10qc/test_alfa.zip

 

 

 

 

Jak w załączniku

 

 

[ATTACH=CONFIG]92613[/ATTACH]

Napisano (edytowane)

zaznaczalem. patrzyleś plik IDLERO? ma wyjść plik z alfą identyczną jak plik wejściowy

[ATTACH=CONFIG]92616[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]92614[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]92615[/ATTACH]

Edytowane przez drakul
Napisano

Zrobiłem coś takiego:

7w7y.jpg

 

1. Chciałem żeby obrazek był w konkretnym miejscu. Wybrałem odpowiednie poligony i ustawiłem je tak żeby mi pasowało. Resztę pomniejszyłem i wywaliłem na przeźroczystą powierzchnię (ten mniejszy pomarańczowy prostokąt to reszta siatki gdyby ktoś miał wątpliwości). Czy tak należy to robić czy pojechałem po najprostszej linii oporu, a powinienem zrobić to ładniej/schludniej?

 

2. Logo samo w sobie jest węższe i ma prostą górę tarczy.

Jak je zwęzić i wyprostować tarczę? Samo rozciąganie siatki oczywiście nie działa bo logo zaczyna się kopiować po bokach co specjalnie mnie nie zaskoczyło, ale jak to zrobić żeby było dobrze, tego nie wiem.

Napisano

1. Pasuje ci tak jak jest na renderze? Jak tak to metoda jest okej. Jakby miałoby być w pełni poprawnie to powinieneś zrobić kompletne mapowanie kubka na kwadratowej teksie. Pytanie czy sprzedajesz/przekazujesz ten model z założeniem że ktoś go będzie edytował. Jak nie to nie ma co marnować czasu. ;)

Ps. Pamiętaj że tekstura się zapętla więc możesz mapować tam gdzie masz alfe w obrazku. Wysunięcie "poza" texe nie powoduje że nie będziesz miał tam pixeli z obrazka, jakbyś przesunał je jeszcze troche poza to pewnie pojawiłyby się już elementy loga na reszcie kubka.

Napisano

Nie sprzedaję i nie pokazuję. Robiony dla treningu.

Chciałem tylko wiedzieć jak powinno być najlepiej.

 

Co do zapętlania to zauważyłem, efekt :) (z resztą można włączyć odpowiednią funkcję i pokazane jest zapętlenie)

 

A jak należałoby to zrobić gdybym chciał nałożyć jakąś teksturę okrągłą?

Najlepiej żeby była kwadratowa i przy okazji siatka modelu też z kwadratów?

Napisano

Idlero, sprawdziłem Twój plik i dalej to samo.pracuję na wersji 2.69 build 1281 x64. przy okazji, jest możliwość ściągnięcia każdego builda jaki powstał? czy tylko oficjalne wersje i najnowsze buildy?

Napisano

Idlero, problem rozwiązany . trzeba było zmienić color space obrazka wejściowego jako alfy z sRGB na linear bądź non-color a po nodzie " set alpha" dać noda " alpha convert" z funkcją straight to premultiplied. Wszystko dzięki pomocy Brechta :)

Kramon, z builder.blender.org. tyle że tam są (jak dobrze patrze) najnowsze buildy plus ok 10 poprzednich, ale nie wiem gdzie szukać każdego jaki wyszedł.

Napisano (edytowane)

Graphicall to branche i eksperymentalne patche. Nie ma tam historii buildów. Nie przypominam sobie żebym widział coś takiego w ogóle, wiem tylko o historii pełnych wydań. Jeszcze do niedawna jak był svn była możliwość skompliować sobie samemu wersje do konkretnego numerka rewizji. Teraz z gitem już tak łatwo nie będzie.

 

 

A jak należałoby to zrobić gdybym chciał nałożyć jakąś teksturę okrągłą?

Najlepiej żeby była kwadratowa i przy okazji siatka modelu też z kwadratów?

Tak jak mówisz. Najlepiej jakby jeszcze boki wyspy uv były idealnie na krawędziach layouty żeby tekstura się gładko zapętlała.

Jednak nie idź tą drogą. Póki nie widać różnicy to 5 minut pracy na zadowalający efekt jest lepszym rozwiązaniem niż pół godziny cyzelowania uv którego nie widać.

Edytowane przez Monio
Napisano

Bump node w materiałach Cycle jest odpowiedzialny za normal mapy. 2 główne wejścia to "height" i "normal". Do pierwszego wrzucasz mapę bump/displacement i wtedy na wyjściu noda masz mapę normal, którą wrzucasz do shaderów np.: Diffuse BSDF, Glossy BSDF. Albo jeśli masz do tekstury gotową normal mapę to wrzucasz ją do gniazda normal na wejściu i na wyjściu masz mapę normal przystosowaną do materiałów w Cycle. Podobno daje to lepszy efekt niż sam Displacement, ale główna zaleta to możliwość wrzucania różnych map wypukłości do różnych shaderów.

Jeśli coś pokręciłem to mnie poprawcie.

Napisano

Dzięki za odpowiedź.

 

(..)Albo jeśli masz do tekstury gotową normal mapę to wrzucasz ją do gniazda normal na wejściu i na wyjściu masz mapę normal przystosowaną do materiałów w Cycle.(…)

 

Czy jeśli mam gotową normal mapę, to zamiast wrzucać ją do input Normal w Bump Node nie powinienem raczej usunąć Bump Node i zamiast tego użyć Normal Map node i normal mapę podłączyć do wejścia Color?

 

I jeszcze kolejne pytanie. Czy jedyną opcją, żeby w Cycles osiągnąć prawdziwy displacement (żeby vertexy się też poprzesuwały, a nie tylko tekstura udawała wypukłości) jest użycie modyfikatora Displace z podłączoną teksturą? Czy jest jeszcze inny sposób? Jak się włączy Feature Set Experimental, to w zakładce Object Data pojawia się menu Displacement z metodą do wyboru: Bump, True, Both. Tylko co to daje i jak tego użyć?

Napisano
Czy jeśli mam gotową normal mapę, to zamiast wrzucać ją do input Normal w Bump Node nie powinienem raczej usunąć Bump Node i zamiast tego użyć Normal Map node i normal mapę podłączyć do wejścia Color?

 

Tak, Image Texture node z teksturą normal musi przejść przez Normal Map node i dopiero wtedy możesz podłączyć wyjście z Normal Map node do (niebieskiego) wejścia w Bump node; co da Ci możliwość użycia jego opcji np.: invert, distance. Oczywiście nie jest to konieczne.

Napisano
Cześć, mam problem z animką mianowicie nie mogę dojść do tego jak wyciągnąć osobne video dla głębi. Ktoś zna może sposób na render czegoś takiego?

 

no jak to jak po prostu renderujesz Z pass :X Animacje renderujesz do open EXR gdzie masz te wszystkie passy...

Napisano

Mam olbrzymi problem mianowicie od tygodnia przygotowuje się do konkursu detektyw przyszłości dzisiaj robiłem ciuchy nie podobały mi się to je usunąłem i chciałem wyrenderować to co zrobiłem i mi pisze no render output naprawiłem to a teraz jak renderuje przyciskiem render to jest czarny render a jak na na vievport shading i render to sie robi

Napisano

witam, jest w blenderze jakieś polecenie które zamieni plane'a- grida z poziomo i pionowo ułożonymi krawędziami na ułożenie ukośne zachowując obrys pierwotny- w skrócie zmienić siatkę prostokątną na rombową w obrysie plane'a?

Napisano

Un-subdivide z iteracją 1, ale niestety zmniejszy się ich liczba. to tak na szybko.

Podejrzewam, że szczuro miał by jakiś sposób, żeby osiągnąć lepiej to co chcesz, więc może się odezwie tutaj.

Napisano

Możesz zagęścić sitakę i dodać modyfikator decimate z opcją unsubdivide ustawioną na jedną iteracje.

 

HTGo8kC.png

 

[ikkiz mnie ubiegł]

Możesz jeszcze to samo zrobić ręcznie przez Poke (alt+p) i potem zaznaczenie vertów z większą iloscią edgy i wycięcie ich limited disolve.

Napisano

Wie ktos jak zrobić ładny warkocz najlepiej jak najbardziej "proceduralny" na modyfikatorach array/curve/simple deform? opracowałem sobie patent ale niestety modyfikatory wpływające na krzywe nie działają na przyporządkowane meshe. Może zna ktoś jakiś tutorial który o tym traktuje?

Napisano

Jak dla mnie to wystarczy zapętlający się kawałek siatki i array + curve. Możesz zrobić żeby pasma kończyły się pod skośnym ustawieniem żeby ładnie flow siatki ci się ułożył i ustawić araya na constant offset.

Szerokość możesz ustawić za pomoca radiusa vertów w curve. Albo ewentualnie lattice po arrayu a przed curve, właśnie robię tak jeden obiekt w gierce i się spisuje.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności