Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Coś dziwnego mi się porobiło w Blenderze, tak mi się zdaje, że wieport laguje przy modelach, przy których jeszcze nie powinien. na przykład teki benchmark zrobiłem, szybciutki skrypt pytongiem, żeby ten model się kręcił #frame*0.1

no i w zbliżeniu, jak się kręci, to nie wyrabia 24 klatek na sekundę, ja się oddale, to już wyrabia, ale to dziwne, bo model 1777 poligonów. Jak włączę backface culling, to zaczyna być lepiej, ale dalej w tej odległości ledwo wyrabia 24 fps.

 

i teraz wisienka: jak włączę matcap, to zapiernicza. Zawsze sądziłem, że matcap jest wolniejszy, a tu takie buty. myślę, że mogłem coś poprzestawiać, choć w sumie to zresetowałem do ustawień fabrycznych i to samo jest.

 

mogli byście sprawdzić, czy u was tak samo, albo zerknąć co przestawić, żeby w normalnym podglądzie szło jak w matcapie http://www.pasteall.org/blend/27662

animacje włącza się alt a, i cube się kręci.

---------------

@mandragora próbowałeś vertex colorem? Trzeba wejść w vertex paint, i pomalować biało czarno, a potem wywołać ten vertex color po nazwie node attribute. W sumie jak się ma rgb, to ma się 3 liczby w każdym kolorze, a to starcza to zmieszania 4 shaderów. tak konia malowałem, żeby oszczędzić na teksturach.

Napisano
takie coś wymyśliłem, kolejne pytanie dotyczy czy da się precyzyjniej sterować ułożeniem przenikania(inne niż Normal)

d250Bgr.jpg

 

Nie ogarniam cie.

 

W mix w 1 shader wstawiasz jedną teskturę w 2 shader wstawiasz 2 teksturę czy jaki tam chcesz materiał. W FAC podpinasz teksturę którą kontrolujesz gdzie ma być shader 1 a gdzie 2.

Napisano

coś mam nasrane w kompilacjach odpalanych z foldera. Za to to, co mi się instaluje jako aktualizacja, też wersja developerska działa tak dobrze jak na windowsie. No to poniekąd się rozwiązało i jeszcze jestem mądrzejszy o te matcapy ...

 

ok, to:

@Gail Jesli pisząc morphy chodzi ci o shape keye, to są na zakładce object data i nazywają się shape keys

Napisano

u mnie na 2.70 (2014.03.13 instalowany z repo) też działa. A na 2.69 z 2014.03.01 włączanym z foldera rzęzi. 2.7 RC z foldera też super. a na windows każda wersja super. coś miałem w tej kompilacji starszej nas*ane, więc już nie zawracam głowy.

Napisano

szybkie pytanka...

- właczam 2.70 i w miejscu gdzie zawsze był do wyboru render CPU i GPU go teraz nie mam. Czy może ktoś powiedzieć gdzie to teraz jest ?

- dla materiału Emission wg kursu pana Piotra(PKB) jest opcja Sample as Lamp - u mnie tego nie ma, czy da się jakoś zrobić żeby ograniczyć szum z materiału Emission lub gdzie teraz ta opcja jest ukryta?

z góry dziękuję

Napisano
szybkie pytanka...

- właczam 2.70 i w miejscu gdzie zawsze był do wyboru render CPU i GPU go teraz nie mam. Czy może ktoś powiedzieć gdzie to teraz jest ?

- dla materiału Emission wg kursu pana Piotra(PKB) jest opcja Sample as Lamp - u mnie tego nie ma, czy da się jakoś zrobić żeby ograniczyć szum z materiału Emission lub gdzie teraz ta opcja jest ukryta?

z góry dziękuję

 

Sprawdziłeś w User Preferences -> System -> Compute Device?

Napisano

Jeden obiekt zakrywa drugi. Musisz zmienić cliping żeby rysowało ci verteksy ponad geometrią. Zmniejsz wartość w 3dview -> N Properties -> View -> Clip -> Start.

Napisano

Czesc Blenderowa braci.

 

Da sie skasowac edge bez kasowania face`a tak jak Dissolve, ale bez tworzenia dodatkowych krawedzi z automatu? Wkurzajace to jest troche, nie chce, zeby Blender mnie uszczesliwial na sile;) Da sie bez addonow?

Napisano (edytowane)

Spróbuj zaznaczyć dwa sąsiednie polygony i wcisnąć "f". To w zasadzie nie jest kasowanie edga, tylko łączenie polygonów w jeden. Ale daje zamierzony efekt.

Edytowane przez Ajgor
Napisano
Spróbuj zaznaczyć dwa sąsiednie polygony i wcisnąć "f". To w zasadzie nie jest kasowanie edga, tylko łączenie polygonów w jeden. Ale daje zamierzony efekt.

 

 

co?

 

Zaznaczenie 2 vertexów i wciśniecie F powoduje powstanie między nimi edga.

Napisano

W ogóle "f" to jest jeden skrót, który potrafi wiele cudów robić :) I moim zdaniem jest to jedna z funkcji, dzięki którym Blender przerasta płatną konkurencję.

 

co?

 

Zaznaczenie 2 vertexów i wciśniecie F powoduje powstanie między nimi edga.

 

A gdzie ja piszę o vertexach? Pisałem o POLYGONACH. Znów zaczynasz mieszać.

Napisano

Chociaż nie zawsze jest to szybsze rozwiązanie. Jak chcesz wiele trójkątów przerobić na czworokąty (na przykład na "zakończeniu" kuli), to lepiej zaznaczyć co drugą krawędź i zrobić Dissolve Edges, niż na piechotę łączyć po dwa trójkąty skrótem "f".

Napisano

Reanimator- CTRL + X w trybie selekcji edge albo disolve kasuje edgea i zostawia ngona, tak przynajmniej powinno być w standardzie.

Może być tak że kiedyś miałeś zainstalowanego jakiegoś starszego blendera i teraz na nowym masz jakieś stare ustawienia preferencji, czasem z tego powodu blender potrafi się zachowywać dziwnie. Zobacz co masz w katalogu "C:\Users\[user_name]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender" Jeśli tam masz kilka katalogów z numerami wersji innymi niż ta której teraz używasz to najlepiej wykasuj wszystko. Blender powróci wtedy do defaultowych ustawień tak jak go natura stworzyła.

Napisano

Witam. Mam proste pytanie związane z modelowaniem. Czy mogę stworzyć/ściągnąć model low poly człowieka, a potem adaptować go do każdej innej postaci? Powiedzmy zmienić jego wysokość, aparycję, dodać gruby brzuch, ubranie i detale? Czy lepiej jednak budować model grubego goblina od początku bez jakiegokolwiek projektu? Drugie zagadnienie to czy mogę stojący model, który jest już gotowy ustawić w jakiejś pozie? Typu jak żołnierz klęczący na jednej nodze z wyrzutnią rakiet w rękach?

Napisano

możesz zrobić co chcesz ;P gołą postać możesz przygotować w tym http://www.makehuman.org/ wyeksportować do blendera i dodać jej detale itp , albo zrobić od zera sam.

samego modelu raczej nie możesz, musisz dodać mu rig (armaturę) i skinować(połączyć to razem) ;) blender ma addon rigify, który to ułatwia

Napisano

Tworząc postać powinienem utrzymać główny model w całości? W sensie modelować z jednej bryły, czy mieć każdą cześć oddzielnie, typu korpus, potem obok zrobić głowę, przesunąć i nie połączyć w jeden obiekt? Czy detale na obiekcie typu pasek, powinien być oddzielnym obiektem czy mogę "wyciągnąć" go sobie z brzucha postaci i wymodelować go na obiekcie? Wiem, że to może idiotyczne pytania, ale wolę mieć pewność, ponieważ nawet jeżeli zaczynam to chcę, aby moja praca była na tyle profesjonalna na ile pozwalają mi umiejętności :)

Napisano

rób jak ci jest najwygodniej. nie ma jedynie słusznej drogi ;) wszystko zależy od tego co chcesz z tym potem robić. tu masz przykłady

ogólnie można powiedzieć, im wiekszy detal tym bardziej rozdzielone. ale to nie reguła

Napisano
Tworząc postać powinienem utrzymać główny model w całości? W sensie modelować z jednej bryły, czy mieć każdą cześć oddzielnie, typu korpus, potem obok zrobić głowę, przesunąć i nie połączyć w jeden obiekt? Czy detale na obiekcie typu pasek, powinien być oddzielnym obiektem czy mogę "wyciągnąć" go sobie z brzucha postaci i wymodelować go na obiekcie? Wiem, że to może idiotyczne pytania, ale wolę mieć pewność, ponieważ nawet jeżeli zaczynam to chcę, aby moja praca była na tyle profesjonalna na ile pozwalają mi umiejętności :)

 

Obejrzyj ten tutorial wszystkie części - masz tu pokazane jak w blenderze zrobić właśnie pasek. Zbrush ma możliwość namalowania maski i o ile pamiętam jest tam funkcja extrude która stworzy ci tak jakby nowy object z tej maski.

 

http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1763#.Uz1w6jkzdpg

 

Standardowo tworzysz postać/organic a dopiero potem dodajesz elementy typu paski, ubranie, zbroje ( też może się składać z różnych elementów typu naramienniki, napierśniki, jakieś łańcuchy itp). Samą postać tworzysz jako jedną bryłę, dzięki np. dyntopo, możesz dowolnie ją modelować, potem dodajesz poszczególne elementy. Jeśli twoja postać będzie chodzić w butach, spodniach to nie modelujesz dokładnie stóp z każdym szczegółem bo na to szkoda czasu i nie będzie wykorzystane. To samo z rękami jeśli przez całą np grę będą miały rękawice wtedy skupiasz się na rękawicach - to co będzie widoczne.

Napisano

Rozumiem teraz o co chodzi. Kwestia jest taka, że moje obecne modele 3D będą miały stałe elementy ubioru, ponieważ są projektowane pod figurki do druku 3D. Zatem jeżeli robiłbym postać do gry, która ma zdejmowalne ubranie to musiałbym wszystko robić jako oddzielny mesh, czyli buty, rękawice itp?

Napisano
Rozumiem teraz o co chodzi. Kwestia jest taka, że moje obecne modele 3D będą miały stałe elementy ubioru, ponieważ są projektowane pod figurki do druku 3D. Zatem jeżeli robiłbym postać do gry, która ma zdejmowalne ubranie to musiałbym wszystko robić jako oddzielny mesh, czyli buty, rękawice itp?

 

Modelowanie pod druk 3d rządzi się trochę innymi prawami. Przeczytaj ten wątek i jak masz wątpliwości to zadaj tam pytanie.

http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=90597

 

Co się tyczy gier. Jeśli postać na którymś etapie rozgrywki zdejmuje hełm, zbroję, rękawicę itp to musisz mieć wymodelowane to co się pod nimi znajduje. Tak, musi to być rozłożone na oddzielne objecty.

Napisano

Projektowałem właśnie jedną rzecz i nie potrafię "wyciąć" w niej otworów. Czy dobrym pomysłem i w miarę akceptowalnym, byłoby usunięcie face'ów, wstawienie tam circle na ten poziom,a potem fill brakujących elementów czy to mało profesjonalna opcja? Chodzi mi o wstawienie tam cylindra przez całość konstrukcji, żeby prześwitywało na drugą stronę.

Napisano

Nie żeby unikać filmików tylko wyszukiwania fraz typu "modeling tutorial" w samej wyszukiwarce YT to tylko mała cześć z nich będzie wartościowa. Jak jakaś sensowna strona lub osoba zamiesza filmiki na YT to oglądaj śmiało.

Napisano
W 2:07:00, ten chłopak wyciąga mały cylinder, który jest niekształtny do końca i używa jakiejś komendy w obie strony. Co to za komenda? Loop cut and slide? (...)

 

W tej minucie co podałeś widzę głównie extrude (E) oraz Loop Cut and Slide (Ctrl+R).

Napisano (edytowane)

@Azbesty Chodzi o to, że najpierw kombinuje z edgami, a potem wyciąga z tego cylindra.

@Mallow Dzięki za odpowiedź :)

 

Pytanie na szybko. Załóżmy, że projektuję beczkę, która sama w sobie jest cylindrem z wystającymi bokami np. taką Same boki wyciągam przez extrude, a potem dodaję subdivision surface. Wszystko niby ok, ale jak chcę na górze zrobić kwadratowy zawór to niestety modifier automatycznie go zaokrągla. Da się to jakoś ominąć bez wsadzania kwadratu w cylinder?

Edytowane przez siemien

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności