Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

CPU lub GPU, zależy co wybierzesz w panelu render.

Przez jakość masz na myśli szum na AO lub wypalonym oświetleniu? Jakością passów oświetlenia sterujesz samplami z ustawień w panelu render. Na jakość passów które mają "color" w nazwie oraz normal, emit i UV nie ma obecnie wpływu. Będą renderowane tak jakby to był jeden sampel. Bardzo wychodzą ząbki przy proceduralkach. NA razie nie ma AA więc pozostaje renderowanie w dwukrotnie większej rozdziałce i skalowanie.

 

Wszystko zależy od tego co chcesz zrobić. Jeśli zależy ci tylko na AO i normal to połącz obiekty hipoly w jeden duży i bejkuj z niego. To jest obecnie podstawowa metoda polecana przez developerów. Karta grafiki z 2 giga ramu powinna ci spokojnie wystarczyć na wypalenie texy 4k.

 

Jak chcesz bawić się w proceduralne teskturowanie i potrzebujesz koorydnatów wielu obiektów hipoly to pozostaje ci CPU obrzydliwa ilość ramu. Przy bakeu z 6 obiektów i rozdziałce 4k cycles zje ci około spokojnie 8 giga ramu. Każdy obiekt alokuje osobną macierz pikseli które potencjalnie mogą być wypełnione. Bez znaczenia czy to korpus czołgu zajmujący większość texy czy guzik który będzie miał 3 pixele. Mógłbym o tym godzinami ale ci oszczędzę. ;)

Edytowane przez Monio
Napisano

Hej, no wlasnie sam odkrylem ze ilosc sampli wplywa na bake co jest dosc zaskakujace. Wczoraj chcialem wypalic mape ao 4096x2048 no i kurcze mialem problem. Karte grafiki mam 1gb, i mimo ze tez wypalilo to zrobilo to wolniej niz na cpu. Ramu mam 24gb ale patrzylem w menagerze zadan ze zjada 4gb w trakcie bejku wiec jest jeszcze zapas

Napisano

@rice, ograniczenie VRAM to jedna kwestia, ale mnie irytuje limit ilości indywidualnych tekstur jakie może łyknąć GPU, ale tego się*już nie przeskoczy :)

Napisano
Hej, no wlasnie sam odkrylem ze ilosc sampli wplywa na bake co jest dosc zaskakujace.
Dlaczego zaskakujące? W każdym bakerze raytraceowym jaki znam ustawia się jakość w samplach.

 

Zjadło ci aż 4 giga przy bakeu 4096x2048? Z ilu hipoly wypalałeś, jaki był ich polycount i jaką masz wersje blendera?

Dawno nie robiłem testów bo nie widziałem żadnej aktywności w tym temacie na trackerze. Mam nadzieje że zmiany w samym cyclesie nie spowodowały jeszcze większego zużycia. :/

Napisano

8mil faceów, najnowsza wersja, ale ostatecznie i tak ao wypalilem w internalu, w cycu tylko normalke. Taka tarcze sobie chcialem zrobić co by troche te pbry ruszyc. Jakby ktos chcial sie wypowiedzieć co sie nie podoba to smialo

15qxorb.jpg

Napisano

Zrobiłem "rurkę" z solidify

Nad rurką plane z dużą ilością face.

 

Rurka - collision

Plane - cloth (self collision quality 10) dist. domyślnie 0,750

 

Przy włączeniu animacji cloth zawija się wokół rurki i przecina się jak na obrazku. Z założenia miało po zawinięciu się zderzyć.

 

Coś jeszcze trzeba ustawić?

Napisano (edytowane)

Pythonowe pytanie.

 

Mam napisane całe gui w panelu który wyświetla się np w Mesh Data. Chciałbym żeby dokładnie to samo gui wyświetlało się też w innych miejscach, np object properties. Jest na to jakaś sprytniejsza metoda niż copy-paste 100 linijek i podmienienie bl_context? Da się tak po prostu w panelu wywołać funkcje Draw będącą poza klasą panelu? Jeśli tak to jak przekazać do niej parametry?

 

edit: Już wiem. Lol. Łatwiej się nie da. Trzeba przenieś funkcje poza klasę i po prostu ją wywołać.

 

draw = draw_func

Edytowane przez Monio
Napisano

Czas zmodernizować stację graficzną, jak się ma combo blender+linux do dobrej klasy dysku SSD? Jak SSD przekłada się na czasy renderowania, ładowania scen, inną wydajność (przerzucanie między warstwami) itd.?

Napisano (edytowane)

W renderze bez znaczenia zupełnie bo to wisi na procku. Podobnie jak import/export wszystkiego bo tutaj bottleneckiem jest python. Zapisy sekwencji klatek mogą się poprawić. Ze wszystkich softów z jakich korzystam SSD blenderowi zrobiło najmniejszą różnicę. Ten program się odpala sekundę więc... ;)

Edytowane przez Monio
Napisano

Dzięki Monio, bardziej chodziło mi o to co się dzieje przed stricte renderowaniem, tj. aktualizacja shaderów/sceny itd. i działanie na dużych scenach z bejkiem symulacji itp., ale blenderowi chyba faktycznie nie robi to aż takiej różnicy - no nic, przekonam się w przyszłym tygodniu.

Napisano

1.

Tu i ówdzie (np w sklepach internetowych) można trafić na modele 3d produktów, które można obracać.

Jak zrobić coś takiego? Do głowy przychodzi mi bake i odpowiednia metoda zapisu, ale nie bardzo wiem jaka.

 

2.

W zasadzie łączy się bezpośrednio z 1.

Powiedzmy, że zapisujemy tak jakieś urządzenie z ruchomymi częściami lub coś co można rozebrać na części. Niech to będzie silnik. Jak zapisać taki plik żeby myszką dowolna osoba mogła go rozłożyć na kawałki przy zachowaniu nałożonych tekstur i oświetlania?

Napisano

Jak w blenderze zrobić niedestrukcyjny przekrój?

Taki bisect, ale z możliwością wyłączenia? Coś jakby Boolean difference z tym, że w miejscu cięcia dziura ma nie zostać wypełniona. (w bisect opcja fill wyłączona, a włączona clear inner/outer)

Napisano

tak całkiem niedestrukcyjnie, to się chyba nie da. Ale można by, jeśli nie ma subsurfów/multiresów naciąć bisectem, ale nie usuwać, tylko naciąć i wszystko po jednej stronie tego cięcia dodać do vertex group, na ktorą powoła się modyfikator mask. Tym modyfikatorem można ukryć fragment siatki, nie robi "fill" i można go wyłączyć.

Ale tą krawędź na około trzeba dodać i ona może potem przeszkadzać w cieniowaniu, albo w subsurf/multires. no i nie da się tego cięcia animować

Napisano

@860lacov:

Jeśli ma być tylko niewidoczna w renderze to możesz zrobić tak:

GSItwrx.png

1 materiało jako 100% transparent

a reszta normalnie

i boolean jak tnie, to ustawi tej przeciętej powierzchni ten 1 transparentny materiał, więc na renderze będzie tak, jakby go tam nie było (tylko niestety troche obliczeniowo w plecy)

Napisano

trzeba zrobić coś konkretnego, coś zaznaczyć szczególnego przy exporcie do obj, aby po imporcie do innego softu( max) czytał mi UV?

przy exporcie do collada nie ma problemu i UV wygląda tak jak w blenderze, a przy obj lipa, zupełnie co innego

Napisano

Cześć próbuje zrobić animację dywanu z tym ze z założenia dywan jest powyginany, udało mi się zrobić taki,

 

GIF

 

Po przez modyfikator Curve, ale jak animuję zakrzywiony dywan to zawija mi całość https://db.tt/pIKXnjM3, czy ma ktoś jakiś pomyśl jak bym mógł to zrobić, nawet ręcznie.

 

Podejrzewam ze mogłem nie za dobrze wytłumaczyć, wiec podrzucam plik blendera .blend

 

Z góry dzięki!

Napisano

Witam, ostatnio przesiadłem się z windows 7 na windows 8.1 i Blender zaczął działać zauważalnie wolniej w czasie modelowania. Ktoś ma jakiś pomysł z czego ten fakt może wynikać ??

Napisano

@Redforest Nie da się. Ale może spróbuj wyłączyć rotate around selection, a włączyć Cursor Depth i Auto Depth. Wtedy obracasz się wokół kursora myszy, który "czuje, że jest na powierzchni obiektu" Trzeba się rpzyzwyczaić, że jakoś musisz trzymać kursor nad obiektem, żeby to miało sens, ale wybierasz sobie na bieżąco ten pivot. Przy weight paint na przykład palców w postaci, to sobie nie wyobrażam obracania się wokół selekcji.

 

 

A teraz pytanie ode mnie. może nie zaś takie szybkie i proste, ale może ktoś wie.

Usunąłem sobie niechcący jeden vertex w modelu (kliknąłem symmetrize, zamiast snap to symmetry) pięć ścian się skasowało, a model był już unvrapowany i z wypalonymi teksturami. Jak odtworzyłem te 5 ścian, to w przestrzeni uv musiałem je ustawić na powrót w dziurę, ale prawdopodobnie jeszcze została włączona funkcja auto unvrap, i po pewnym czasie zauważyłem, że mi się mapowanie totalnie rozwaliło dla kilku wysp. Mam starą wersję tego modelu, tylko jeszcze bez namalowanych vertex group, więc nie mogłem go użyć, bo robota z malowaniem była by od nowa. Na modelu z rozwaloną UVką, też tej uv nie poprawię co do piksela, żeby się zgadzała z normal mapą wypaloną.

 

No więc postanowiłem, że skopiuje UV ze starego modelu na nowy. Ale to jest niemożliwe, bo topologia, chć wygląda tak samo, już jest chyba inna - nie wiem, kolejność wierzchołków, czy coś. Jak się mapę skopiuje, to uvlayout wygląda tak samo, ale face są pomieszane. Inne na modelu inne na UV, więc model wyszedł w jakąś taką absurdalną kratę - mozajkę.

 

Finaleni użyłem starego modelu i skopiowałem sobie wagi z vertex group z nowego.

 

Czy da się jakoś posortować eleenty siatki w ten sam sposób na obu modelach z tą samą (znaczy tak samo wyglądającą, tyle samo verteksów, ale zmienianą) topologią, żeby dało się skopiować normalmapę?

Napisano

coś pomogło, to znaczy nie pomogło, ale coś zmieniło. fejsy są jeszcze bardziej pomieszane. Próbowałem z różnymi opcjami to sortowanie, i dla werteksów i edgey i faceów. Nie potrafi 2 modeli posortować w taki sam sposób, bo niektóre werteksty w nowym są minimalnie przeedytowane w nowym. tylko kilka, a on miesza wszystko losowo. no trudno, poradziłem sobie odwrotnie. Trzeba po porstu uważać na tą gotową UVkę.

Napisano

Mam taki prosty model (ćwiczenie). Z jednej strony chciałbym aby był zaokrąglony a z drugiej kanciasty. Całość potraktowana jest modyfikatorem edge split oraz subsurf. Edge split + mark sharp dzieli siatkę tak, że subsurf widzi ją jak oddzielne "wyspy" które zaokrągla/wygładza w oderwaniu od reszty siatki. Można to korygować parametrem crease (jak w powyższym modelu). Zastanawiam się czy jest na to jakiś inny patent - bez użycia crease?

rOnfbDi.png?1

Napisano
Mam taki prosty model (ćwiczenie). Z jednej strony chciałbym aby był zaokrąglony a z drugiej kanciasty. Całość potraktowana jest modyfikatorem edge split oraz subsurf. Edge split + mark sharp dzieli siatkę tak, że subsurf widzi ją jak oddzielne "wyspy" które zaokrągla/wygładza w oderwaniu od reszty siatki. Można to korygować parametrem crease (jak w powyższym modelu). Zastanawiam się czy jest na to jakiś inny patent - bez użycia crease?

rOnfbDi.png?1

Modyfikator Bevel

Limit Method Angle

Napisano (edytowane)

Zalezy do czego chcesz mieć ten model/jak chcesz dalej go robić.

1. Subsurf+support loops:

NiWOFjP.png

jV5DPgm.png

2. Bevel Tool (Ctrl+b):

wPZzmzr.png

3. Bevel modiff:

6OlwvYv.png

4. Edge Split, ale z support loopem.

0IrbkuZ.png

Edytowane przez Zuorion
nie umiem liczyć do 4
Napisano

Dzięki za sugestie. Generalnie chodziło mi o opanowanie sterowania wygładzania modelu (mod. subsurf) za pomocą edge split, który powiedzmy mógłby być odpowiednikiem 3ds maxowego smothing groups. Model który wstawiłem jako przykład mógłby być oczywiście częścią jakiejś bardziej kompleksowej bryły. Jest to czysto techniczne/teoretyczne zmierzenie się z problemem. Chciałem powyższy model uzyskać bez dodatkowych edge loopów itd. Z tego co pamiętam (choć były to czasy 3ds max 4 więc mogę się mylić) Smooth groupy jednak nieco inaczej współpracowały z maxowym modyfikatorem smooth. Tzn. osiągnięcie takiego efektu, jak w Blenderze za pomocą edge split oraz parametru crease można było uzyskać samym smoathing groups (podział przebiegał by analogicznie do zaznaczonych sharp edges. np. podział 3 faceów powodował by de fakto brak wygładzenia "narożnika" (jak po prawej) zamiast rozbicia ich na trzy oddzielne face i ich "zaokrąglenie" (jak na załączonym obrazku). Mam nadzieje, że to co piszę jest logiczne i nie wyssane z palca ;)

kMmWgGR.jpg?1

Napisano

Nie. Chodzi o możliwość utworzenia ostrej krawędzi wyglądającej dokładnie, jak po prawej. Natomiast obecnie sharp edge jedynie rozdziela siatkę co w połączeniu z Subsurface da efekt "dziury" w meschu.

kMmWgGR.jpg?1

Napisano

fHqv8LS.png

 

crease przyciąga subsurfowaną krawędź do oryginalnej siatki

 

sharp na edge'ach + zaznaczone autosmooth zapewnie cieniowanie. edge split jest od jakiegoś czasu nie potrzebny do takich zastosowań

Napisano (edytowane)

Tak, to eliminuje nam modyfikator edge split. W tym wypadku po zastosowaniu modyfikatora Subsurf (Apply) i usunięciu sharp edge aby uzyskać taki sam wygląd musimy jeszcze rozciąć edge (w edit mode zaznaczyć wszystkie krawędzie z przypisanym sharp edges i wybrać split edges). Czy nie było by przystępniej gdyby zaznaczanie sharp edges domyślnie miało parametr edge crease = 1 i można było by taką krawędź zatwierdzić (w menu dodatkowo mieli byśmy apply sharp edges). Natomiast w panelu bocznym przy Mean crease mieli byśmy checkbox soft/sharp? Praktycznie funkcjonalność może i się powiela natomiast na pewno upraszcza pracę. Obecnie musimy wykonywać dwie czynności jednocześnie, a określanie takich smooth groups jest jednak dość częstą operacją (ominęli byśmy także włączanie checkboxa auto smooth - który jest w dość nieintuicyjnym miejscu).

Edytowane przez kolaborant
Napisano

Nie. Jedna rzecz kontroluje cieniowanie (normale), druga rzecz kontroluje działanie algorytmu catmull-clark. Twoja propozycja była by wygodna w pewnych specyficznych przypadkach, w innych by przeszkadzała. Taka dyskusja który default jest najbardziej defaultowy.

logicznie jest, gdy dwie różne rzeczy są dwoma różnymi rzeczami. Może na początku się wydaje, że subsuff służy do robienia kulki z kostki, ale tak nie jest. Rób gęste siatki, będziesz miał większą kontrolę bez edge creasa, a subsurf powinien tylko wygładzić model, który ma ryglądać prawie tak samo z subsurfem, jak bez.

Natomiast w kwestii normali nie zostało powiedziane ostatnie słowo w blenderze i sprawa jest wciąż rozwojowa, bo dużo się dzieje wokół custom normals.

Smooth groupy z maxa to jest poroniony pomysł, standard, ale poroniony.

Napisano

Mam takie pytanie wstawiam "surface sphere" i jak teraz przerobić go na zwykły obiekt taki jak "cube" ? Chodzi o to bym mógł tą kule edytować/modelować

Napisano

Przy renderowaniu tekst na górze po prawej (ten z czasem renderowania itd) mam rozmyty.

Nic nie zmieniałem w ustawieniach.

Antialiasing ustawiony na 16x (przy wyłączonym dalej jest rozmycie).

 

Wiecie może o co chodzi?

Napisano

Takie najprostsze rozwiązanie co mi przychodzi do głowy w pierwszej chwili. Stwórz nowy obiekt składający się z jednego vertexa, a na emiterze w ustawieniach partikli w zakładce render wybierz "object" i jako dupli object wskaż tego vertexa.

Napisano (edytowane)
Takie najprostsze rozwiązanie co mi przychodzi do głowy w pierwszej chwili. Stwórz nowy obiekt składający się z jednego vertexa, a na emiterze w ustawieniach partikli w zakładce render wybierz "object" i jako dupli object wskaż tego vertexa.

 

Chodzi mi o to żeby mieć jedną instancje obiektu geometrycznego który będzie zawierał w sobie te vertexy. Chciałbym to potrakować potem jako input do Sverchoka.

 

 

edit:

odpowiedziałem sobie, particle instance działa tak jak chciałem

Edytowane przez Dismedia
Napisano

Mam dosc ogolne pytanie co do light portali - jak ich uzywac najefektywniej w scenariuszach dotyczacych wizualizacji? Czy na przyklad zamiast oswietlenia z "world" wrzucic przy oknie area light z zaznaczonym "portal"? W jakich przypadkach sie to sprawdza najlepiej? I czy maja jakies ustawienia w ogole? Bo jak zaznacze "portal" to generalnie ustawien tam zero... (opcja dostepna w daily buildach)

Napisano

kolejne pytanko czy przy sculpt mode jest możliwość ustawienia punktu symetrii w danym miejscu ? czy jedynym sposobem jest ustawienie obiektu w środku układu współrzędnych. kursor 3D niestety znika w tym trybie.

Napisano
Mam dosc ogolne pytanie co do light portali

Zaznaczasz opcje Portal na Area Light i już. Tam nie trzeba więcej ustawień. Chodzi o to że promieniom odbitym "łatwiej" trafić w takiego area lighta niż w oświetlenie World. Opłaca się stosować tylko przy oświetlaniu interiorów światłem world. Spowalnia to trochę rendering ale w danej ilości sampli będziesz miał znacznie mniej szumu i końcowo wychodzi że szybciej uzyskujesz odszumiony render.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności