Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Jak najlepiej rozwiazac batch render w Blenderze bez uciekania sie do command line czy pisania skryptu? Sa jakies pluginy pozwalajace na to, zeby Blender kolejno:

-otworzyl scenke

-wyrenderowal ja

-zapisal render

-zamknal scenke

-otworzyl kolejna

-wyrenderowal

itd.

Znalazlem troche rozwiazan ale trafiam na same starocie jakies i watki majace po kilka lat.

Napisano

Zalinkowane sceny a nie pliki. Ok, da się. Tylko to nie ma sensu. RAM na drzewach nie rośnie a setup tego to dużo więcej roboty niż napisanie ręcznie bata. Co dopiero wygenerowanie tego addonem. Widziałem takich kilka, jeden sam nawet zacząłem robić i robi robotę.

 

Od lat renderuje wszystkie final shoty przez commandline/bat. Banalne do nauczenia. Jak porównacie czasy renderu to szybko zapomnicie co robił przycisk F12. Polecam.

Napisano (edytowane)

Nie porownalem jeszcze czasow renderu, ale baty dzialaja. Jedyny problem jaki mialem to, ze mi nadpisywal kolejne rendery na jeden i ten sam plik :/ Ale zamotalem z klatkami i dziala. Musze porownac czasy jeszcze. I pomyslec ze dotad z lenistwa nie nauczylem sie tego i jak mialem do zrobienia powiedzmy nascie renderow to czekalem przed kompem jak debil zeby odpalic recznie nastepna scenke i wcisnac f12...

 

10519861.gif

Edytowane przez Nezumi
Napisano

i jeszcze w edit mode krzywej zmien kierunek krzywej ( switch direction) oraz w modyfikatorze objektu simple deform factor na -.785 i wtedy wyjdzie to co zapewne chciałeś uzyskać.

główna zasada to na początku krzywej ma być jej origin point oraz obiekt który jej uzywa

Napisano

Znacie może jakiś patent, addon do zmiany koloru na randomowy per obiektł? - Cycles.

Mam milion kamykow z jednym materiałem ( losowe instancje kilku obiektów ) i chciałbym im delikatnie zróżnicować wartość jasnosci, ewentualnie hue.

Napisano

Dobra juz sobie z tym poradzilem, ale mam nastepne pytanie. Po otwarciu blendera zawsze ukazuje mi sie automatycznie postac z make humana, przywracajac fabryczne ustawienia po nastepnym otwarciu, ta postac nadal sie ukazuje. Co z tym zrobic?

Napisano (edytowane)

Ratunku... coś klikłem najpewniej omyułkowo i teraz przy renderowaniu opuszcza mi jedną postać... nie ma jej...

 

A nie sorki już sobie poradziłem - postać była na innej warstwie.... dziwne trochę bo warstwa była aktywna i mimo to nie było jej widać. gdy przerzuciłem ją spowrottem na pierwotną warstwę - wszystko zagrało

Edytowane przez Papa Pio
Napisano
Ratunku... coś klikłem najpewniej omyułkowo i teraz przy renderowaniu opuszcza mi jedną postać... nie ma jej...

 

A nie sorki już sobie poradziłem - postać była na innej warstwie.... dziwne trochę bo warstwa była aktywna i mimo to nie było jej widać. gdy przerzuciłem ją spowrottem na pierwotną warstwę - wszystko zagrało

To git. Ja na poczatku mialem podobnie jak sobie przypadkowo wylaczylem w outlinerze renderowanie obiektu i nie umialem dojsc dlaczego go nie ma na renderze :D Tak ze na to tez uwazaj jakby co.

Napisano

bo ten panel z warstwami. który masz to jest panel viewportu.. natomiast panel od renderingu z warstwami jest w innym miejscu.. troche to skomplikowane mialem zrobić filmik na ten temat i calego outlinera scen i calego systemu zarzadzania warstwami w blenderze i dlaczego uwazam ze jest wspanialy..

Napisano
dlaczego uwazam ze jest wspanialy..

Najwspanialsze sa bezimienne kwadraciki w ograniczonej ilosci jako layery gdzie po otwarciu starej sceny za cholere juz nie wiesz co jest gdzie bo jest zerowa mozliwosc opisu tych kwadracikow :D

Powiem tak, jest sporo miejsca jeszcze na ulepszenie tych wspanialosci ;)

Napisano

Nie wiem jak "inaczej" faktycznie. Powiedzmy, ze na jednym layerze mam obiekty, na drugim swiatla a na trzecim kamery. I jak mozna sobie opisac co jest gdzie? W outlinerze za przeproszeniem kupe widze. Moge sobie wlaczyc zeby mi pokazywal visible layers ale rownie dobrze moge na kwadraciku kliknac, zeby mi pokazal tylko to co na nim jest. A opis jakis konkretnego layera? Bede wdzieczny jak mnie oswiecisz. Serio.

Napisano
@ Nezumi jest addon layer management.

Dzieki, znam go. Calkiem spoko choc wciaz pozostaje kwestia ograniczenia ilosci warstw. Przyzwyczailem sie do tych kwadracikow nawet ale troche mnie dziwi okreslenie tego systemu 20 layerow gdzie potrzeba addonu zeby cos nazwac mianem "wspanialego". Ale jestem otwarty na dyskusje - calkiem mozliwe ze czegos nie wiem.

Ostatnio dowiedzialem sie ze zle uzywalem caly czas modyfikatora shrink wrap:

[video=youtube_share;LkBSfC_KgVw]

Napisano

Monio, wiadomo kiedy? 2.79? Tak swoją drogą, to wiecie co dzieje się z implementacją pixarowego USD? Są jakieś przymiarki i jak tak, to czy zdążą przed końcem wszechświata?

Napisano (edytowane)

@Kryzys nie liczyłbym, że prędko to nastąpi. Przy okazji planów poszerzenia składu deweloperów coś Ton wspominał o USD, ale nie w formie jakiegoś konkretu. Ptex też wyleciał z orbity 2.7x. Tak samo było z wprowadzeniem microdisplacementu - trzeba było się naczekać, a i tak ciągle jest to wersja eksperymentalna. Tak samo było z OpenVDB, gość już prawie napisał kod particle meshera aż w końcu porzucił temat, bo źle się do tego zabrał - na szczęście nadal pracuje nad formatem OpenVDB. Na indywidualne inicjatywy też bym specjalnie nie liczył. Nawet jeżeli ktoś coś dłubie w kierunku USD https://github.com/vfxpro99/usd-build-club/commit/061477e5dfaec2cdaade16fea41c88a89b4d9608 to o ile napisze jakąś wtyczkę do końca, to szybko się ona zdezaktualizuje. Najlepiej widać to po pluginach do rendererów - ktoś coś robił w kierunku Arnolda, temat upadł, 3Delight podobnie. Ludzie latami czekali na rendermana w blenderze, aż przyszedł sam :) Na pocieszenie trzeba powiedzieć, że w ostatnich miesiącach praca nad blenderem jest bardziej uporządkowana i zaangażowane są w nią poważne podmioty, które finansują pracę devów, więc jest duża szansa, że w obszarach ich zainteresowania praca nie pójdzie na marne. Kwestia, żeby blender zaczął być używany przez ludzi z branży (bardzo kibicuje Tangent Animation) i poważnie traktowany przez kogoś kto sprzedaje właśnie renderera czy inne zewnętrzne zabawki w formie zintegrowanych wtyczek do softów 3D.

Edytowane przez alex3d
Napisano

W targetach 2.79 widze "Production color profile "Filmic Blender". Znaczy ze bedzie to po prostu czesc Blendera, juz bez koniecznosci podmieniania plikow itd? Dobrze by bylo.

Napisano

spaliłam mi się karta graficzna, używam głównie do cycles dlatego pytam tu.

 

Chce kupić gtx1070 i zastanawiam się czy jest sens dołożyć do 1080? bo w testach na razie nie widać wielkiej różnicy, a cena sporo droższa.

Napisano

Kupilem gtx1070 dokladnie dlatego, ze to na prawde solidna karta z duza roznica w cenie do 1080ki ale nie taka znowu ogromna w osiagach. 8GB ramu na pokladzie daje rade - osobiscie nie widze sensu doplacania do GTX1080 ale maniakow walki o kazda dziesiata sekundy w jakims test renderze czy 2 klatki wiecej w grze nie brakuje. Wszystko zalezy od twojego osobistego podejscia i stanu kieszeni. Czy 1080 jest lepsza? Ano jest. Czy wystarczajaco lepsza zeby usprawiedliwic dodatkowe $200? Nie dla mnie. Jedno moge potwierdzic - GTX1070 w Blenderze sprawdza sie swietnie.

Napisano

Witam,

mam taki problem. Wykonałem w MakeHuman-ie postać, importowałem do Blendera 2.78a i jak chcę dodać sekwencję chodzenia (bvh.) to kości nie chcą mi się połączyć z postacią. Ma ktoś pomysł co należy zrobić?

 

Dodam, że oglądałem na yt różne poradniki i widzę, że w User preferences --> Add-ons brakuje mi na liście Import-Export: Import MakeHuman (.mhx) . Ma to wpływ na opisany wyżej mój problem? Proszę o informację.

Niestety jestem słabiutki z 3D, ciągle się uczę.

Napisano

takie pytanie, czy da się jakoś wyświetlać siatkę podobnie jak w zbrushu czy sculptris bo to co jest teraz pod "z" nijak ma się do optymalnej pracy oczywiście w trybie sculpt

Napisano
Nie wiem jak "inaczej" faktycznie. Powiedzmy, ze na jednym layerze mam obiekty, na drugim swiatla a na trzecim kamery. I jak mozna sobie opisac co jest gdzie? W outlinerze za przeproszeniem kupe widze. Moge sobie wlaczyc zeby mi pokazywal visible layers ale rownie dobrze moge na kwadraciku kliknac, zeby mi pokazal tylko to co na nim jest. A opis jakis konkretnego layera? Bede wdzieczny jak mnie oswiecisz. Serio.

 

jak coś to pamiętam tylko. obecnie jestem w polsce w lutym będę we włoszech i tam będę miał czas to ci nakręce ten filmik.

Napisano

Ale po co? Obecnych layerów nie da się nazywać, grupować, nie da się zwiększyć ich ilości. To jest ze wszech miar gówniane i poszło już do kosza. W ciągu paru miesięcy będzie zupełnie nowy system layerów. Design zatwierdzony i duża część implementacji jest już zrobiona. Nie trudź się.

Napisano
jak coś to pamiętam tylko. obecnie jestem w polsce w lutym będę we włoszech i tam będę miał czas to ci nakręce ten filmik.

 

Doceniam, ale faktycznie nie ma po co skoro to i tak jest juz w zasadzie przeszlosc. Jedno jest pewne - jakie zmiany by nie zaszly nie bede siedzial na starym Blenderze. Ale dzieki.

Napisano

Cześć wszystkim!

Ten tutorial to mój pierwszy raz z Blenderem https://www.youtube.com/watch?v=54wZ3qQiX2Y, oczywiście po zapoznaniu się z interfejsem itp.

Mój problem pojawia się przy renderingu. Jakość jest bardzo zła. W tutorialu żyleta była przy 400 samplach. U mnie byo to samo ziarno. Przeczytałam milion porad jak uzyskac dobrą jakość - nie działa nic. Zwiększyłam ilość sampli do ponad 4000 i jest ciut lepiej...

Co robić? Już nie mam pomysłu i nie mam pojęcia o programie żeby dalej coś próbować z tego wyciągnąć... dalej zwiększać liczbę sampli?

Napisano
Czy jest jakiś sposób na automatyczne tworzenie "output node" z nazwami itd. zamiast ręcznie łączyć/dodawać/nazywać passy?

 

Capture.jpg

 

chodzi ci oto żeby w file output odrazzu były poprawne nazwy? z tego co wiem nie, musisz ręcznie ponazywać domyślnie będzie to tam ponazywane jakośtam.. natomisat jeśli zapiszesz do openEXRmultilayer to będzie z automatu z nazwami poprawnymi.

Napisano

pointure- Wait, coś nie gra w tych ustawieniach. Masz włączoną opcje Square samples, to podnosi ilość sampli do kwadratu. Przy takiej ich ilości obrazek liczyłby się pewnie kilka tygodni i był najbardziej odszumionym renderem świata.

 

Wyłącz square samples i ustaw powiedzmy 500 sampli na start. Ustaw 25% wielości renderu dla podglądu.

Skorzystaj z Portali w oknach.

Potem zastosuj triki od Andrzeja: https://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies/

Następnie zwiększaj ilość sampli aż szum będzie akceptowalny. Na koniec ustaw pełną wielkość renderu i rób final render.

Napisano (edytowane)

Monio, dziękuję za odpowiedź.

Zrobiłam wszystko jak zaleciłeś (poza ustawianiem próbnego renderu - jak to zrobić?) i już widzę, że efekt jest lepszy natomiast do żylety nadal mu brakuje sporo.

Tak to jest jak człowiek naklika pełno rzeczy o których nie ma pojęcia - ale, o dziwo z zaznaczonymi square samples liczyło się kilkadziesiąt minut :)

Ten render jest przy 2000 sampli. Wygląda to strasznie słabo w porównaniu do tego co jest na tutorialu.

Edytowane przez pointure
Napisano

Dzięki ogarnę :)

 

Mam jeszcze jeden problem, czy cienie generowane przez meshe z emission mogą być zawarte w shadow pass-ie? Za nic nie jestem pewien ale chyba kiedyś to tak działało O_o

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności