Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

@JediWebster cienie z mesh lights nie są zawarte w shadow passie, tak samo jak cienie ze oświetlenia enviro. Jak dla mnie, z punktu widzenia VFX-ów wszystkie cienie powinny być zawarte w tym passie. Natomiast są jakieś buildy z shadow catcher: http://graphicall.org/1200

Napisano

Hej wszystkim. Czy istnieje w blenderze opcja, żeby połączyć kilka obiektów w jeden (nie mam na myśli ctr+j) chciałbym, żeby też siatka się połączyła w jedną. Jakiś bollean, ale z funkcją łączenia, a nie wycinania.

Napisano (edytowane)

Witam

Od dłuższego czasu się zastanawiam czy istnieje addon który "łączy" siatke ze sobą w miejscach przecięcia dwóch obiektów/meshy, tak jak ma to miejsce tutaj w tym tutku do maxa

Wydaje mi się iż widziałem gdzieś taki addon do blendera tylko nie pamiętam gdzie, ale na 100% nie jestem pewny.

Intuicyjnie boolean ale on pozostawia siatkę tu natomiast jest elegancko część usuwana.

Edytowane przez Idaho
Napisano

Cześć,

 

jak zrobić materiał w cyclesie, gdzie na jednym obiekcie mam jednocześnie: tło (mix shader: diffuse kolorek+ glossy) i "nad tym" wzorek (mix shader: diffuse png z alfą +glossy)

 

Jakby ktoś zechciał tak łopatologicznie ... ;)

Napisano
Witam

Od dłuższego czasu się zastanawiam czy istnieje addon który "łączy" siatke ze sobą w miejscach przecięcia dwóch obiektów/meshy, tak jak ma to miejsce tutaj w tym tutku do maxa

Wydaje mi się iż widziałem gdzieś taki addon do blendera tylko nie pamiętam gdzie, ale na 100% nie jestem pewny.

Intuicyjnie boolean ale on pozostawia siatkę tu natomiast jest elegancko część usuwana.

Chyba o to chodzi:

https://gumroad.com/l/speedsculpt

 

Polecam i pozdrawiam

Napisano

Skrypt Speedsculpt pozwala na modelowania np. postaci osobnymi bryłami typu osobno mięśnie ramion, osobno klata, osobno barki etc. a potem przy pomocy opcji UNION:

klei to w jeden obiekt - niestety nie jest to dla obiektów hardsurface tylko dla obiektów takich jak postacie (to wszystko się dzieje w nim przy pomocy chyba dyntopo czy jakoś tak...).

Napisano

@Maciek

To chyba było to ale nie do końca działa jak bym chciał. Będę jeszcze szukał

 

@Hris

Speedsculpta mam i to nie to. Nie chodzi o samą ideę łączenia, a o matematyczną dokładność w rozłożeniu siatki przy modelingu (ale mądrze zabrzmiało). Teraz robię to na zasadzie łączenia a potem eliminowania poszczególnych vertexów co przy skomplikowanej siatce jest upierdliwe. Tam w maxie już na poziomie samego mirrora, eliminuje zbędne vertexy a pozostawia te wspólne. Myślę że nie byłoby trudno napisać taki addon ale do tej pory albo nikt nie wpadł na ten pomysł albo nie ma czasu. Jak bardziej ogarnę programowanie to spróbuję coś wymodzić.

 

Dzięki

Napisano

@Idaho, był skrypt od Witolda Jaworskiego, o którym mówi Maciek, ale on nie łączył siatki z automatu. Podobny algorytm jest w standardowych opcjach: intersect (knife) i intersect(boolean) w menu faces. Jest też modyfikator boolean z algorytmem Bmesh i Carve, ale one w tym przypadku z maxa nie dadzą rady. Jest też addon bool tools przyspieszający trochę pracę. W blenderze, żeby osiągnąć podobny efekt, najłatwiej byłoby zrobić sferę i cube'a (z modyfikatorem boolean i intersect), co nie zmienia faktu, że przy tej geometrii, którą zapodałeś algorytmy blenderowe nie tworzą ładnej siatki.

 

zsQ3zKJ.png

Napisano

Hej ludzie - pomoże ktoś? plizzzz

 

jak zrobić materiał w cyclesie, gdzie na jednym obiekcie mam jednocześnie: tło (mix shader: diffuse kolorek+ glossy) i "nad tym" wzorek (mix shader: diffuse png z alfą +glossy)

 

Jakby ktoś zechciał tak łopatologicznie ...

Napisano

kraas- Możesz wykorzystać aflę z obrazka w mix shaderze.

 

7Ni2BJE.png

 

Jednak to nie jest zbyt poprawne rozwiązanie. Nie wykorzystuj diffuse jako "podstawowy kolor" materiału. Powinieneś najpierw wyblendować wszystkie kolory i tekstury, dopiero potem to podłączyć do jakiegoś ubershadera. Rozdzielanie procesu teksturowania i mieszania BSDFów (diffuse, glossy...) jest wydajniejsze i na dłuższą metę wygodniejsze.

 

Czyli twój materiał powinien wyglądać np tak:

 

1y5hvRW.png

 

Ściągnij sobie mój ubershader i wrzuć do swojego materiału. Jest na tyle poprawny fizycznie na ile pozwala Cycles.

http://www.blendswap.com/blends/view/84263

Napisano (edytowane)

Dobra, posiedziałem trochę i wyszło mi coś takiego

eH1rFev.jpg

wygląda to mniej więcej tak że masz tą kulkę i nakładasz na nią szecian i tniesz kulę po skosie a później tylko ją odbijasz funkcją Spin

fKFau8u.jpg

Edytowane przez mandragora
Napisano (edytowane)

@monio

dobra możesz to lepiej opisać z tą rotacją bo coś tu się gubię bo odbicie rozumiem ale gdzie tutaj wcisnąć rotację która jednocześnie się odbija a najlepiej filmik :D

Edytowane przez mandragora
Napisano

UVsphere, editmode

Rotacja w osi Y o 45 stopni

Symmetrize POSITIVE_X (tu ustawiamy treshold)

Symmetrize POSITIVE_Z

Rotacja w osi Y o -45 stopni

Rotacja w osi Z o 45 stopni

Symmetrize NEGATIVE_X

Symmetrize NEGATIVE_Y

Rotacja w osi Z o -45 stopni

Napisano

@Monio

O to właśnie mi chodziło. Dziwiłem się że czegoś takiego nie ma w blendku, a pamiętałem że coś, gdzieś widziałem więc szukałem po addonach, stronach, tutkach a to było symetrize :). A to jest przecież takie naturalne. lol

Dzięki wszystkim.

Napisano

Takie szybkie i mam nadzieję proste pytanie.

Przerabiam tutorial Andrzeja Ceny.

Chodzi o zrobienie chmur

Niestety u mnie render wygląda tak:

blend1.jpg

Czyli blisko kamery chmury są przeźroczyste. Zmiana samplowania volume o kilka wartości w górę nie pomaga

Napisano

Sprawdzę na pewno. Przejrzałem wersję tekstową tutoriala i był tam poruszony ten problem. Rozwiązaniem było dodanie modyfikatora solidify :)

 

Teraz dla odmiany inne pytanie.

2 obiekty

pierwszy powiedzmy zwykły plane, a drugi kula

 

Kula ma być cząsteczką typu hair na plane.

Czy można korzystając tylko z tej jednej kuli zrobić tak aby cząsteczki miały różne kolory? Chodzi mi o 2 opcje. Jedna to taka gdzie sam wybieram ze 3 kolory, a druga to taka gdzie kolory są generowane losowo.

Napisano (edytowane)

Od jakiegoś czasu ogarniam Blendera. Nie wiem jak ustawić w modelu smoothing groups żeby później go eksportować, i w xNormalu wypalić mapy. Widziałem że zaznacza się krawędzie i oznacza je jako sharp, i po narzuceniu modyfikatora Edge split mamy ostre krawędzie, ale to dzieli je na osobne.

 

Edit:

Ogarnąłem.

Edytowane przez Lee5.56
Napisano

niema takiej opcji :X ale jeśłi chodzi ci o to że niema całego panelu displacment to musisz przełaczyć się w tryb eksperymentallny, no i oczywiście shader. warto w takiej sytuacji zkorzystać z adaptywnego subdiva.

Napisano (edytowane)

włączam cycles, daje experymentalny i dalej w data nie ma panelu displacement :/

ale znalazłem :))) zamiast w panelu data, jest w panelu material

Edytowane przez KobraDeValnor
Napisano

Cześć, szukam rozwiązania na problem z lagowaniem Blendera przy wykorzystaniu Texture Paint w oknie 3D.

Jak to wygląda:

Dodaje diffuse color slot do malowania, 1024 lub 2048.

Przy najprostszych obiektach, ruszę myszą by nadać najprostszy kolor i lag...

Chwilę czekam, Blender w tym czasie przywiesza się, za kilka sekund jest ok, ruszam znów myszą i znów lag.

Zmieniam Stroke na Stencil i to samo.

Mam Blendera 2.78c, na kilku różnych komputerach tak samo się zachowuje.

Bez względu na model. Używałem takiego z uv'kami i najprostszego - takiego, gdzie generuję uv'ki w oknie texture paint.

 

Od dłuższego czasu śledzę temat, jakiś czas temu( rok...) malowałem Stencilami w Blenderze swoje modele i było zajebiście.

 

Czy mógłbym prosić o pomoc wskazówki co robie nie tak?

 

Dzięki

illusion

Napisano

No kurka wodna, mam win 7, na win 10 to samo, teraz zaktualizowałem sterownik i dalej to samo.

Blender 2.78c

Ciekawa rzecz, maluje się od razu w symetrii, chociaż mam wyłączoną, próba włączenia i wyłączenia nie pomaga.

Dalej potężnie laguje.

 

Karta quadro, w user preferences/ system zmieniałem Windows Draw Method na różne opcje i tez nie pomaga.

Napisano

Zmieniłem jeszcze Image Draw Method na glsl i chyba ciutek lepiej.

Stencil działa! Wygląda na to, że problem dotyczy rodzaju rysowania - Stroke method, po wybraniu Space lub Line - laguje, przy pozostałych wydaje się działać prawidłowo.

Nadal maluje w symetrii chociaż nie jest włączona.

Napisano (edytowane)

@illusion

Dzisiejszy Night bulid i wszystko defaultowo działa na linuxie openSUSE, za chwilę sprawdzę na Viscie.

Lagował mi kiedyś przy modelingu jak miałem otwartego firefoxa. Pozamykaj wszystko steamy nie steamy, przeglądarki, posprawdzaj procesy i odpal wtedy. Posprawdzaj czy masz .net 2010, 2013, 2014, 2015 poinstalowane itp

 

@Boris

Nie instaluj ubuntu tylko coś lepszego. CentOS, fedora czy openSUSE instaluj te które są polecane przez Allegorthmic, Foundry czy inną konkretną firmę.

 

Edit

Na Visice 64bit dzisiejszy build też żadnych lagów.

 

@illusion

sprawdź swój system, coś musisz mieć skopane, lub zapycha ci coś.

Edytowane przez Idaho
Napisano

Dzięki za wskazówki, posprawdzam jeszcze raz wszystko.

 

W domu korzystam z Win10, wydaje mi się, że jest świeżutki jak poranna rosa i jest tak samo.

 

Patrzyłem w sieci, jest sporo wątków na ten temat, ale z podpowiedzi w nich zawartych niewiele wynika.

Napisano (edytowane)
Dodałem screen i plik .blend, rysuje jak widać, w ustawieniach symetrii brak.

Nie wiem już sam, chyba jestem zmęczony i coś mi umyka.

 

Ale na zdjęciu jest wyłączona symetria z tego co widzę. X musi być ciemniejszy tak łopatologicznie. Musisz kliknąć na konkretną oś (przyciski X, Y, Z w zakładce Symmetry) i wciśnij 1 z numerycznej by być konkretnie przed objektem bo może patrzysz od (I) strony.

 

 

http://imgur.com/0xwoY5U.gif

Edytowane przez Idaho
Napisano

Witam, projektuje w cycles, gdy włączam podgląd render jest wszystko fajnie, obraz po wyrenderowaniu się lekko zmienia... na gorsze, gdzie można ustawić, by obraz był taki sam jak na podglądzie?

Napisano

Idaho, dzięki za filmik - dzięki temu widzę, że u Ciebie działa płynnie :) a co to za wersja Blendera...? Jakiś nowy build?

Kurde problem dotyczył właśnie tego, że mimo wyłączonej symetrii, podczas malowania jest ona aktywna.

No i lagowanie.

 

Ale po włączeniu laptopa dziś wszystko działa płynnie, wszystkie typy malowania śmigają. Więc pozostaje kwestia systemu mojego kompa w pracy.

Dzięki za pomoc panowie!

Napisano (edytowane)

Mi to bardziej wygląda na jakiś problem z geometrią. Czy te góry są wymodelowane za pomocą jakichś modyfikatorów? Jeśli tak, i jest to np. Subsurf, to sprawdź, czy liczba iteracji dla renderingu nie jest przypadkiem mniejsza niż dla podglądu (Subdivisions: View/Render).

Edytowane przez Lucas
Napisano

Hej,

w Majce plugin Hard-Mesh daje bevel na łączeniu obiektów z boolean'em - z tego co rozumiem z tego obrazka:

 

image07.gif

 

Czy w Blenderze jest szansa na podobne rozwiązanie?

Napisano

Cześć. Potrzebuję jakiegoś sposobu na export zaznaczonych obiektów do osobnych plików .fbx z zachowaniem nazewnictwa. Dostępny jest jakiś skrypt, bo nie widziałem opcji w Blenderze, jeden co mi działał to jakoś teraz odmówił posłuszeństwa. Z góry dziękuję za odpowiedź.

Napisano
Hej,

w Majce plugin Hard-Mesh daje bevel na łączeniu obiektów z boolean'em - z tego co rozumiem z tego obrazka (...)

Czy w Blenderze jest szansa na podobne rozwiązanie?

Do Blendera jest rozbudowany Add-On o nazwie "Hard Ops". Myślę, że znajdziesz w nim tego typu funkcje. Polecam prześledzić wpisy z https://masterxeon1001.com/ są tam filmiki z ficzerami jakie dochodziły wraz z aktualizacjami.

 

Swoją drogą można po prostu stosować combo modyfikatorów boolean i bevel.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności