alex3d Napisano 30 Styczeń 2017 Napisano 30 Styczeń 2017 @JediWebster cienie z mesh lights nie są zawarte w shadow passie, tak samo jak cienie ze oświetlenia enviro. Jak dla mnie, z punktu widzenia VFX-ów wszystkie cienie powinny być zawarte w tym passie. Natomiast są jakieś buildy z shadow catcher: http://graphicall.org/1200
Kubajaniak Napisano 2 Luty 2017 Napisano 2 Luty 2017 Hej wszystkim. Czy istnieje w blenderze opcja, żeby połączyć kilka obiektów w jeden (nie mam na myśli ctr+j) chciałbym, żeby też siatka się połączyła w jedną. Jakiś bollean, ale z funkcją łączenia, a nie wycinania.
Idaho Napisano 7 Luty 2017 Napisano 7 Luty 2017 (edytowane) Witam Od dłuższego czasu się zastanawiam czy istnieje addon który "łączy" siatke ze sobą w miejscach przecięcia dwóch obiektów/meshy, tak jak ma to miejsce tutaj w tym tutku do maxa Wydaje mi się iż widziałem gdzieś taki addon do blendera tylko nie pamiętam gdzie, ale na 100% nie jestem pewny. Intuicyjnie boolean ale on pozostawia siatkę tu natomiast jest elegancko część usuwana. Edytowane 7 Luty 2017 przez Idaho
kraas Napisano 8 Luty 2017 Napisano 8 Luty 2017 Cześć, jak zrobić materiał w cyclesie, gdzie na jednym obiekcie mam jednocześnie: tło (mix shader: diffuse kolorek+ glossy) i "nad tym" wzorek (mix shader: diffuse png z alfą +glossy) Jakby ktoś zechciał tak łopatologicznie ... ;)
Hris Napisano 8 Luty 2017 Napisano 8 Luty 2017 Witam Od dłuższego czasu się zastanawiam czy istnieje addon który "łączy" siatke ze sobą w miejscach przecięcia dwóch obiektów/meshy, tak jak ma to miejsce tutaj w tym tutku do maxa Wydaje mi się iż widziałem gdzieś taki addon do blendera tylko nie pamiętam gdzie, ale na 100% nie jestem pewny. Intuicyjnie boolean ale on pozostawia siatkę tu natomiast jest elegancko część usuwana. Chyba o to chodzi: https://gumroad.com/l/speedsculpt Polecam i pozdrawiam
Maciek Jutrzenka Napisano 8 Luty 2017 Napisano 8 Luty 2017 ten ziomek co napisał ten wielki poradnik do modelowania samolotów w blenderze.. to on zrobił ten plugin którego ty szukasz przynajmniej tak mi to świta
Hris Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 Skrypt Speedsculpt pozwala na modelowania np. postaci osobnymi bryłami typu osobno mięśnie ramion, osobno klata, osobno barki etc. a potem przy pomocy opcji UNION: klei to w jeden obiekt - niestety nie jest to dla obiektów hardsurface tylko dla obiektów takich jak postacie (to wszystko się dzieje w nim przy pomocy chyba dyntopo czy jakoś tak...).
Idaho Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 @Maciek To chyba było to ale nie do końca działa jak bym chciał. Będę jeszcze szukał @Hris Speedsculpta mam i to nie to. Nie chodzi o samą ideę łączenia, a o matematyczną dokładność w rozłożeniu siatki przy modelingu (ale mądrze zabrzmiało). Teraz robię to na zasadzie łączenia a potem eliminowania poszczególnych vertexów co przy skomplikowanej siatce jest upierdliwe. Tam w maxie już na poziomie samego mirrora, eliminuje zbędne vertexy a pozostawia te wspólne. Myślę że nie byłoby trudno napisać taki addon ale do tej pory albo nikt nie wpadł na ten pomysł albo nie ma czasu. Jak bardziej ogarnę programowanie to spróbuję coś wymodzić. Dzięki
alex3d Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 @Idaho, był skrypt od Witolda Jaworskiego, o którym mówi Maciek, ale on nie łączył siatki z automatu. Podobny algorytm jest w standardowych opcjach: intersect (knife) i intersect(boolean) w menu faces. Jest też modyfikator boolean z algorytmem Bmesh i Carve, ale one w tym przypadku z maxa nie dadzą rady. Jest też addon bool tools przyspieszający trochę pracę. W blenderze, żeby osiągnąć podobny efekt, najłatwiej byłoby zrobić sferę i cube'a (z modyfikatorem boolean i intersect), co nie zmienia faktu, że przy tej geometrii, którą zapodałeś algorytmy blenderowe nie tworzą ładnej siatki.
kraas Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 Hej ludzie - pomoże ktoś? plizzzz jak zrobić materiał w cyclesie, gdzie na jednym obiekcie mam jednocześnie: tło (mix shader: diffuse kolorek+ glossy) i "nad tym" wzorek (mix shader: diffuse png z alfą +glossy) Jakby ktoś zechciał tak łopatologicznie ...
mookie Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 Zmieszaj jedno z drugim za pomocą tej mapki a alphą.
Monio Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 kraas- Możesz wykorzystać aflę z obrazka w mix shaderze. Jednak to nie jest zbyt poprawne rozwiązanie. Nie wykorzystuj diffuse jako "podstawowy kolor" materiału. Powinieneś najpierw wyblendować wszystkie kolory i tekstury, dopiero potem to podłączyć do jakiegoś ubershadera. Rozdzielanie procesu teksturowania i mieszania BSDFów (diffuse, glossy...) jest wydajniejsze i na dłuższą metę wygodniejsze. Czyli twój materiał powinien wyglądać np tak: Ściągnij sobie mój ubershader i wrzuć do swojego materiału. Jest na tyle poprawny fizycznie na ile pozwala Cycles. http://www.blendswap.com/blends/view/84263
mandragora Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 (edytowane) Dobra, posiedziałem trochę i wyszło mi coś takiego wygląda to mniej więcej tak że masz tą kulkę i nakładasz na nią szecian i tniesz kulę po skosie a później tylko ją odbijasz funkcją Spin Edytowane 9 Luty 2017 przez mandragora
Monio Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 (edytowane) Takie coś można szybko załatwić za pomocą Symmetrize w editmode. Rotacja, symmetrize, kontr-rotacja. Jest opcja treshold która ładnie połączy verty. Tak to wygląda, bez żadnego manualnego czyszczenia. https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/meshes/editing/basics/symmetry.html?highlight=symmetrize Edytowane 9 Luty 2017 przez Monio
mandragora Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 (edytowane) @monio dobra możesz to lepiej opisać z tą rotacją bo coś tu się gubię bo odbicie rozumiem ale gdzie tutaj wcisnąć rotację która jednocześnie się odbija a najlepiej filmik :D Edytowane 9 Luty 2017 przez mandragora
Monio Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 UVsphere, editmode Rotacja w osi Y o 45 stopni Symmetrize POSITIVE_X (tu ustawiamy treshold) Symmetrize POSITIVE_Z Rotacja w osi Y o -45 stopni Rotacja w osi Z o 45 stopni Symmetrize NEGATIVE_X Symmetrize NEGATIVE_Y Rotacja w osi Z o -45 stopni
mandragora Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 dzięki wielkie, ciekawe podejście do rozwiązania problemu
Idaho Napisano 9 Luty 2017 Napisano 9 Luty 2017 @Monio O to właśnie mi chodziło. Dziwiłem się że czegoś takiego nie ma w blendku, a pamiętałem że coś, gdzieś widziałem więc szukałem po addonach, stronach, tutkach a to było symetrize :). A to jest przecież takie naturalne. lol Dzięki wszystkim.
860lacov Napisano 20 Luty 2017 Napisano 20 Luty 2017 Takie szybkie i mam nadzieję proste pytanie. Przerabiam tutorial Andrzeja Ceny. Chodzi o zrobienie chmur Niestety u mnie render wygląda tak: Czyli blisko kamery chmury są przeźroczyste. Zmiana samplowania volume o kilka wartości w górę nie pomaga
860lacov Napisano 23 Luty 2017 Napisano 23 Luty 2017 Sprawdzę na pewno. Przejrzałem wersję tekstową tutoriala i był tam poruszony ten problem. Rozwiązaniem było dodanie modyfikatora solidify :) Teraz dla odmiany inne pytanie. 2 obiekty pierwszy powiedzmy zwykły plane, a drugi kula Kula ma być cząsteczką typu hair na plane. Czy można korzystając tylko z tej jednej kuli zrobić tak aby cząsteczki miały różne kolory? Chodzi mi o 2 opcje. Jedna to taka gdzie sam wybieram ze 3 kolory, a druga to taka gdzie kolory są generowane losowo.
Monio Napisano 23 Luty 2017 Napisano 23 Luty 2017 860lacov, tu: http://blender.stackexchange.com/questions/70255/generate-particles-with-random-colors-continuously-or-from-a-set/70257
860lacov Napisano 23 Luty 2017 Napisano 23 Luty 2017 Jest nieźle z tym, że zamiast pomieszanych kolorów na cząsteczkach wyszło tak, że mam 4 kolory i każdy kolor jest w osobnej ćwiartce
860lacov Napisano 23 Luty 2017 Napisano 23 Luty 2017 Mój błąd. W pierwszej części tego co wskazał Monio jest wstawiony node particle info z opcją index. Teraz działa pięknie :)
Lee5.56 Napisano 24 Luty 2017 Napisano 24 Luty 2017 (edytowane) Od jakiegoś czasu ogarniam Blendera. Nie wiem jak ustawić w modelu smoothing groups żeby później go eksportować, i w xNormalu wypalić mapy. Widziałem że zaznacza się krawędzie i oznacza je jako sharp, i po narzuceniu modyfikatora Edge split mamy ostre krawędzie, ale to dzieli je na osobne. Edit: Ogarnąłem. Edytowane 25 Luty 2017 przez Lee5.56
KobraDeValnor Napisano 28 Luty 2017 Napisano 28 Luty 2017 Witam w cycles w zakładce data nie mam displacement z obcja method, wie ktoś dlaczego? Pozdrawiam
Maciek Jutrzenka Napisano 28 Luty 2017 Napisano 28 Luty 2017 niema takiej opcji :X ale jeśłi chodzi ci o to że niema całego panelu displacment to musisz przełaczyć się w tryb eksperymentallny, no i oczywiście shader. warto w takiej sytuacji zkorzystać z adaptywnego subdiva.
KobraDeValnor Napisano 28 Luty 2017 Napisano 28 Luty 2017 (edytowane) włączam cycles, daje experymentalny i dalej w data nie ma panelu displacement :/ ale znalazłem :))) zamiast w panelu data, jest w panelu material Edytowane 28 Luty 2017 przez KobraDeValnor
illusion Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 Cześć, szukam rozwiązania na problem z lagowaniem Blendera przy wykorzystaniu Texture Paint w oknie 3D. Jak to wygląda: Dodaje diffuse color slot do malowania, 1024 lub 2048. Przy najprostszych obiektach, ruszę myszą by nadać najprostszy kolor i lag... Chwilę czekam, Blender w tym czasie przywiesza się, za kilka sekund jest ok, ruszam znów myszą i znów lag. Zmieniam Stroke na Stencil i to samo. Mam Blendera 2.78c, na kilku różnych komputerach tak samo się zachowuje. Bez względu na model. Używałem takiego z uv'kami i najprostszego - takiego, gdzie generuję uv'ki w oknie texture paint. Od dłuższego czasu śledzę temat, jakiś czas temu( rok...) malowałem Stencilami w Blenderze swoje modele i było zajebiście. Czy mógłbym prosić o pomoc wskazówki co robie nie tak? Dzięki illusion
illusion Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 No kurka wodna, mam win 7, na win 10 to samo, teraz zaktualizowałem sterownik i dalej to samo. Blender 2.78c Ciekawa rzecz, maluje się od razu w symetrii, chociaż mam wyłączoną, próba włączenia i wyłączenia nie pomaga. Dalej potężnie laguje. Karta quadro, w user preferences/ system zmieniałem Windows Draw Method na różne opcje i tez nie pomaga.
illusion Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 Zmieniłem jeszcze Image Draw Method na glsl i chyba ciutek lepiej. Stencil działa! Wygląda na to, że problem dotyczy rodzaju rysowania - Stroke method, po wybraniu Space lub Line - laguje, przy pozostałych wydaje się działać prawidłowo. Nadal maluje w symetrii chociaż nie jest włączona.
Idaho Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 (edytowane) @illusion Dzisiejszy Night bulid i wszystko defaultowo działa na linuxie openSUSE, za chwilę sprawdzę na Viscie. Lagował mi kiedyś przy modelingu jak miałem otwartego firefoxa. Pozamykaj wszystko steamy nie steamy, przeglądarki, posprawdzaj procesy i odpal wtedy. Posprawdzaj czy masz .net 2010, 2013, 2014, 2015 poinstalowane itp @Boris Nie instaluj ubuntu tylko coś lepszego. CentOS, fedora czy openSUSE instaluj te które są polecane przez Allegorthmic, Foundry czy inną konkretną firmę. Edit Na Visice 64bit dzisiejszy build też żadnych lagów. @illusion sprawdź swój system, coś musisz mieć skopane, lub zapycha ci coś. Edytowane 2 Marzec 2017 przez Idaho
illusion Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 Dzięki za wskazówki, posprawdzam jeszcze raz wszystko. W domu korzystam z Win10, wydaje mi się, że jest świeżutki jak poranna rosa i jest tak samo. Patrzyłem w sieci, jest sporo wątków na ten temat, ale z podpowiedzi w nich zawartych niewiele wynika.
illusion Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 Dodałem screen i plik .blend, rysuje jak widać, w ustawieniach symetrii brak. Nie wiem już sam, chyba jestem zmęczony i coś mi umyka. strange.zip
Idaho Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 (edytowane) Dodałem screen i plik .blend, rysuje jak widać, w ustawieniach symetrii brak. Nie wiem już sam, chyba jestem zmęczony i coś mi umyka. Ale na zdjęciu jest wyłączona symetria z tego co widzę. X musi być ciemniejszy tak łopatologicznie. Musisz kliknąć na konkretną oś (przyciski X, Y, Z w zakładce Symmetry) i wciśnij 1 z numerycznej by być konkretnie przed objektem bo może patrzysz od (I) strony. http://imgur.com/0xwoY5U.gif Edytowane 2 Marzec 2017 przez Idaho
KobraDeValnor Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 Witam, projektuje w cycles, gdy włączam podgląd render jest wszystko fajnie, obraz po wyrenderowaniu się lekko zmienia... na gorsze, gdzie można ustawić, by obraz był taki sam jak na podglądzie?
illusion Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 Idaho, dzięki za filmik - dzięki temu widzę, że u Ciebie działa płynnie :) a co to za wersja Blendera...? Jakiś nowy build? Kurde problem dotyczył właśnie tego, że mimo wyłączonej symetrii, podczas malowania jest ona aktywna. No i lagowanie. Ale po włączeniu laptopa dziś wszystko działa płynnie, wszystkie typy malowania śmigają. Więc pozostaje kwestia systemu mojego kompa w pracy. Dzięki za pomoc panowie!
KobraDeValnor Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 poklikałem i nic to no nie wprowadza :/ chciałem tak http://screenshot.sh/m7XB4oG7seewE a wychodzi tak :/ http://screenshot.sh/m2imqprgHWxry
Lucas Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 (edytowane) Mi to bardziej wygląda na jakiś problem z geometrią. Czy te góry są wymodelowane za pomocą jakichś modyfikatorów? Jeśli tak, i jest to np. Subsurf, to sprawdź, czy liczba iteracji dla renderingu nie jest przypadkiem mniejsza niż dla podglądu (Subdivisions: View/Render). Edytowane 2 Marzec 2017 przez Lucas
KobraDeValnor Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 czy chodzi o to? http://screenshot.sh/ouzJyzuUkcili
Idaho Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 a co to za wersja Blendera...? Jakiś nowy build? Night build z najnowszymi łatkami/ficzerami. https://builder.blender.org/download/
Lucas Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 czy chodzi o to? http://screenshot.sh/ouzJyzuUkcili Nope, chodzi o to:
KobraDeValnor Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 Wielkie dzięki :D http://screenshot.sh/oAgGepVmfc1MA na ten górny zwróciłem uwagę, a modyfikatory wrzucałem przed heigh mapowanie, uratowany :)))
Maciek Jutrzenka Napisano 2 Marzec 2017 Napisano 2 Marzec 2017 czemu nie użyjesz adaptywnego subdiva?
onyx Napisano 13 Marzec 2017 Napisano 13 Marzec 2017 Hej, w Majce plugin Hard-Mesh daje bevel na łączeniu obiektów z boolean'em - z tego co rozumiem z tego obrazka: Czy w Blenderze jest szansa na podobne rozwiązanie?
Lee5.56 Napisano 13 Marzec 2017 Napisano 13 Marzec 2017 Cześć. Potrzebuję jakiegoś sposobu na export zaznaczonych obiektów do osobnych plików .fbx z zachowaniem nazewnictwa. Dostępny jest jakiś skrypt, bo nie widziałem opcji w Blenderze, jeden co mi działał to jakoś teraz odmówił posłuszeństwa. Z góry dziękuję za odpowiedź.
Vaticinator Napisano 13 Marzec 2017 Napisano 13 Marzec 2017 Hej, w Majce plugin Hard-Mesh daje bevel na łączeniu obiektów z boolean'em - z tego co rozumiem z tego obrazka (...) Czy w Blenderze jest szansa na podobne rozwiązanie? Do Blendera jest rozbudowany Add-On o nazwie "Hard Ops". Myślę, że znajdziesz w nim tego typu funkcje. Polecam prześledzić wpisy z https://masterxeon1001.com/ są tam filmiki z ficzerami jakie dochodziły wraz z aktualizacjami. Swoją drogą można po prostu stosować combo modyfikatorów boolean i bevel.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się