Jump to content
  • 0

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon
Link to post
Share on other sites
  • Answers 3.8k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters For This Question

Top Posters For This Question

Popular Posts

Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty

2.79? czy 2.8? jeśli chodzi o wyśietlanie tekstury na modelu.. a co do mappingu no.. w blendku jest box mapping przecież

Posted Images

Recommended Posts

  • 0
Czyli znormalizowałeś wartości normalki. Nie ma tam nodea do normalizacji? Zastanawiam sie też czemu pozamieniałeś kanały. Nie wystarczy invertnąć zielonego?

Jest normalize w "zakładce" Vector, robi to samo co Twój Divide + Add.

Nie znormalizował i normalizacja nie robi tego co Divide+Add (polecam nie dzielić przez 2, a mnożyć przez 0.5... jest to trochę szybsze). Normalizacja zmienia długość wektora na wartość 1... czyli przykładowo (-1, 0, 0) to jest już znormalizowany wektor, bo jego długość wynosi 1. Jednak jeśli chcemy zapisać wartości XYZ normalnej do obrazu to tu jest problem, bo te zazwyczaj nie obsługują liczb ujemnych. Dlatego już znormalizowaną normalną (taką jak kompozytor daje jako normal) musimy skompresować z zakresu -1 do 1 (takie są skrajne wartości każdego z elementów w znormalizowanym wektorze) tak, aby każdy element składowy (x,y,z) miały wartości od 0 do 1 aby można było je zapisać do tekstury/obrazu (w shaderach dokładnie to samo się robi, zapisując normalne, chyba, że piszemy dla sprzętu obsługującego tekstury ze znakiem).

Co do zmian kolorów to po prostu zależy od tego jak sobie ustawimy tangent (które U czy V wynikowej tekstury jest tangent, a które binormal) - większość programów definiuje to tak jak zrobił to Monio.

Link to post
Share on other sites
  • 0
normalize - Returns a vector of length 1 that points in the same direction as vector v
Wygląda ze masz rację, myślałem ze normalizacja ustala przedział od 0 do 1. W compositorze normalize zamiast Divide+Add daje ten sam efekt, może przez to że kolor w kanałach po rozłożeniu passa normal zaczynaja się od 0 (tak sobie gdybam).
Link to post
Share on other sites
  • 0
polecam nie dzielić przez 2, a mnożyć przez 0.5... jest to trochę szybsze)

O proszę, dzięki za info. Zazwyczaj tworze materiały mnożąc przez 0.5 ale teraz stwierdziłem że tak będzie logniczniej. Przerobię to.

Planuje jeszcze facingiem i zdephtem wymaskować frontalne fragmenty obiektów żeby był tam ten neutralny kolor (0.5-0.5-1.0). Zależy mi tylko na rimlighcie a nie oświetlaniu środka.

 

ikkiz - Ta krówka to był model do prototypu robionego w półtorej dnia. ;) Z teksą i renderem w cycku to lepiej wygląda. Koncept przeszedł więc dopiero teraz będę mógł przysiąść do sculptu na poważnie.

Link to post
Share on other sites
  • 0
Wygląda ze masz rację, myślałem ze normalizacja ustala przedział od 0 do 1. W compositorze normalize zamiast Divide+Add daje ten sam efekt, może przez to że kolor w kanałach po rozłożeniu passa normal zaczynaja się od 0 (tak sobie gdybam).

Faktycznie coś z blenderem jest nie tak. Normalizacja to podstawowe działanie na wektorach, node jest w menu Vector... a nie przyjmuje wektorów nie działa na nich jak powinno, a zmienia dynamikę całej kompozycji w oparciu o pojedyncza wartość danego pixela (przykładowo zawartość bufora Z, aby było widoczne w zakresie widzialnym dla oka). Ogólnie ten node nie działa jak powinien (zgodnie z matematyczną definicją normalizacji wektora - czyli tak jak opisano działanie w dokumentacji http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Composite_Nodes/Types/Vector ), a działa bardzo dziwnie - nawet jeśli wydaje się*że w tym wypadku działa raczej odradzałbym stosowanie go i jeśli ktoś nie lubi 2ch nodów to niech użyje Map Range.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Normalnie mała żarówka jest w stanie oświetlić pokój, a w nocy latarnia z ulicy powoduje większą bądź mniejszą widoczność.

Czy możecie mi polecić jakiś dobry tutorial dotyczący renderów wewnątrz pomieszczeń? Dłubię, zmieniam te wartości i zawsze coś jest nie tak. Albo bije białością po oczach, albo miejsce przy świetle jest jako tako oświetlone, ale wszystko inne jest zbyt ciemne.

 

Są przykładowe rendery gdzie mamy pokój, który oświetla słońce wpadające przez okno. Okno to właściwie biały prostokąt, ale reszta jest łanie oświetlona.

Pierwsza lepsza scena, którą znalazłem w sieci:

http://imageshack.us/photo/my-images/51/test2y.png/

 

Zrobiłem dla przykładu takie coś:

[ATTACH=CONFIG]91750[/ATTACH]

Za oknem plane z emission. Światło w zakładce world wyłączone całkowicie.

Co należy zrobić żeby było dużo lepiej? (pomijając zmianę wnętrza pomieszczenia i zmianę proporcji)

Link to post
Share on other sites
  • 0

Wstrząsnął mną dzisiaj brak obsługi przezroczystości w VertexColorPaint... Poszperałem trochę i znalazłem nie najświeższe posty o tym, że developerzy Blendera zapytani o tę kwestię odpowiedzieli, że kanał Alpha owszem jest, ale potrzebny im do czegoś tam, w związku z czym nie da się po prostu dodać go do VertexPaint. Czy ktoś z aktywnie uczestniczących w dyskusjach developerskich mógłby rzucić nieco więcej światła na ten problem? Ew. czy coś się zmieniło w postanowieniach?

Na forum Unity znalazłem parę hacków jak scalić dwie warstwy RGB do jednej RGBA, ale metoda jest raczej katorżnicza.

Link to post
Share on other sites
  • 0

@860lacov Scena, którą pokazujesz jako przykład podejrzanie mi pachnie ambient occlusion i wogóle jakim biasowym oświetleniem/renderem, ale nie mam na tyle doświadczenia, żeby sobie rękę dać uciąć.

 

Natomiast u ciebie to raczej widać że to świecący plane, a nie okno. Wygląda raczej jak lampa do oglądania prześwietleń RTG i właśnie tak by chyba wyglądało oświetlenie z taką lampą. Jak nie będzie jakichś promieni, które wpadają równolegle, to nie będzie wyglądać na okno.

 

zrobiłem test. tą samą scenę oświetliłem raz planem w oknie, tylko za pomocą light path/is shadow light podłączonego do mix spowodowałem, że świeci emision, ale dla słońca jest transparent.

jeszcze raz ta samą scenę wyrenderowałem z dziura w oknie i z taką samą emisją w background sceny i widać efekt w róźnych czasach i różnym poziomie szumu. sam nie wiem co lepsze, i ile by trzeba sampli ustawić żeby szum był porównywalny, ale background sceny może być niebem blenderowym, a w nowych kompilacjach jest bardzo fajny model nieba. Sky texture - Hosek/Wilkie (tu nie użyty, tu jest zwykły emission niebieski moc 3)

ERukgYW.png

Edited by ikkiz
Link to post
Share on other sites
  • 0

Chcę zrobić unwrap kółka na teksturę. Niestety przy unwrapowaniu zamiast koła robi się jajko. Domyślam się, że blender ciągnie proporcje z tekstury, która nie jest kwadratem i stąd problem, ale jak się go pozbyć? Gdzieś przy unwrapowaniu mam opcję correct aspect, ale jej odznaczenie nic nie daje. Zapewne coś robię źle, ale nie bardzo wiem co.

Link to post
Share on other sites
  • 0
Chcę zrobić unwrap kółka na teksturę. Niestety przy unwrapowaniu zamiast koła robi się jajko. Domyślam się, że blender ciągnie proporcje z tekstury, która nie jest kwadratem i stąd problem, ale jak się go pozbyć? Gdzieś przy unwrapowaniu mam opcję correct aspect, ale jej odznaczenie nic nie daje. Zapewne coś robię źle, ale nie bardzo wiem co.

 

to jest głupia sprawa dosyć. Rozwiązania są 2 jeśli dobrze pamiętam jedno to takie że najpierw tworzysz teksturę potem robisz uvkę, albo na odwrót nie pamiętam, ale któraś z tych opcji działała poprawnie. A druga metoda to taka że po prostu przeskaluj to w proporcjach swojej tekstury.

Edited by Kramon
Link to post
Share on other sites
  • 0

Co do pierwszej opcji to właśnie tak kombinowałem.

Jeśli najpierw wczytam teksturę i potem robię UV to robi się elipsa. Zrobiłem więc odwrotnie i na domyślnym obszarze w blenderze zrobiłem UV (ten szary kwadrat) i zrobiło się koło, ale jak wczytałem teksturę to z automatu zrobiła się znów elpisa.

Także tu jest jakaś lipa.

 

Druga opcja jest jasna, ale jeżeli chcę zrobić UV na idealne koło to skalowanie tego ręcznie z jajka do koła to jakaś głupota.

Można ewentualnie zrobić crop tekstury żeby boki były 1:1, ale trudno mi po prostu uwierzyć, że nie da się inaczej.

Link to post
Share on other sites
  • 0

What? Skoro texe masz w proporcjach np 2:1 to wiadomo że twoja uv również jest przeskalowana do 2:1. Czemu po prostu nie przeskalujesz tego elementu do 0.5 po wybranej osi? Bardziej idealnego wyniku się nie da mieć.

Link to post
Share on other sites
  • 0
What? Skoro texe masz w proporcjach np 2:1 to wiadomo że twoja uv również jest przeskalowana do 2:1. Czemu po prostu nie przeskalujesz tego elementu do 0.5 po wybranej osi? Bardziej idealnego wyniku się nie da mieć.

 

To akurat wiem, ale jeśli textura nie ma takich proporcji tylko tp 1.523441:1 to jest nieco gorzej. Gorzej co nie oznacza, że się nie da przeliczyć.

 

Żeby lepiej wpasować się w temat prostych pytań to pytanie jest takie:

Jak zrobić UV tekstury tak żeby proporcje były takie jak na modelu, a nie jak na teksturze?

 

Niedawno oglądałem sobie tutorial Andrew Price'a, a którym rozwijał on siatkę na teksturę i był u niego problem ze skalowaniem.

Price wyjaśnił, że textura nie jest w skali 1:1 po czym wywalił teksturę, zrobił UV i obrazek wczytał. U niego siatka UV nie przeskalowała się.

Kiedy ja robię to samo co na tutku to po wywaleniu tekstury z uv edytora koło ma kształt koła, ale kiedy już wczytam teksturę znów się rozjeżdża. AP na tutorialu nic nie zmieniał więc przypuszczam, że jest to kwestia jakiegoś ustawiania blendera, które zmienił wcześniej.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Zazwyczaj tekstury się robi do potęgi 2. czyli 512, 1024, 2048 itp. Tak więc możliwe konfiguracje to 512x1024 albo np 512x 2048 czy 1024x2048 czy po prostu 1024x1024 więc przeliczenia proporcji są 1:1, 1:2 itp proste liczby :D Jak będę przy komputerze to pokombinuje bo tak to z głowy nie powiem bo zawsze wszystko klepałem na 1:1

Link to post
Share on other sites
  • 0

z pierwszego postu wynika mi, że możesz nie mieć skali obiektu 1x1x1, później się pogubiłem :P

ale spróbuj w object mode zrobić ctrl+A -> scale

zaznacz wszystkie face w edit mode, przełącz na teksturę o jaką Ci chodzi jeśłi jej jeszcze nie ma i rozłóż z włączonym correct aspect.

f2yk.png

Edited by szczuro
Link to post
Share on other sites
  • 0

nie wiedziałem, że tak to działa, znaczy nie-działa ...

otwieram blendera, robię kółko, wchodzę w edit mode.

do UV edytora wczytuje zdjęcie o wymiarach innych niż kwadrawowe.

robię uv tego koła, i choćby skały sr... nie jestem w stanie uzyskać okrągłego koła w uv edytorze na prostokątnej teksturze. zawsze wychodzi zmienione do proporcji zdjęcia. można je przeskalować tak, żeby miało x na x pikseli, bo jak znam skończone i całkowite rozmiary obrazka, to nie problem nie są żadne całki i macierze, tylko prosta proporcja, ale fakt jest taki, że mi correct aspekt nic nie zmienia?

 

Nie zdawałem sobie sprawy, bo zawsze na kwadratowych robię.

 

też się chętnie dowiem, jak sobie z tym prościej radzić na prostokątnych mapach.

Link to post
Share on other sites
  • 0

[ATTACH=CONFIG]91807[/ATTACH]

 

Tak wygląda mój problem.

Tekstura 1023x768 (nie wiem czemu nie 1024 :) )

 

Tak czy inaczej przy skalowaniu wzdłuż osi x lub y i tak nie robi się koło tylko elipsa w innym kształcie. (*0.5 lub *2 zależnie która oś)

 

W każdym razie tutorial Price'a jest tu:

i to o co mi chodzi jest w 23m15s

 

Robię UV na kwadracie, powtórnie wczytuję teksturę i jest kiła.

Link to post
Share on other sites
  • 0

by bug był?

Bo serio, u mnie - włączenie correct aspect ... nic nie zmiania, ani na przeskalowanej wersji, ani na na zaaplikowanej. Pociągnę jeszcze stabilną, bo akurat nie mam w systemie i sprawdzę.

Link to post
Share on other sites
  • 0

od zawsze mi to tak działa :) filmik robiłem na r60461, sprawdziłem też r60555 i najświeższą r60568, wszedzie działa ładnie.

może bug jednak, kurcze nie mam pojęcia, ja sprawdzam na karcie amd radeon na Linux (choć ty chyba też masz linucha)

 

ikkiz: podaj numer rewizji w której robisz, to podrzucę Ci filmik, że u mnie działa i będziesz mógł zgłosić do bugtrackera :D chyba, że jest jeszcze coś co może wpłwać na rozkład UV, choć jak przywróciłem fabryczne ustawienia to także było ok.

Edited by szczuro
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy