drakul Napisano 7 Lipiec 2014 Napisano 7 Lipiec 2014 czy to możliwe że to bug? czy tak jest po prostu? robiłem obiekt duplikowany po follow path. w zakładce path animation ustawiłem 100 frames. nie wychodziło jak chciałem więc zrobiłem duplikowanie ręcznie. obiekt duplikowany parentowany do ścieżki wywaliłem. a sama ścieżka została. i teraz dziwne. Obiektów w scenie było o 99 więcej niż rzeczywiście. nie wiedziałem WTF, więc obiekt po obiekcie kasowałem, aż doszedłem to tej ścieżki i jak ją skasowałem to liczba obiektów już się zgadzała(zmalała o 99). cofnąłem skasowanie ścieżki i mimo, że nie było żadnego parentowania i nawet jak wyłączyłem opcje path animation, ścieżka dalej "pokazywała", że składa się ze 100 obiektów.
Azbesty Napisano 7 Lipiec 2014 Napisano 7 Lipiec 2014 a sprawdzałeś w outlinerze z czego się składa? może ma 100 zapisanych róznych układów
drakul Napisano 7 Lipiec 2014 Napisano 7 Lipiec 2014 sprawdzałem, outliner pokazywał rzeczywistą ilość.
o_r_z_e_c_h Napisano 7 Lipiec 2014 Napisano 7 Lipiec 2014 860lacov - miałem już przygotować plik i przy okazji usuwając niepotrzebny modyfikator mirror rozwiązałem problem bo w widoku był on wyłączony a w renderze nie.
860lacov Napisano 8 Lipiec 2014 Napisano 8 Lipiec 2014 Czy chciałoby się komuś z was wytłumaczyć mi jak działa clamp w cycles? Co robi to widać, ale ustawienie tego parametru jak na razie robię bardziej na zasadzie strzału niż wiedzy. Dziś robiłem testowy render z głębią ostrości, która ładnie rozmywała mi światła w tle. Clamp 0.99 ładnie usunął mi szumy, ale światła te były niemal niewidoczne. Sprawdziłem clamp 3.00. Szumy usunięte i światła pozostały. Dlaczego tak się stało niestety nie wiem.
nariox Napisano 8 Lipiec 2014 Napisano 8 Lipiec 2014 Dlaczego przy extrudowaniu kosci w blenderze np w plaszczyznie x,y zdarza sie ze raz sie kreca, a raz wszystkie pozostaja plaskie? cholernie mi to pozniej przeszkadza przy dodawaniu IK, bo nigdy nie wiem o ile sie obróciły...takie proste a tak mnie irytuje..;
drakul Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 czy/ dlaczego blender ma ograniczenie wielkości obiektu do 10km? robię model gdzie 1m blendera traktuję jako 1 cm bo tak muszę ze względu na późniejszy export i brak komplikacji i błędów przy skali. I widzę że blender nie liczy-nie zmienia jednostek w transform panel powyżej 10km. Ręcznie za pomocą widgetu można przesunąć ale nie zmienia się liczbowe położenie punktu, a wpisywanie przesunięcia w transform panel powoduje dziwne przesunięcia - do granicy 10km. A potrzebuję wiedzieć gdzie się znajduje dany punkt-mieć info liczbowe.
ikkiz Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 (edytowane) @860lacov @ clamp Clamp przycina wartości sampli do jakiejś liczby. Każdy piksel to jest ileś samlpi, ileś policzonyc promieni, które się uśredniają na wartość piksela. Bywa, że niektóre sample są większe, albo dużo większe niż 1 (jaśniejsze niż całkiem biały), ale wynikowy kolor jest i tak mniejszy niż 1 (czyli ciemniejszy niż biały) i to normalne. Tyle, że w trudnych warunkach oświetlenia czasem ten jeden sampel dużo większy niż 1 może tak zdominować średnią, że powstaje świetlik (przepalony piksel który ma którąś komponentę większa niż 1). Do tego właśnie się używa clamp, żeby go (pojedyńczy sampel, nie całego piksela) przyciąć do jakiejś wartości. Ale jeśli przycinasz do mniej niż jeden, to raczej na pewno obraz w jasnych miejscach pociemnieje nieprawidłowo. Ale już clamp ustawiony na 2, 4, albo czasem nawet na 8 fajnie usuwa część świetlików nie wpływając na jasność tak bardzo bo przytnie tylko na prawdę bardzo wysokie wartości (tylko najbardziej szalone sample) i te przycięte uśrednią się już fajnie z resztą ciemniejszych sampli. Czyli raczej clamp ustawiaj na więcej niż 1, ale też eksperymentalnie trzeba ustalić jaka największa wartość poprawia jeszcze jakość. poczytaj to: http://adaptivesamples.com/2013/08/02/killing-caustics-cleverly/ Edytowane 9 Lipiec 2014 przez ikkiz
Idlero Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 czy/ dlaczego blender ma ograniczenie wielkości obiektu do 10km? robię model gdzie 1m blendera traktuję jako 1 cm bo tak muszę ze względu na późniejszy export i brak komplikacji i błędów przy skali. I widzę że blender nie liczy-nie zmienia jednostek w transform panel powyżej 10km. Ręcznie za pomocą widgetu można przesunąć ale nie zmienia się liczbowe położenie punktu, a wpisywanie przesunięcia w transform panel powoduje dziwne przesunięcia - do granicy 10km. A potrzebuję wiedzieć gdzie się znajduje dany punkt-mieć info liczbowe. Takie rzeczy robi się podczas exportu lub importu, ważne są proporcje. Jeśli jednak ta odpowiedź cię nie satysfakcjonuje to możesz spróbować pobawić się skalą albo w 3dView -> display lub w ustawieniach sceny parametr scale w panelu Units. Tyle że to raczej nie rozwiąże idealnie twojego problemu. Skąd wynika ograniczenie do akurat 10000 unitów nie mam pojęcia :D
drakul Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 Idlero, nie wiem jak w innych softach , ale przy exporcie do po..nego maxa muszę robić tak jak napisałem i żadne skalowanie przed lub po niczego nie naprawia. Tak jak mówisz działa tylko obj. Ale nie przenosi instancji. Korzystam z collada, która przenosi. Podejrzewam że to zje...ny import autodeskowy tak robi i dlatego muszę kombinować. Wszystko musi w blenderze być 100x większe, żeby się normalnie bez problemów z dalszą obróbką w maxie robiło. Oczywiście mógłbym robić w blenderze normalnie, ale potem przed exportem musiałbym robić skale 100x i apply scale. Ale to mija się z celem, bo do instacji nie można zastosować apply. a instancje muszą być.
Idlero Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 (edytowane) Próbowałeś może przy exporcie w opcjach exportera OBJ skale ustawić x100? z fbx tak robię i nie ma najmniejszych problemów Edytowane 9 Lipiec 2014 przez Idlero
drakul Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 skalowanie w obj działa , ale nie przenosi instancji
drakul Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 jak zrobić w blenderze duplikowanie się obiektu o zadaną odległość po ustalonej krzywej? np ogrodzenie? modyfikator array i curve nie działa(albo ja coś źle robię), bo zniekształca wyjściowy element. a jak chce żeby on był taki sam w każdym punkcie krzywej. Próbowałem różnych sposobów ale bez rezultatów.
Monio Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Założeniem curve modifier jest właśnie deformowanie mesha względem krzywej. Żeby zduplikować obiekty po niej użyj Dupliframes. http://blender.stackexchange.com/questions/5910/how-do-i-prevent-object-distortion-when-applying-a-curve-modifier http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication/DupliFrames
drakul Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 to jeszcze nie to co bym chciał, żeby było, ale pomysł z dupliface/verts plus array i curve chyba najlepiej odpowiada moim potrzebom. może ktoś kiedyś napisze addon - ala spacing tool z maxa , ale lepszy, bo maxowy też ma dziwne zachowania.
Azbesty Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 array+curve obiekt który arreyujesz jest to plane. do którego przypisujesz system cząsteczek i ustawiasz w nim prostopadłość do tego face'a i 1 particle per 1 face. i już :D tutaj tylko manuanie ustawiam ale zamiast manualnie możesz po prostu array :D zaletą tego rozwiazania jest to że dzieje się to na instancjach. [video=youtube;P-S6lnhYtn0] index=6
Redforest Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Mam postać i chcę zrobić otwierane oczy do animacji. Zrobiłem shape key, ale na 0.5 wchodzi powieka do oka. Jakieś pomysły ? http://s8.postimg.org/vkgbxvdxh/image.png
Ajgor Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Cofnąć oko? Uwypuklić powiekę? Albo jedno i drugie?
Redforest Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Właśnie chciałem uniknąć zmian w geometrii. Chyba zrobię dwa shape key i zrobię drivery do kości kontrolującej. Kość będzie poruszać się w 0-20cm, na 10cm włączy drugi shape key i powinno działać
Azbesty Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 ale shapekey to przecież modyfikowanie geo lol
Monio Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Azbesty- Chodziło mu o deformacje bazwej geo w odpowiedzi na "uwypuklić powiekę". Redforest- Może zwyczajne 2 kości załatwią sprawę? Środek każdej z nich w centrum oka, operujesz na rotacji po jednej osi a mesh skinujesz w taki sposób że najbardziej deformuje się krawędź powieki a najmniej to co łączy się z oczodołem. W gierkach się sprawdza wyśmienicie.
floo Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Mam postać i chcę zrobić otwierane oczy do animacji. Zrobiłem shape key, ale na 0.5 wchodzi powieka do oka. Jakieś pomysły ? http://s8.postimg.org/vkgbxvdxh/image.png np. możesz to zrobić tak:
Redforest Napisano 12 Lipiec 2014 Napisano 12 Lipiec 2014 Azbesty- Chodziło mu o deformacje bazwej geo w odpowiedzi na "uwypuklić powiekę". Dokładnie ;] Redforest- Może zwyczajne 2 kości załatwią sprawę? Środek każdej z nich w centrum oka, operujesz na rotacji po jednej osi a mesh skinujesz w taki sposób że najbardziej deformuje się krawędź powieki a najmniej to co łączy się z oczodołem. W gierkach się sprawdza wyśmienicie. Przed chwilą sprawdziłem i rozciąga polygony przy kącikach i oko się tam przebija. np. możesz to zrobić tak: Właśnie tak zrobię. Dzięki wszystkim ;]
nariox Napisano 12 Lipiec 2014 Napisano 12 Lipiec 2014 (edytowane) Podbijam swój problem, może wyraziłem się nieprecyzyjnie... Otóż zrobiłem takiego łamańca z kości , problem polega na tym że obracając go, obracają się również kości wzdłuż osi przechodzących przez głowę i ogon kości. To samo dzieje się właśnie gdybym extrudował kości w różne miejsca-obracają się. da się tak zrobić by obracać kość ( i ją extrudować) ale tak by nie obracała się według własnej osi? Potrzebne mi to do pole target, jak nie mam kości których osi się pokrywaja to bierze mi średnia i później źle to się kreci( robię staw łokciowy) Edytowane 12 Lipiec 2014 przez nariox
disaster Napisano 12 Lipiec 2014 Napisano 12 Lipiec 2014 Mam problem w temacie modelowania włosów, chodzi o edytowanie w trybie particle edit. Czy znacie sposób wydłużania pojedyńczych włosów bez zmiany ich kształtu? Używając narzędzia length muszę kilkakrotnie edytować zepsuty kształt, aż uzyskam poszukiwaną długość i kupa roboty w błoto, a chodzi tylko o to, żeby włos wydłużał się wzdłuż ustalonej już ścieżki (kształtu). Oczywiście zmiana długości pojedynczych segmentów raczej odpada ze względu na animację.
Idaho Napisano 14 Lipiec 2014 Napisano 14 Lipiec 2014 Witam Chcę wypalić (pierwszy raz :P) texturę cyclesem tylko z samym kolorem - Diffuse color z rozwijalnego menu. 1 object posiadający 2 materiały (najprostszy diffuse BSDF). Po wciśnięciu bake wyskakuje komunikat: No active image found in material "carbon" (0) for object "helm" Docelową tex ustawiłem na 4096x4096. Co to za active image ma być ? Lekko się skonfundowałem.
Monio Napisano 14 Lipiec 2014 Napisano 14 Lipiec 2014 He he he... Już widzę twoją minę jak to będziesz czytał. :D Musisz odpalić nody materiału. Tam dodać Image Node której nie podłączasz do niczego. W niej wybierasz pusty obrazek o docelowej rozdzielczości texy. Pusty obrazek możesz wygenerować przez image editor ale nie polecam. Będziesz miał potem konflikty jak już zapiszesz (bo blender będzie się odwoływał od "obiektu tekstury" z linkiem do pliku który zapisałeś a nie po prostu pliku). Jak się zdecydujesz na robienie ich w blenderze to uważaj żeby potem nie zmieniać w wygenerowanej texie ani jednej rzeczy. Bez ostrzeżenia wykasuje ci wszystko co wypaliłeś i podmieni na nowo wygenerowany pusty obrazek. Po każdym bakeu musisz koniecznie ręcznie zapisać obrazek na dysku. Spoko workflow. Nie sądzisz? :D
Azbesty Napisano 14 Lipiec 2014 Napisano 14 Lipiec 2014 że ktoś to krwa przypuścił do wersji officialnej to ja nie mam pytań.
floo Napisano 14 Lipiec 2014 Napisano 14 Lipiec 2014 He he he... Już widzę twoją minę jak to będziesz czytał. :D Musisz odpalić nody materiału. Tam dodać Image Node której nie podłączasz do niczego. W niej wybierasz pusty obrazek o docelowej rozdzielczości texy. Pusty obrazek możesz wygenerować przez image editor ale nie polecam. Będziesz miał potem konflikty jak już zapiszesz (bo blender będzie się odwoływał od "obiektu tekstury" z linkiem do pliku który zapisałeś a nie po prostu pliku). Jak się zdecydujesz na robienie ich w blenderze to uważaj żeby potem nie zmieniać w wygenerowanej texie ani jednej rzeczy. Bez ostrzeżenia wykasuje ci wszystko co wypaliłeś i podmieni na nowo wygenerowany pusty obrazek. Po każdym bakeu musisz koniecznie ręcznie zapisać obrazek na dysku. Spoko workflow. Nie sądzisz? :D a to wszystko wkrótce odtworzysz w 3d Stereo. ;)
ikkiz Napisano 14 Lipiec 2014 Napisano 14 Lipiec 2014 Znalazłem taki błąd, który jest w obecnych developerskich kompilacjach, a nie występował wczesnej, no i chciałem go zgłosić, tylko, że nie udaje mi się go zreprodukować. Zrobiłem sobie w poprzedniej scenie taki plane, który w nowszych wersjach zaczął renderować się czarny (jak bez żadnego shadera) w renderze F12, a w podglądzie jest ok. Szybko znalazłem przyczynę, że jest to wina skalowania o ujemną wartość – jakoś mi się tak przeskalowało, to był tylko plane na podłogę sceny. Jak zmienię skalowanie na dodatnią wartość, czy zaaplikuje skalę, to zaczyna być ok, ale pomyślałem, że skoro we wcześniejszych wersjach tak się nie działo, to jakaś zmiana może implikować podobny błąd w jakiejś innej sytuacji, albo na przykłąd w bake, może by warto poskrobać temat. Tylko że nie udało mi się odtworzyć tego błędu na zawołanie. Jak innego plane'a przeskaluje o ujemne wartości, to nic się nie dzieje. Tylko ten jeden co jest w pliku ma tego buga. Mam zamiar zgłosić, ale głupio mi tak ładować plik developerom, żeby zgadywali co to, jak nie potrafię odtworzyć. Może byście zerknęli na to jaka jest różnica między między Plane_OK a Plane_with_bug? Gdyby ktoś mi pomógł znaleźć sposób jak wyprodukować jeszcze raz ten błąd, to bym zgłosił i było by prościej programiście zlokalizować przyczynę http://www.pasteall.org/blend/30403 dzięki z góry.
Monio Napisano 14 Lipiec 2014 Napisano 14 Lipiec 2014 Sprawdziłem i chyba jedyne ustawienia jakie były inne to smooth angle w wyłączonym auto smooth normals, zmiania nic nie dała. Podmieniłem data jednego działającego planea na mesha z bugiem i wyrednerowało się okej. Znaczy oba wyrednerowały się ok. Potem zmieniłem ponownie na oryginalny mesh i znowu czarny plane. Wysyłaj. Działo się trochę ze skalowaniem meshy przy bakeu. To może być powiązane imho.
ikkiz Napisano 14 Lipiec 2014 Napisano 14 Lipiec 2014 (edytowane) Wyślę, ale fajnie by było, jak by się jeszcze dało ustalić kroki, jakie trzeba zrobić, żeby go uzyskać, bo to może naprowadzić na konkretną linijkę kodu i ułatwić poprawkę. Jak pisałem, czarny plane o wielkości -100 to nie problem, bo takie nie są na nic potrzebne, ale właśnie się boję, że ta czerń wylezie w innym miejscu, na przykład na bake'u coś jest nas*ane w tym plane, w samej siatce. Jak dodałem małpę do tej siatki (w edit mode w tym samym obj.) to nie zrobiła się czarna. -------- Edit: już zgłoszone https://developer.blender.org/T41079 Ania na blenderowni rzuciła mi plikiem z rozkminą. Obiekt musi być skalowany przez wartość ujemną i cieniowany smooth, wtedy jest czarny. Edytowane 15 Lipiec 2014 przez ikkiz
Idaho Napisano 15 Lipiec 2014 Napisano 15 Lipiec 2014 @Monio Dzięki, workflow wypalania diffuse color w cyclesie wymiata ;). A wracając do tematu, było mi to potrzebne bo w końcu miałem trochę czasu by sprawdzić dDo legacy i powiem że działa nawet, nawet z blendkiem. Myślałem że się nie da a jednak załapał mi grupy materiałów. Pozdrawiam
Monio Napisano 15 Lipiec 2014 Napisano 15 Lipiec 2014 Będę postulował o material_id pass dzięki któremu bedzie sie dało zalatwic takie rzeczy bez odpalania nodów. Potrzeba jeszcze wiele czasu aż z tego bake bedzie sie dalo korzystać. ;)
nariox Napisano 16 Lipiec 2014 Napisano 16 Lipiec 2014 coś się podziało i nie mogę obracać ani kośćmi w pose mode ani obiektami w object mode sprawdzałem transform locks i wszystko odblokowane, ktos ma jakies pomysły?nic nie przestawiałem,jedyne co to dodawałe ik do kości,kopiowanie pozycji,rotacji itd sprawdzam animacje i w pewnym momencie spostrzegam ze nie moge dokonać rotacji obiektu ani kości(jakiejkolwiek)
zbyszko Napisano 16 Lipiec 2014 Napisano 16 Lipiec 2014 zobacz czy nie masz zaznaczonego manipulate center point http://www.elysiun.com/forum/attachment.php?attachmentid=160258&d=1320962047 wyłącz go
nariox Napisano 16 Lipiec 2014 Napisano 16 Lipiec 2014 zobacz czy nie masz zaznaczonego manipulate center point http://www.elysiun.com/forum/attachment.php?attachmentid=160258&d=1320962047 wyłącz go dzięki stokrotne!!!!!!!!!!!!!!
Idaho Napisano 16 Lipiec 2014 Napisano 16 Lipiec 2014 (edytowane) Witam 1. Może ktoś pamięta jaki to addon który czyści "wyrównuje siatkę" aby ładnie się rozkładała ? Gdzieś coś widziałem tylko nie pamiętam jak się nazywa. Robiłem shrinkwarp do dynamesh i niektóre verteksy lekko po nachodziły na siebie- do zrobienia ale przypomniało mi się że jest addon który to załatwia. 2. Brushe w texture paint - chcę stworzyć normal mapę z color mapy. Po załadowaniu brusha dobrej jakości np alpha jakiejś śruby maluje mi w słabej rozdziałce, mocno widać pixele. Chcę namalować color mapę z różnymi śrubami by zamienić ją potem na normal mapę ale jakość jest słaba. Myślałem że obejdę problem sculptu detali bo tam używanie alphas nawet na bardzo mocnym zagęszczeniu siatki daje słaby efekt. Wzorując się na tutku widziałem że gość malując ma dobrej jakości od 1h : 28 No ja takiej jakości nie uzyskałem a używam tych samym alphas dla brushy. Od czego to zależy od rozdziałki textury, zagęszczenia siatki ? jakiegoś workflow ? Czemu on przygotowując się do malowania stworzył w 1h: 29: 00 vertex color layer - tak przyśpieszony filmik że nie bardzo łapię co robi 3. Pytanie wiąże się z poprzednim. Pod windozą jest od groma programów/pluginów które zamienią color mapę na normal, a czy pod linuxem jest coś podobnego ? Obecnie znalazłem dwie starsze metody poprzez gimpa używając pluginów oraz sam gimp + blender. Jest jakiś jeszcze inny który polecacie ? Odp: 1. Przestałem szukać, tylko włączyłem sculpt mode i użyłem smootha - idealnie rozłożył mi siatkę :P Edytowane 17 Lipiec 2014 przez Idaho
operonxyz Napisano 18 Lipiec 2014 Napisano 18 Lipiec 2014 Witam... Mam problem z B-surfaces -a konkretnie chciałbym tak wypełnić dwie oddalone krzywe Beizera ..i jak po zaznaczeniu-wybraniu jakichś punktów początkowych kliknę Bsurfaces > Set First Point to w menu Bsupface nie pojawiają mi się te opcje standardowe Bsurface jak Add Surface,mimo że tak jest na tutorialu :( Co tam trzeba jeszcze zrobić po Set First point ? coś pominąłem ? Używam 2.71, ale wątpię aby to był Bug bo w 2.69 też jest tak samo...
ikkiz Napisano 18 Lipiec 2014 Napisano 18 Lipiec 2014 Niestety przy bsurfaces nikt kilka wersji nie zrobił nic i i mnie już dawno nie działa większość funkcji, więc wyłączyłem. Domena bsurfaces.info sprzedana jakiemuś ortodoncie.
Monio Napisano 18 Lipiec 2014 Napisano 18 Lipiec 2014 Bo według Bastiena i reszty blender to nie API ani biblioteka... Świetne profesionalne podejście. Nam przestał dzialać w 2.70 toolkit do naszej gry bo ktoś stwierdzil że make local na linkowanych data powinien dzialac inaczej gdy ma sie wiele instancji tych data. I nie działa już wcale...
Idaho Napisano 18 Lipiec 2014 Napisano 18 Lipiec 2014 Panowie nie siejcie defetyzmu B-surface działa. Przyciski pojawiają się na zakładce Tools - wiem dziwne że nie na zakładce Grease Pencil, i pod warunkiem że wcześniej dodałeś plane z którego usunąłeś vertexy (radzę obejrzeć tutki) i tylko w edit mode. @ikkiz Jakie funkcje B-surfaces nie działają ? U mnie wszystko hula
ikkiz Napisano 18 Lipiec 2014 Napisano 18 Lipiec 2014 (edytowane) Mi wywalał błędy jak tylko próbowałem robić cokolwiek w zaznaczonymi wertexami, bo tak to miało działać także, że zaznaczam krawędź kilku werteksów, rysuje greasepencilem i to tego powinny się verty dołączyć. Już dawno to tak nie działało, więc znalazłem sobie w looptools podobną funkcję. NIe mam zamiaru wieszać psów na developerach, bo nie można im dać obowiązku spawdzenia kompatybilności wszystkich dodatków. To autorzy dodatków powinni to robić, bo inaczej się nie da. Autor B-surfaces zbierał pieniądze na rozwój (ja też kupiłem) i zgodnie z umową potem uwolnił, udostępnił na GPL. Ale nie wiem, czy się tym zajmuje jeszcze - może już nie ma czasu. Domena przejęta przez SEO kombinatorów. Może ktoś poprawił, może na 2.71 znów działa - musze sprawdzić. Edit: A sprawdzilem, nawet działa :) nie wiem czy wszystko, bo nie pamiętam wszystkich funkcji, ale fajnie wiedzieć, że można użyć. Edytowane 18 Lipiec 2014 przez ikkiz
Monio Napisano 18 Lipiec 2014 Napisano 18 Lipiec 2014 NIe mam zamiaru wieszać psów na developerach, bo nie można im dać obowiązku spawdzenia kompatybilności wszystkich dodatków. To autorzy dodatków powinni to robić, bo inaczej się nie da.To nie tak działa. To że pojawiają się nowe funkcje wcale nie znaczy że trzeba wywalać czy modyfikować starsze odwołania do API, nowe rzeczy mogą istnieć jako dodatkowe atrybuty klas, jak koniecznie chcą mieś lepszą nazwę to mogą pozostawić również odwołanie ze stara nazwą. W większości programów tak to właśnie działa od zawsze. W niektórych do tego stopnia że możesz odwoływać się do pewnych funkcji z których sam program już dawno nie korzysta, są w kodzie programu tylko po to żeby dodatki były kompatybilne. Ale akurat to równie głupie podejście co ucinanie kompatybilności co wersje. Dzięki temu Max odpala się kilka minut (a i tak ucinają kompatybilność wielu rzeczy średnio co 2 lata). Developerzy blendera powinni dbać o to żeby drastyczne zmiany API były wprowadzane jako ostateczność a nie z wersji na wersje. Ewentualnie w API zaznaczać ze jakieś funkcje są w bazie alpha i ich odwołania mogą zmienić się w nastepnej wersji. Oficjalne stanowisko Tona i reszty jest takie że takie radykalne zmiany mogą być wprowadzane tylko na początku każdej gałęzi 2.x i wtedy właśnie developerzy add-onów powinni zadbać o kompatybilność. W praktyce taki zmiany pojawiają się co parę wersji 2.xy. Jedyne co można zrobić to testować wszystko co wersje, przepisywać ciągle kod i modlić się żeby developerzy kiedyś wreszcie oduczyli się TAKIEGO podejścia.
ikkiz Napisano 18 Lipiec 2014 Napisano 18 Lipiec 2014 To jest nieco bardziej skomplikowane, niż niezmienianie nazw odwołań w API. Choć pewnie da się prowadzić bardziej kompatybilną, lub mniej kompatybilną politykę rozwijając program. Ale jeśli tak duży i złożony i dodatek zostanie sierotą, to w końcu musi przestać działać. To nie grypa, sam z siebie nie będzie ewoluował.
operonxyz Napisano 18 Lipiec 2014 Napisano 18 Lipiec 2014 Eh....już wyczaiłem co było nie tak -po przejrzeniu manualna B-surface. Po prostu poza Bezier curve potrzeba drugiego obiektu, który musi być typu poligonowego(normalny mesh a nie krzywa) - w Obiekt Mode musi być zaznaczone zarówno jedno jak i drugie i dopiero wtedy mamy standardowe menu Bsurface dostępne-ale ja podziękuje za taki Workflow zagmatwany. Na szczęście mamy Loop Tools ;)
Idaho Napisano 19 Lipiec 2014 Napisano 19 Lipiec 2014 Czy to normalne żeby wypalić mapę jednego obiektu na drugi znajdujący się na innym layerze muszę z shiftem zaznaczać te layery ? To nie wystarczy jak w outlinerze z shiftem zaznaczę oba mi się podświetlą to muszę jeszcze klikać na te tyciunie, malutkie $%^$ kwadraciki F**K ?!!! 18 h poleciało mi przez taką pierdołę. Czego ja się dzisiaj/wczoraj nie nakombinowałem, ile mięsa narzucałem...
Gandalf244442 Napisano 20 Lipiec 2014 Napisano 20 Lipiec 2014 Czy ktoś z forumowiczów zna Freestyle w Blenderze na tyle, żeby podpowiedzieć jakich opcji użyć by zaznaczał krawędzie symulacji płonącego ognia, zamiast jego domain? Pytanie tyczy się Internala.
mandragora Napisano 23 Lipiec 2014 Napisano 23 Lipiec 2014 może mi ktoś to łopatologicznie wytłumaczyć jak do tego dojść bo nie pojmuje Multiple Segment Corners When all edges into a vertex are beveled into multiple segments, we need a way of making a vertex mesh which matches the profiles coming in and looks smooth. Here are some choices for how to do that at a three-edge vertex. For reference, let us give some names to the patterns in the above diagram: Poly - shown in (a), make a polygon out of the ends of the beveled edges; in general this polygon will be non-planar LatLng - shown in (b), the pattern is like the latitude and longitude lines on a globe None - shown in ©, there is no separate mesh for the vertex but rather the ends of the segments are joined up with their adjacent edge segments; this requires cutting the ends of the beveled edges in two halves Adj - shown in (d), the pattern shares quads between adjacent edges of the vertex polygon in a way that will be explained more below. The Poly pattern is the one currently used for one-segment bevels. It is a good pattern if the beveled edges are all in one plane, so that the vertex polygon will be planar, but it does not look good in the non-planar, multi-segment case. Artists probably would prefer that the mesh around the vertex somehow continues the silhouette of the profiles of the beveled edges, when viewed from different angles. For a quarter-circle arc profile, this would lead to the natural choice of a one-eighth-sphere octant for the case where three beveled edges meet at 90 degree lines (as in the corner of a cube). Patterns (b) and (d) attempt to do that, putting a number of points on the sphere octant and joining them up into smaller polygons. The LatLng pattern is easy to compute, but it has several disadvantages: it is asymmetrical, requiring the choice of one vertex as the pole; it is not all quads, pinching into triangles at the pole; and it is hard to see how to generalize to cases with more than 3 beveled edges into a vertex. The Adj pattern has none of these disadvantages, and so Blender currently uses that in preference to LatLng. The None pattern gives a kind of sharp point that may be desired in special cases, but Blender currently only uses it in some cases where only two edges into a vertex are beveled (the code calls this a "weld"). Nie interesuje mnie która metoda jest najlepsza tylko sposób uzyskania
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się