Monio Napisano 7 Luty 2015 Napisano 7 Luty 2015 (edytowane) CPU lub GPU, zależy co wybierzesz w panelu render. Przez jakość masz na myśli szum na AO lub wypalonym oświetleniu? Jakością passów oświetlenia sterujesz samplami z ustawień w panelu render. Na jakość passów które mają "color" w nazwie oraz normal, emit i UV nie ma obecnie wpływu. Będą renderowane tak jakby to był jeden sampel. Bardzo wychodzą ząbki przy proceduralkach. NA razie nie ma AA więc pozostaje renderowanie w dwukrotnie większej rozdziałce i skalowanie. Wszystko zależy od tego co chcesz zrobić. Jeśli zależy ci tylko na AO i normal to połącz obiekty hipoly w jeden duży i bejkuj z niego. To jest obecnie podstawowa metoda polecana przez developerów. Karta grafiki z 2 giga ramu powinna ci spokojnie wystarczyć na wypalenie texy 4k. Jak chcesz bawić się w proceduralne teskturowanie i potrzebujesz koorydnatów wielu obiektów hipoly to pozostaje ci CPU obrzydliwa ilość ramu. Przy bakeu z 6 obiektów i rozdziałce 4k cycles zje ci około spokojnie 8 giga ramu. Każdy obiekt alokuje osobną macierz pikseli które potencjalnie mogą być wypełnione. Bez znaczenia czy to korpus czołgu zajmujący większość texy czy guzik który będzie miał 3 pixele. Mógłbym o tym godzinami ale ci oszczędzę. ;) Edytowane 7 Luty 2015 przez Monio
rice Napisano 7 Luty 2015 Napisano 7 Luty 2015 Hej, no wlasnie sam odkrylem ze ilosc sampli wplywa na bake co jest dosc zaskakujace. Wczoraj chcialem wypalic mape ao 4096x2048 no i kurcze mialem problem. Karte grafiki mam 1gb, i mimo ze tez wypalilo to zrobilo to wolniej niz na cpu. Ramu mam 24gb ale patrzylem w menagerze zadan ze zjada 4gb w trakcie bejku wiec jest jeszcze zapas
alex3d Napisano 7 Luty 2015 Napisano 7 Luty 2015 @rice, ograniczenie VRAM to jedna kwestia, ale mnie irytuje limit ilości indywidualnych tekstur jakie może łyknąć GPU, ale tego się*już nie przeskoczy :)
Monio Napisano 7 Luty 2015 Napisano 7 Luty 2015 Hej, no wlasnie sam odkrylem ze ilosc sampli wplywa na bake co jest dosc zaskakujace.Dlaczego zaskakujące? W każdym bakerze raytraceowym jaki znam ustawia się jakość w samplach. Zjadło ci aż 4 giga przy bakeu 4096x2048? Z ilu hipoly wypalałeś, jaki był ich polycount i jaką masz wersje blendera? Dawno nie robiłem testów bo nie widziałem żadnej aktywności w tym temacie na trackerze. Mam nadzieje że zmiany w samym cyclesie nie spowodowały jeszcze większego zużycia. :/
rice Napisano 7 Luty 2015 Napisano 7 Luty 2015 8mil faceów, najnowsza wersja, ale ostatecznie i tak ao wypalilem w internalu, w cycu tylko normalke. Taka tarcze sobie chcialem zrobić co by troche te pbry ruszyc. Jakby ktos chcial sie wypowiedzieć co sie nie podoba to smialo
860lacov Napisano 12 Luty 2015 Napisano 12 Luty 2015 Zrobiłem "rurkę" z solidify Nad rurką plane z dużą ilością face. Rurka - collision Plane - cloth (self collision quality 10) dist. domyślnie 0,750 Przy włączeniu animacji cloth zawija się wokół rurki i przecina się jak na obrazku. Z założenia miało po zawinięciu się zderzyć. Coś jeszcze trzeba ustawić?
860lacov Napisano 17 Luty 2015 Napisano 17 Luty 2015 Trochę pomogło. Przy wartości zwiększonej do 1.0 przy zderzeniu boków na krawędzi następuje ich połączenie. Na stałe.
Monio Napisano 17 Luty 2015 Napisano 17 Luty 2015 (edytowane) Pythonowe pytanie. Mam napisane całe gui w panelu który wyświetla się np w Mesh Data. Chciałbym żeby dokładnie to samo gui wyświetlało się też w innych miejscach, np object properties. Jest na to jakaś sprytniejsza metoda niż copy-paste 100 linijek i podmienienie bl_context? Da się tak po prostu w panelu wywołać funkcje Draw będącą poza klasą panelu? Jeśli tak to jak przekazać do niej parametry? edit: Już wiem. Lol. Łatwiej się nie da. Trzeba przenieś funkcje poza klasę i po prostu ją wywołać. draw = draw_func Edytowane 18 Luty 2015 przez Monio
alex3d Napisano 18 Luty 2015 Napisano 18 Luty 2015 Czas zmodernizować stację graficzną, jak się ma combo blender+linux do dobrej klasy dysku SSD? Jak SSD przekłada się na czasy renderowania, ładowania scen, inną wydajność (przerzucanie między warstwami) itd.?
Monio Napisano 18 Luty 2015 Napisano 18 Luty 2015 (edytowane) W renderze bez znaczenia zupełnie bo to wisi na procku. Podobnie jak import/export wszystkiego bo tutaj bottleneckiem jest python. Zapisy sekwencji klatek mogą się poprawić. Ze wszystkich softów z jakich korzystam SSD blenderowi zrobiło najmniejszą różnicę. Ten program się odpala sekundę więc... ;) Edytowane 18 Luty 2015 przez Monio
alex3d Napisano 20 Luty 2015 Napisano 20 Luty 2015 Dzięki Monio, bardziej chodziło mi o to co się dzieje przed stricte renderowaniem, tj. aktualizacja shaderów/sceny itd. i działanie na dużych scenach z bejkiem symulacji itp., ale blenderowi chyba faktycznie nie robi to aż takiej różnicy - no nic, przekonam się w przyszłym tygodniu.
860lacov Napisano 22 Luty 2015 Napisano 22 Luty 2015 1. Tu i ówdzie (np w sklepach internetowych) można trafić na modele 3d produktów, które można obracać. Jak zrobić coś takiego? Do głowy przychodzi mi bake i odpowiednia metoda zapisu, ale nie bardzo wiem jaka. 2. W zasadzie łączy się bezpośrednio z 1. Powiedzmy, że zapisujemy tak jakieś urządzenie z ruchomymi częściami lub coś co można rozebrać na części. Niech to będzie silnik. Jak zapisać taki plik żeby myszką dowolna osoba mogła go rozłożyć na kawałki przy zachowaniu nałożonych tekstur i oświetlania?
Monio Napisano 22 Luty 2015 Napisano 22 Luty 2015 Tu nie chodzi o format pliku tylko o silnik który wyświetla obiekty 3d w przeglądarce. Pierwsze możesz załatwić przez serwis Sketchfab. Do punktu drugiego będzie ci już potrzebne coś bardziej złożonego. Musisz zaprogramować interakcje. Polecam Unity3d. https://sketchfab.com/ http://unity3d.com/
860lacov Napisano 25 Luty 2015 Napisano 25 Luty 2015 Jak w blenderze zrobić niedestrukcyjny przekrój? Taki bisect, ale z możliwością wyłączenia? Coś jakby Boolean difference z tym, że w miejscu cięcia dziura ma nie zostać wypełniona. (w bisect opcja fill wyłączona, a włączona clear inner/outer)
ikkiz Napisano 25 Luty 2015 Napisano 25 Luty 2015 tak całkiem niedestrukcyjnie, to się chyba nie da. Ale można by, jeśli nie ma subsurfów/multiresów naciąć bisectem, ale nie usuwać, tylko naciąć i wszystko po jednej stronie tego cięcia dodać do vertex group, na ktorą powoła się modyfikator mask. Tym modyfikatorem można ukryć fragment siatki, nie robi "fill" i można go wyłączyć. Ale tą krawędź na około trzeba dodać i ona może potem przeszkadzać w cieniowaniu, albo w subsurf/multires. no i nie da się tego cięcia animować
Zuorion Napisano 1 Marzec 2015 Napisano 1 Marzec 2015 @860lacov: Jeśli ma być tylko niewidoczna w renderze to możesz zrobić tak: 1 materiało jako 100% transparent a reszta normalnie i boolean jak tnie, to ustawi tej przeciętej powierzchni ten 1 transparentny materiał, więc na renderze będzie tak, jakby go tam nie było (tylko niestety troche obliczeniowo w plecy)
kraas Napisano 1 Marzec 2015 Napisano 1 Marzec 2015 Da się w cyclesie wyrenderować cień w oddzielnym passie ?
drakul Napisano 3 Marzec 2015 Napisano 3 Marzec 2015 trzeba zrobić coś konkretnego, coś zaznaczyć szczególnego przy exporcie do obj, aby po imporcie do innego softu( max) czytał mi UV? przy exporcie do collada nie ma problemu i UV wygląda tak jak w blenderze, a przy obj lipa, zupełnie co innego
wesol Napisano 9 Marzec 2015 Napisano 9 Marzec 2015 Cześć próbuje zrobić animację dywanu z tym ze z założenia dywan jest powyginany, udało mi się zrobić taki, GIF Po przez modyfikator Curve, ale jak animuję zakrzywiony dywan to zawija mi całość https://db.tt/pIKXnjM3, czy ma ktoś jakiś pomyśl jak bym mógł to zrobić, nawet ręcznie. Podejrzewam ze mogłem nie za dobrze wytłumaczyć, wiec podrzucam plik blendera .blend Z góry dzięki!
Zuorion Napisano 9 Marzec 2015 Napisano 9 Marzec 2015 Po co tam ten dziwny mesh? Zrób po prostu jeden modyfikator curve do zwijania dywanu, a drugi do zakrzywiania go w krzywą. (animujesz ruszając obiektem curve od zakrzywiania dywanu) http://www.pasteall.org/blend/34921
ETA Napisano 13 Marzec 2015 Napisano 13 Marzec 2015 Witam, ostatnio przesiadłem się z windows 7 na windows 8.1 i Blender zaczął działać zauważalnie wolniej w czasie modelowania. Ktoś ma jakiś pomysł z czego ten fakt może wynikać ??
arev Napisano 18 Marzec 2015 Napisano 18 Marzec 2015 Czy jest jakiś sposób na określenie jak ciasno Blender powinien pakować UV po użyciu Pack Islands?
szczuro Napisano 18 Marzec 2015 Napisano 18 Marzec 2015 ETA: jedyne co przychodzi do głowy to sterowniki arev: po pack islands wcisnij F6 (albo odwiedz panel po levej w oknie 3d ;) ) i zmien margin
Redforest Napisano 2 Kwiecień 2015 Napisano 2 Kwiecień 2015 W wersji 2.72 wprowadzili poprawkę "View3D: rotate around selection - uses boundbox center". https://developer.blender.org/rBe233be5 . Da się usunąć dodany kod, bez kompilacji własnego builda ?
ikkiz Napisano 2 Kwiecień 2015 Napisano 2 Kwiecień 2015 @Redforest Nie da się. Ale może spróbuj wyłączyć rotate around selection, a włączyć Cursor Depth i Auto Depth. Wtedy obracasz się wokół kursora myszy, który "czuje, że jest na powierzchni obiektu" Trzeba się rpzyzwyczaić, że jakoś musisz trzymać kursor nad obiektem, żeby to miało sens, ale wybierasz sobie na bieżąco ten pivot. Przy weight paint na przykład palców w postaci, to sobie nie wyobrażam obracania się wokół selekcji. A teraz pytanie ode mnie. może nie zaś takie szybkie i proste, ale może ktoś wie. Usunąłem sobie niechcący jeden vertex w modelu (kliknąłem symmetrize, zamiast snap to symmetry) pięć ścian się skasowało, a model był już unvrapowany i z wypalonymi teksturami. Jak odtworzyłem te 5 ścian, to w przestrzeni uv musiałem je ustawić na powrót w dziurę, ale prawdopodobnie jeszcze została włączona funkcja auto unvrap, i po pewnym czasie zauważyłem, że mi się mapowanie totalnie rozwaliło dla kilku wysp. Mam starą wersję tego modelu, tylko jeszcze bez namalowanych vertex group, więc nie mogłem go użyć, bo robota z malowaniem była by od nowa. Na modelu z rozwaloną UVką, też tej uv nie poprawię co do piksela, żeby się zgadzała z normal mapą wypaloną. No więc postanowiłem, że skopiuje UV ze starego modelu na nowy. Ale to jest niemożliwe, bo topologia, chć wygląda tak samo, już jest chyba inna - nie wiem, kolejność wierzchołków, czy coś. Jak się mapę skopiuje, to uvlayout wygląda tak samo, ale face są pomieszane. Inne na modelu inne na UV, więc model wyszedł w jakąś taką absurdalną kratę - mozajkę. Finaleni użyłem starego modelu i skopiowałem sobie wagi z vertex group z nowego. Czy da się jakoś posortować eleenty siatki w ten sam sposób na obu modelach z tą samą (znaczy tak samo wyglądającą, tyle samo verteksów, ale zmienianą) topologią, żeby dało się skopiować normalmapę?
szczuro Napisano 3 Kwiecień 2015 Napisano 3 Kwiecień 2015 spróbuj może w edit mode: mesh -> sort elements
ikkiz Napisano 3 Kwiecień 2015 Napisano 3 Kwiecień 2015 coś pomogło, to znaczy nie pomogło, ale coś zmieniło. fejsy są jeszcze bardziej pomieszane. Próbowałem z różnymi opcjami to sortowanie, i dla werteksów i edgey i faceów. Nie potrafi 2 modeli posortować w taki sam sposób, bo niektóre werteksty w nowym są minimalnie przeedytowane w nowym. tylko kilka, a on miesza wszystko losowo. no trudno, poradziłem sobie odwrotnie. Trzeba po porstu uważać na tą gotową UVkę.
kolaborant Napisano 7 Kwiecień 2015 Napisano 7 Kwiecień 2015 Mam taki prosty model (ćwiczenie). Z jednej strony chciałbym aby był zaokrąglony a z drugiej kanciasty. Całość potraktowana jest modyfikatorem edge split oraz subsurf. Edge split + mark sharp dzieli siatkę tak, że subsurf widzi ją jak oddzielne "wyspy" które zaokrągla/wygładza w oderwaniu od reszty siatki. Można to korygować parametrem crease (jak w powyższym modelu). Zastanawiam się czy jest na to jakiś inny patent - bez użycia crease?
zbyszko Napisano 7 Kwiecień 2015 Napisano 7 Kwiecień 2015 Mam taki prosty model (ćwiczenie). Z jednej strony chciałbym aby był zaokrąglony a z drugiej kanciasty. Całość potraktowana jest modyfikatorem edge split oraz subsurf. Edge split + mark sharp dzieli siatkę tak, że subsurf widzi ją jak oddzielne "wyspy" które zaokrągla/wygładza w oderwaniu od reszty siatki. Można to korygować parametrem crease (jak w powyższym modelu). Zastanawiam się czy jest na to jakiś inny patent - bez użycia crease? Modyfikator Bevel Limit Method Angle
Zuorion Napisano 7 Kwiecień 2015 Napisano 7 Kwiecień 2015 (edytowane) Zalezy do czego chcesz mieć ten model/jak chcesz dalej go robić. 1. Subsurf+support loops: 2. Bevel Tool (Ctrl+b): 3. Bevel modiff: 4. Edge Split, ale z support loopem. Edytowane 7 Kwiecień 2015 przez Zuorion nie umiem liczyć do 4
kolaborant Napisano 7 Kwiecień 2015 Napisano 7 Kwiecień 2015 Dzięki za sugestie. Generalnie chodziło mi o opanowanie sterowania wygładzania modelu (mod. subsurf) za pomocą edge split, który powiedzmy mógłby być odpowiednikiem 3ds maxowego smothing groups. Model który wstawiłem jako przykład mógłby być oczywiście częścią jakiejś bardziej kompleksowej bryły. Jest to czysto techniczne/teoretyczne zmierzenie się z problemem. Chciałem powyższy model uzyskać bez dodatkowych edge loopów itd. Z tego co pamiętam (choć były to czasy 3ds max 4 więc mogę się mylić) Smooth groupy jednak nieco inaczej współpracowały z maxowym modyfikatorem smooth. Tzn. osiągnięcie takiego efektu, jak w Blenderze za pomocą edge split oraz parametru crease można było uzyskać samym smoathing groups (podział przebiegał by analogicznie do zaznaczonych sharp edges. np. podział 3 faceów powodował by de fakto brak wygładzenia "narożnika" (jak po prawej) zamiast rozbicia ich na trzy oddzielne face i ich "zaokrąglenie" (jak na załączonym obrazku). Mam nadzieje, że to co piszę jest logiczne i nie wyssane z palca ;)
Zuorion Napisano 7 Kwiecień 2015 Napisano 7 Kwiecień 2015 To tylko Crease beż dodawnia żadnej geometrii.. Niestety, trzeba poczekać na OpenSubdiv na coś więcej.
YetoKnight Napisano 7 Kwiecień 2015 Napisano 7 Kwiecień 2015 O to chodziło? To wystarczyło zmienić kolejność modyfikatorów (Subdiv na górze, na dole Edge split)
kolaborant Napisano 7 Kwiecień 2015 Napisano 7 Kwiecień 2015 Nie. Chodzi o możliwość utworzenia ostrej krawędzi wyglądającej dokładnie, jak po prawej. Natomiast obecnie sharp edge jedynie rozdziela siatkę co w połączeniu z Subsurface da efekt "dziury" w meschu.
ikkiz Napisano 8 Kwiecień 2015 Napisano 8 Kwiecień 2015 crease przyciąga subsurfowaną krawędź do oryginalnej siatki sharp na edge'ach + zaznaczone autosmooth zapewnie cieniowanie. edge split jest od jakiegoś czasu nie potrzebny do takich zastosowań
kolaborant Napisano 8 Kwiecień 2015 Napisano 8 Kwiecień 2015 (edytowane) Tak, to eliminuje nam modyfikator edge split. W tym wypadku po zastosowaniu modyfikatora Subsurf (Apply) i usunięciu sharp edge aby uzyskać taki sam wygląd musimy jeszcze rozciąć edge (w edit mode zaznaczyć wszystkie krawędzie z przypisanym sharp edges i wybrać split edges). Czy nie było by przystępniej gdyby zaznaczanie sharp edges domyślnie miało parametr edge crease = 1 i można było by taką krawędź zatwierdzić (w menu dodatkowo mieli byśmy apply sharp edges). Natomiast w panelu bocznym przy Mean crease mieli byśmy checkbox soft/sharp? Praktycznie funkcjonalność może i się powiela natomiast na pewno upraszcza pracę. Obecnie musimy wykonywać dwie czynności jednocześnie, a określanie takich smooth groups jest jednak dość częstą operacją (ominęli byśmy także włączanie checkboxa auto smooth - który jest w dość nieintuicyjnym miejscu). Edytowane 8 Kwiecień 2015 przez kolaborant
ikkiz Napisano 8 Kwiecień 2015 Napisano 8 Kwiecień 2015 Nie. Jedna rzecz kontroluje cieniowanie (normale), druga rzecz kontroluje działanie algorytmu catmull-clark. Twoja propozycja była by wygodna w pewnych specyficznych przypadkach, w innych by przeszkadzała. Taka dyskusja który default jest najbardziej defaultowy. logicznie jest, gdy dwie różne rzeczy są dwoma różnymi rzeczami. Może na początku się wydaje, że subsuff służy do robienia kulki z kostki, ale tak nie jest. Rób gęste siatki, będziesz miał większą kontrolę bez edge creasa, a subsurf powinien tylko wygładzić model, który ma ryglądać prawie tak samo z subsurfem, jak bez. Natomiast w kwestii normali nie zostało powiedziane ostatnie słowo w blenderze i sprawa jest wciąż rozwojowa, bo dużo się dzieje wokół custom normals. Smooth groupy z maxa to jest poroniony pomysł, standard, ale poroniony.
ozi_ns Napisano 9 Kwiecień 2015 Napisano 9 Kwiecień 2015 Mam takie pytanie wstawiam "surface sphere" i jak teraz przerobić go na zwykły obiekt taki jak "cube" ? Chodzi o to bym mógł tą kule edytować/modelować
ozi_ns Napisano 9 Kwiecień 2015 Napisano 9 Kwiecień 2015 Wielkie dzięki, nie miałem pojęcia pod jaką frazą szukać:)
860lacov Napisano 14 Kwiecień 2015 Napisano 14 Kwiecień 2015 Przy renderowaniu tekst na górze po prawej (ten z czasem renderowania itd) mam rozmyty. Nic nie zmieniałem w ustawieniach. Antialiasing ustawiony na 16x (przy wyłączonym dalej jest rozmycie). Wiecie może o co chodzi?
Dismedia Napisano 28 Kwiecień 2015 Napisano 28 Kwiecień 2015 Hej, nie wiem czy to bardzo proste czy moze niewykonalne: Tworze particle, animuje, a potem chce to przekonwerować na ruchomą chmurę vertexów, Możliwe?
Vaticinator Napisano 28 Kwiecień 2015 Napisano 28 Kwiecień 2015 Takie najprostsze rozwiązanie co mi przychodzi do głowy w pierwszej chwili. Stwórz nowy obiekt składający się z jednego vertexa, a na emiterze w ustawieniach partikli w zakładce render wybierz "object" i jako dupli object wskaż tego vertexa.
Dismedia Napisano 28 Kwiecień 2015 Napisano 28 Kwiecień 2015 (edytowane) Takie najprostsze rozwiązanie co mi przychodzi do głowy w pierwszej chwili. Stwórz nowy obiekt składający się z jednego vertexa, a na emiterze w ustawieniach partikli w zakładce render wybierz "object" i jako dupli object wskaż tego vertexa. Chodzi mi o to żeby mieć jedną instancje obiektu geometrycznego który będzie zawierał w sobie te vertexy. Chciałbym to potrakować potem jako input do Sverchoka. edit: odpowiedziałem sobie, particle instance działa tak jak chciałem Edytowane 29 Kwiecień 2015 przez Dismedia
Nezumi Napisano 3 Maj 2015 Napisano 3 Maj 2015 Mam dosc ogolne pytanie co do light portali - jak ich uzywac najefektywniej w scenariuszach dotyczacych wizualizacji? Czy na przyklad zamiast oswietlenia z "world" wrzucic przy oknie area light z zaznaczonym "portal"? W jakich przypadkach sie to sprawdza najlepiej? I czy maja jakies ustawienia w ogole? Bo jak zaznacze "portal" to generalnie ustawien tam zero... (opcja dostepna w daily buildach)
ozi_ns Napisano 3 Maj 2015 Napisano 3 Maj 2015 kolejne pytanko czy przy sculpt mode jest możliwość ustawienia punktu symetrii w danym miejscu ? czy jedynym sposobem jest ustawienie obiektu w środku układu współrzędnych. kursor 3D niestety znika w tym trybie.
Monio Napisano 3 Maj 2015 Napisano 3 Maj 2015 Mam dosc ogolne pytanie co do light portali Zaznaczasz opcje Portal na Area Light i już. Tam nie trzeba więcej ustawień. Chodzi o to że promieniom odbitym "łatwiej" trafić w takiego area lighta niż w oświetlenie World. Opłaca się stosować tylko przy oświetlaniu interiorów światłem world. Spowalnia to trochę rendering ale w danej ilości sampli będziesz miał znacznie mniej szumu i końcowo wychodzi że szybciej uzyskujesz odszumiony render.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się