Napisano 30 Marzec 201113 l czy w Blenderze można na stałe ustawic axis Y na "up"? (obecnie axis Z robi za "up", przez co walcze z przyzwyczajeniami)
Napisano 30 Marzec 201113 l Chyba tylko poprzez zmianę widoku i przypisanie sobie jako np. przodu bok, jako boku górę itp. Chyba zresztą w każdym programie 3D oś Z odpowiada za oś góra-dół.
Napisano 30 Marzec 201113 l mookie: maya i xsi mają y chrupek: do wszystkiego można się przyzyczaić ;)
Napisano 30 Marzec 201113 l wings też ma Y, i z własnego doświadczenia wiem że można się szybko przyzwyczaić, trzeba tylko wiedzieć że jest inaczej, i przy eksporcie/imporcie między programami przekręcać scenę (w .obj jest taka opcja).
Napisano 31 Marzec 201113 l no właśnie z Mayki i Silo się przesiadłem.. będę musiał się przyzwyczaić ;)
Napisano 2 Kwiecień 201113 l Mam pytanie, czy wyrenderowany obraz da radę uzyskać w formacie svg, by móc potem wektorowo dokończyć np. w Inkscape? Jeszcze nie spotkałem się z tym problemem i jest to dla mnie co najmniej dziwne ;)
Napisano 2 Kwiecień 201113 l kiedyś był pantograph ale chyba nie jest juz rozwijany i jest jeszcze freestyle widziałem gdzies buildy do 2.5, ale on renderuje raster, który potem w inkscape mozna sobie zamienić na wektory :) jakby co, to zawsze w inkscape masz funkcję zamieniania bitmap na wektory
Napisano 2 Kwiecień 201113 l Jaki jest skrót na renderowanie obrazka ? bo irytuje mnie to ze zawsze trzeba wracac sie do render i klikac image lub animation i czy jest opcja w blenderze jak turbosmooth ?
Napisano 2 Kwiecień 201113 l Autor Jaki jest skrót na renderowanie obrazka ? bo irytuje mnie to ze zawsze trzeba wracac sie do render i klikac image lub animation i czy jest opcja w blenderze jak turbosmooth ? render jest pod F12 jeśli chodzi o turbo smooth to szukasz modyfikatora subdivision surface :)
Napisano 3 Kwiecień 201113 l Witam, nie wiem jak połączyć face'y, tak żeby obiekt z modyfikatorem smooth, był normalnie wygładzony, a nie żeby niektóre krawędzi się zapadały do środka. Nie wiem też, jak oddzielić jeden obiekt od drugiego, gdy są w jednej grupie, ani jak przyczepić jeden obiekt do drugiego. Proszę o pomoc.
Napisano 3 Kwiecień 201113 l Witam, nie wiem jak połączyć face'y, tak żeby obiekt z modyfikatorem smooth, był normalnie wygładzony, a nie żeby niektóre krawędzi się zapadały do środka. Podejrzewam że chodzi o źle odwrócone normalne, żeby sprawdzić ich kierunek włącz boczny panek klawiszem N, w trybie Edit Mode w rolecie Mesh Display zaznacz Normal Face. Jeśli normalne ją po obracane w różne kierunki (prawidłowy kierunek normalnej to widziany przez kamerę) możesz je naprawić w lewym bocznym panelu(T) i wybierając Normals Recalculate (ctrl + N) Nie wiem też, jak oddzielić jeden obiekt od drugiego, gdy są w jednej grupie Wybierasz fragment siakti korą chcesz oddzielić i klawisz P następnie Selection, chyba o to Ci chodziło :) ani jak przyczepić jeden obiekt do drugiego. w Object Mode wybierasz elementy do 'przyczepienia' i naciskasz Ctrl + J
Napisano 6 Kwiecień 201113 l może warto wspomnieć, że do selekcji objektów czasem przydaje się klawisz "L" (w trybie edit)
Napisano 7 Kwiecień 201113 l ko pytanie mam nadzieje ze proste. Zrobiłem sobie żelkę o takich właściwościach softbody jak chcę. Jest mozliwosc jakiegoś przekopiowania parametrów softbody na drugi obiekt - bardziej skomplikowany, bo tamta kostka była tylko dla szybkiego bejkowania efektu.
Napisano 7 Kwiecień 201113 l W 2.49 - zaznaczasz oba obiekty, źródłowy jako aktywny i Ctrl C > Soft Body settings. W 2.5 jest addon Copy attributes, czy coś o podobnej nazwie, ale w czasie kiedy go używałem nie kopiował ustawień - tylko samą informację czy obiekt ma softbody włączone ;> Edytowane 7 Kwiecień 201113 l przez muody
Napisano 7 Kwiecień 201113 l ok problem poniekąd rozwiązany. nie trzeba kopiowac parametrów bo i tak w innym modelu zachowuje sie wszystko zupełnie inaczej :/
Napisano 7 Kwiecień 201113 l utworzyłem curvature galone ale po lewej nie mam rozwijanego menu o tej nazwie jak go właczyc ? potrzebne do tutorialu : ) jakby co link do tutorialu http://www.blendercookie.com/2011/02/17/creating-chain-link-fence/ 1:27 po lewej
Napisano 7 Kwiecień 201113 l T by włączyć lewy panel, F6 też daje dostęp do opcji ostatnio użytego narzędzia tyle że w postaci popupa. i jakby co, to prawy panel masz pod N. edit:// i jeszcze przez menu view -> toolshelf albo view -> properties zależnie który panel :)
Napisano 8 Kwiecień 201113 l jak zainstalować add-on'sy , skrypty w blenderze 2.49b?chodzi o wersję zip'ową.w wersji portable wszystko jest gotowe i działa. w wersji zipowej przy wybieraniu z file i np import autodesk dxf wyskakuje: error.python script error. check script console
Napisano 8 Kwiecień 201113 l 1 obrazek jest z wersji portable gdzie wszystko działa, drugi obrazek z wersji zipowej pod win 64
Napisano 8 Kwiecień 201113 l sprawdziłem i w wersji zipowej, ale pod win32 działa dobrze, więc coś z wersją pod win64 jest nie tak
Napisano 8 Kwiecień 201113 l pisze że nie ma pytona (w obu wersjach), a error też się pojawia przy czymś co ma końcówkę .py, więc zaczęłabym od zainstalowania tego albo uaktualnienia wersji.
Napisano 8 Kwiecień 201113 l najlepiej sprawdzic czy nie ma sie najnowszej wersji - chyba 3.x nie łyka. Jest tez rekomendowana wersja pytonga pod 2.5x
Napisano 10 Kwiecień 201113 l Czy wie ktos jak ustawić na klawiaturze numerycznej skrót od widoku Back? Bo jest w dodaku 3D Nav, a chciałbym ten widok ustawić sobie w skrótach obok innych. Jest jakaś opcja do tego?
Napisano 10 Kwiecień 201113 l Autor Czy w blenderze jest cos a'la 3ds max object painter? Wytłumacz na czym polega.
Napisano 10 Kwiecień 201113 l Czy wie ktos jak ustawić na klawiaturze numerycznej skrót od widoku Back? Bo jest w dodaku 3D Nav, a chciałbym ten widok ustawić sobie w skrótach obok innych. Jest jakaś opcja do tego? a ctrl + 1 ?
Napisano 10 Kwiecień 201113 l a ctrl + 1 ? Dzięki wielkie, Mandragora :) Teraz już widzę, gdzie można znaleźć resztę skrótów m.in od Left View i Bottom View.
Napisano 10 Kwiecień 201113 l w 3ds maxie mogę "malować" objekty na płaszczyźnie, tam gdzie kliknę to pojawią mi się dane objekty, przykład (3:50):
Napisano 12 Kwiecień 201113 l Koleżanki i kolegi... :P Czy da się jakoś przypisać tekstury do obiektów w taki sposób, że gdy otworzę projekt na innym komputerze to one wciąż będą? Próbowałem wrzucać wszystkie tekstury do folderu z plikiem blend i cały folder kopiować na pendraka (pen drive), ale nic z tego na innym kompie i tak tekstur brak...
Napisano 13 Kwiecień 201113 l Nom. File > External data > Make all paths relative. Tak samo pamiętaj przy otwieraniu nowych tekstur, żeby w oknie przeglądania plików zaznaczyć na panelu z lewej Relative path
Napisano 13 Kwiecień 201113 l można też "Pack Into .blend file" albo jak jesteś na innym kompie "Find Missing Files" :) dlatego nie podawałem jednego rozwiązania ;) w opcjach w zakładce "File"(2.5x) "File Paths"(2.4x) możesz włączyć "Relative Paths" i zapisać jako domyślne na stałe. Działoaoczywiście jeśli .blend znajduje się na dysku, wiec jak tworzysz nowy projekt to od razu zapisz ;) Edytowane 13 Kwiecień 201113 l przez szczuro
Napisano 14 Kwiecień 201113 l gdzie się włącza i wyłącza okno konsoli przy odpalaniu blendera, żeby pojawiało się wraz z uruchomieniem blendera lub nie? oraz jak zmienić ścieżkę zapisu pliku startup.blend. a także czy zauważyliście że coś jest nie tak z wybieraniem obiektów z alt'em. w wersji 2.57 zaznacza przez dodawanie obiektu do wcześniej wybranego a w wersji 2.49 zaznaczał jeden wybrany Edytowane 15 Kwiecień 201113 l przez drakul
Napisano 15 Kwiecień 201113 l Witam. Mam pytanie czy można w blenderze zmienić rodzielczość tekstury nałożonej na model?
Napisano 15 Kwiecień 201113 l Jak nazywa się to narzędzie lub funkcja która jest pokazana na tym filmie : http://www.youtube.com/watch?v=bXD-mfEXU5g ,a dokładnie w 1.50 minucie i gdzie to jest w najnowszej wersji blendera ? I jak zrobić że po dodaniu obiektu "Circle" jest on płaszczyzną a nie tylko samym kołem ?
Napisano 15 Kwiecień 201113 l Autor to jest sculpt mode na dole masz tryby z edit mode lub object mode zmień na sculpt mode by było płaszczyzną po dodaniu obiektu w toolboxie lub pod F6 zaznacz opcje fill
Napisano 16 Kwiecień 201113 l Dzięki a co do sculpt mode to jak zmieniać wielkość "pędzla" ? I mam pewien problem co do tego bo jak np chcę wymodelować nos to tylko do pewnego momentu mi się wybrzusza a później nic z tym dalej zrobić nie mogę.
Napisano 16 Kwiecień 201113 l masz z lewej suwaki albo klawiszem F. Wybrzuszenie IMO brzydko traktuje siatkę by oplacalo sie na nos je dawać i pewnie tez dlatego efekt tak zwalnia.
Napisano 16 Kwiecień 201113 l Witam. Mam pytanie czy można w blenderze zmienić rodzielczość tekstury nałożonej na model? klawiszem F6 można
Napisano 16 Kwiecień 201113 l Mistrzowie blendera czy wiecie gdzie się włącza i wyłącza okno konsoli przy odpalaniu blendera, żeby pojawiało się wraz z uruchomieniem blendera lub nie? oraz jak zmienić ścieżkę zapisu pliku startup.blend. a także czy zauważyliście że coś jest nie tak z wybieraniem obiektów z alt'em. w wersji 2.57 zaznacza przez dodawanie obiektu do wcześniej wybranego a w wersji 2.49 zaznaczał jeden wybrany
Napisano 16 Kwiecień 201113 l 1 Help-->Toggle System Console 2 nie wiem czy sie da 3 u mnie z altem zaznacza pojedynczy :) Edytowane 16 Kwiecień 201113 l przez szczuro
Napisano 19 Kwiecień 201113 l przyszedł czas na animację i oczywiście jest problem... (Tutki Ani są na wagę złota...) gdy zginam rękę mojej postaci to zachowuje się tak jakby nie miała łokcia tylko ramię ośmiornicy - nie ma twardego załamania... i inna rzecz... czy jest jakiś sposób, żeby stopy nie zmieniały pozycji, gdy przesunę np biodra?
Napisano 19 Kwiecień 201113 l najlepiej aby były zgięte w łokciu wtedy ograniczy to problem przeprostów :) ponadto w IK można określić kość (Pole) na na którą wskazuje zgięcie. I pewnie jeszcze zechcesz ograniczyć ilość kości na które działa IK (chain length).
Napisano 20 Kwiecień 201113 l ze zgięciem poradziłem sobie zagęszczając siatkę w łokciach... jest jeszcze parę baboli np. jak zegnę rękę to miejsce bicepsa robi się płaskie :/... eh rigg to jednak nie taka lekka sprawa... Wiecie może gdzie mogę znaleźć jakiś polski tutek o rigowaniu? ale taki kompleksowy od zera do bohatera i najlepiej pisany albo jako filmik do ściągnięcia, bo w chacie nie mam netu a w pracy głośników :D sytuacja patowa.... Edytowane 20 Kwiecień 201113 l przez Papa Pio
Napisano 20 Kwiecień 201113 l podmaluj wagi i jak to nie pomoże to shapekeysami tu chyba jest tutek na ten temat :P http://www.geneome.net/blender/videotutorials/FakeMuscles-XviD.zip nikt nie mówił że jest lekko :) Edytowane 20 Kwiecień 201113 l przez szczuro
Napisano 21 Kwiecień 201113 l Witam! Jestem przedstawicielem MiXStudios Corporation - stosunkowo świeżego amatorskiego studia zajmującego się tworzeniem gier i programów (głównie gier). Obecnie studio ma na swoim koncie gry, które nie ukazały się nawet w internecie. Były to krótkomówiąc "wtopy".Podczas ich tworzenia nie było nawet określonego scenariusza. Teraz jednak trwają prace nad nowym projektem: DeadFall.Gra ta ma być dla MiX Studios pierwszą grą wkraczającą na rywalizację z "wysokobudżetowcami" z przed kilku lat typu Left 4 Dead (pierwsza część oczywiście), Half-Life (również ''jedynka''), bądź też Counter-Strike 1.5, 1.6, CZ. Dobrane programy (m.in.FPS Creator) sprawiają, iż już w wersji testowej silnik graficzny oraz fizyczny dają podobne, jak nie wyższe efekty niż w Counter-Strike'u 1.6. Dodatkowe smaczki typu interakcja z otoczeniem oraz szeroki arsenał wybijają grę ponad typowo amatorskie produkcje. DeadFall ma również tryb multiplayer (niestety w wersji v1.1, czyli aktualnej, ma jedynie możliwość gry przez LAN, lub program Hamachi). Prace zaszły daleko, lecz do dalszej pracy potrzebujemy ludzi, umiejących zrobić animację na wzór wyrysowanych map i pomieszczeń. Mają to być głównie animacje wyświetlające się w trakcie gry, lecz naprawdę dla animatorów roboty nie brakuje. Co do grafików, mają oni na zlecenie reżysera, według jego instrukcji zająć się logiem do gry (tyraźniejsze planowane logo jest dobre lecz brakuje cieniowania i podobnych "bajerów". Jeśli jesteście zainteresowani i chcecie znać detale, proszę o kontakt z głównym zarządcą projektu: [email protected] (ze względu na wadliwość skrzynek pocztowych, polecam jednak zarejestrować się na naszej stronie ( http://www.mixstudios.hpu.pl ) i napisać prywatną wiadomość [PW] na konto Admin. Wtedy ma się gwarancję, iż wiadomość do nas dotrze). Z pozdrowieniami MiX GAMES Studios [info na temat gry na naszej stronie : http://www.mixstudios.hpu.pl
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto