Nowi Napisano 4 Styczeń 2011 Napisano 4 Styczeń 2011 (edytowane) Już się jakiś czas temu tutaj mała dyskusja wywiązała KLIK LWF [linear workflow-discussion] Edytowane 4 Styczeń 2011 przez Nowi
vision3d Napisano 4 Styczeń 2011 Napisano 4 Styczeń 2011 (edytowane) dasz radę na 8 bitach swobodnie kontrolować ekspozycje obrazka ? może moj przyklad nie jest idealny jak piszesz ale nie wiem czy da się na 8 bitach to zrobić sprawnie oczywiscie, pisze to bez zbednych przechwalek. Sam prawie caly czas siedze na 8bitach, a uwierz mi robie dosc mocne modyfikacje. Przewaga 32bitach jak dla mnie to raczej w gradientach, ktore w takiej palecie nie maja juz absolitnie zadnych skokow (choc nie twierdze ze roznice w samej obrobce sa, bo na 32bitach sie inaczej pracuje). Edytowane 4 Styczeń 2011 przez vision3d
Kub@ Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 osobiście nie widzę żadnej potrzeby używania 32 bitów w zwykłych wizach które widuje się na forach. Co innego jakaś profesionalna obróbka filmowa w nuke. Jeżeli kojarzycie third&seventh to w małym making ofie wyszło że Alex Roman też robi na 32 bit exr, ale jedyny myk jaki dzięki temu uzyskał to 32bit glow który jest silniejszy w pixelach powyżej wartości jeden i w zasadzie tyle... Georgas Twój przykład byłby dobry gdyby raw render wyglądał jak drugi obrazek. Tzn w 32 bitach mógłbyś Iesowe przepalenia zredukować ekspozycją a w 8 bit nie ;) Potem można sobie zmieszać kilka ekspozycji w jedną - to jest ta zaleta. W drugą stronę tak jak Ty pokazałeś można zrobić normalnie.
Orangegraphics Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Hm... Korzystam z LWF-a od ponad roku w każdej pracy. Wogóle zapominam często że pracuje w LWF, stało się to dla mnie zupełnie naturalne. NAJWAŻNIEJSZYM plusem lwf dla mnie jest to że praca ze światłem i jego dystrybucją jest o wiele prostsza. cytat z aversis: For example with interior scenes. There was always a problem that light didn't travel far enough into the scene. Increasing the environment light resulted in very burnt out areas around the window openings. To brighten things up, invisible lights were placed in the rooms, or things like exponential color mapping were invented to remove the burnt out areas. There was also always an extreme color bleed. If you put a red table in the room, the whole room turned red because of the strong color bleed. So we started using desaturation on the GI solution, override the materials with white and use saved ir maps with the red color back in place, etc... In the end, all this adds to the render time but also to the setup time! And while using a physically accurate renderer, we had to trust in all kinds of fakes to make it look real... Another common problem were hdri maps. On the right are two examples of the same scene lit by the same hdri map. The first one is the old habit, the second one is with the gamma 2.2 setup. The last is how the original hdri map looks like. I think it's clear that the second render looks a lot more like the lighting in the original hdri map, than the oversaturated, high contrast first image. Also note the reflection in the sphere in the first render, it doesn't look like the hdri at all! LWF jest sposobem pracy na gamucie kolorów. Kontrast, jasność i przepalenia zależą od szczegółów naszego workflow. Prosze też nie mylić postprodukcji z LWF, dla mnie to są zupełnie inne rzeczy. można pracować na lwf, zapisywać do 8 bitów i nie obrabiać w zewnętrznym oprogramowaniu a wynik może być bajeczny. pozdrawiam
Razer Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Ja od jakiegoś czasu robię podobnie jak miszcz Pionix - linear 1;1;2,2 i zaznaczone "Linear Workflow", zapisuje sobie w 8bitach i spokój. Ale dzięki za linki z tej strony, chętnie poczytam :) Loki - teraz wygląda na to że mgła atakuje biedny dom z prawej i lewej, ale z tyłu już nie. Wstydliwa jakaś ta mgła, homofobiczna żekłbym ;)
Loki Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 o widzisz - dzięki - nie przyuważyłem że za dużo wymaskowałem z tyłu. A jak ogólne wrażenie postprodukcji?
demigod Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Kuba mam pytanko czy jak przygotowujesz projekt pod LWF to tekstury też w jakiś sposób przygotowujesz tzn. czy wczytujesz z gamma 2.2 czy normalnie i ustawnienia w maxie w zakładce Gamma and LUT i co masz pozachaczane, Bitmap files jak masz ustawione ? tak czy inaczej input Gamma 2.2 ? output Gamma 1.0 ?
Morphe Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 ogolne wrazenie duzo duzo lepsze niz wczesniej, traz to jest przyjemna mgla :)
Kub@ Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 demigod - zawsze bitmap input gamma na 2.2, output 1.0. (trzeba tyko pamiętać aby normalmapy ręcznie ustwaiać na 1.0) Loki - tak jak Razer mówi - zbyt mocna mgła po obu stronach. Domek prezentuje się bardzo smakowicie. ale Ivy bym jednak wywalił ;)
SWRSC Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 trzeba tyko pamiętać aby normalmapy ręcznie ustwaiać na 1.0 a mapy reflect/specular/gloss ? ja tak samo jak normal mapy ustawiam na 1.0
Orangegraphics Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 nie ma różnicy SWRSC ponieważ z map reflect/specular/gloss itp ściagana jest przez maxa wartość od 0-255 poszczególnych pixeli
voyager Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 nie ma różnicy SWRSC ponieważ z map reflect/specular/gloss itp ściagana jest przez maxa wartość od 0-255 poszczególnych pixeli Whitepaper, or it didn't happened Czyli trzeba się martwić tylko o normal i disp? Już myślałem, że coś źle robię z odbiciami. Loki - podoba mi się ta mgła, tylko z niej komercyjnego zastosowania w Polsze nie będzie.
Orangegraphics Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 hmmm... musiałbym sprawdzić, ale na 99% jestem pewien że disp też się nie trzeba martwić, normal możliwe, żadko używam
Kub@ Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 (edytowane) Nie ważne jaka gamma jest na odbiciach i glossy, ustawia się tak żeby shader się dobrze zachowywał i tyle. Może być i gamma 1,73457.... Natomist jesli chcemy żeby shader który robiliśmy kiedyśtam jeszcze na normalnej gammie bez lwfa zachował się tak samo przy przeróbce na 2,2, to wtedy należy ustawić gamme reflect/gloss na 1,0. EDIT: Chcąc być bardzo dokładnym trzebaby zawsze dawać jednak reflect oraz gloss na 1,0, także SWRC dobrze robi ;) Zrobiłem mały test obrazujący zachowanie glossa. W slocie r.gloss jest tekstura gradientu od zera do białego, czyli w środku ma wartość 128. Jeżeli go potraktuje gamma 2,2 to automatycznie się środek przesunie... czyli będzie ciemniej i środek gradientu nie będzie odpowiadać za gloss = 0,5 pierwszy : LUT/Gamma correction off, color mapping gamma 1,0 (czyli standard) drugi: LUT ON, input gamma textures 2,2 color.m 2,2 oraz ręcznie poprawiony gloss na 1,0. trzeci: LUT ON, input gamma textures 2,2 Xiz0r -chcąc być dokładnym - z tego samego powodu który opisałem powyżej, disp też raczej powinien być na 1,0. Wartość 128 które chcesz aby było środkiem będzie się zachowywac inaczej. Edytowane 5 Styczeń 2011 przez Kub@ 2
Loki Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 Loki - podoba mi się ta mgła, tylko z niej komercyjnego zastosowania w Polsze nie będzie. zastosowanie jest portfoliowe bardziej niż komercyjne. Mam okazję poeksperymentować na tym projekcie, a i klient zadowolony pewnie będzie - to indywidualny projekt i nie chodzi w nim o cukierkowy obrazek z katalogu - na szczęście! :)
Orangegraphics Napisano 5 Styczeń 2011 Napisano 5 Styczeń 2011 ok kuba, zwracam honor, rep;) edit: you must spread some...
SWRSC Napisano 6 Styczeń 2011 Napisano 6 Styczeń 2011 dzieki Kub@ za testy, utwierdziły mnei w przekonaniu że dobrze robiłem, a przyznam że na 100% nie byłem pewien tych map gloss/relf etc.
terenas Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 Dobra sorry że tutaj ale w dziale architektura nie doczekam się chyba jakiejkowiek odpowiedzi z uwagi na panującą tam frekwencję ;) pracuje nad pracą dyplomową i chcę zastosować szklane wykusze w formie mniej więcej takiej: http://platform5architects.com/projects/residential/mapledene-road/ (widać dobrze na 3 zdjęciu z linka) Przy czym chciałbym uzyskać efekt szklanego boxa przyczepionego do elewacji. Podkreślam - całkiem szklanego więc ewentualna rama musiała by być filigranowa i niewidoczna (słabo widoczna) z zewnątrz (tafle szklane mocowane od lica ramy z każdej strony) Jak to ugryźć ? Narazie kombinuje żeby ze stropu wysunąć zbrojenie/ wtopić elementy metalowe (działające na zasadzie izokorby) do których można by podłączyć konstrukcję całej ramy okna, podobnie w nadprożu nad ościeżem, ale jak to połączyć ze ścianami żeby uniknąć mostka termicznego ? Jeśli ktoś zna system podobny do powyższego opisu albo jest w posiadaniu jakiś rysunów detali to będę niezmiernie wdzięczny za pomoc ;)
Nowi Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 poszukaj coś na temat tego projektu KLIK Nawet na Discovery był o tym program więc coś więcej się dowiesz :)
terenas Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 No wygląda świetnie, sama idea toćka w toćkę o czym myślę z jedną zasadniczą różnicą ;), tutaj to jest mocowane do ściany kurtynowej której ja u siebie nie mam. Mam klasyczną ścianę. Cały problem w tym jak to zakotwić w ościeżu, żeby nie powstały mostki termiczne :)
Nowi Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 Proponuję przeskoczyć do twojego tematu w Dziale architektura ... Dla zainteresowanych KLIK
viz.k Napisano 8 Styczeń 2011 Napisano 8 Styczeń 2011 Razer pisal ze on i pionix robia w lwf i zapisuja do 8 bit...czyli output macie ustawione na 2.2? Ja mam na 1, renderuje w vfb, zapisuje do .exr, w shopie ustawiam ekspozycje i splaszczam do 16/8bit i teraz dopiero kontrastem i levelami sprawiam ze obrazek wyglada tak jak ma wygladac...myslalem ze dobrze to robie...?
SWRSC Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 dobrze robisz. Tak naprawdę output jest mało ważny jeżeli zapisujesz do .exr - zawsze można skorygować.
Nowi Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 SWRSC -> dla mnie śliczne są te twoje lodówki, z miłą chęcią zobaczył bym fragment z docelowe rozdziałki, zastanowił by się też czy jakoś inaczej nie rozwiązać tych białych odbić może spróbować je wyłączyć (same afest reflection) jeśli to vray playny, albo spróbować je w innym kształcie, przynajmniej te po bokach, ale ja się nie znam w Studio się jeszcze nie bawiłem. Pozdrawiam Nowi
trosiek Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 Dunuś wątpię, żeby te lodówki wyglądały tak w rzeczywistości... świerszczu no wybacz, ale moim zdaniem to prezentacja jest trochę nie tego. Wydaje się, jakby obudowy były pozaokrąglane (a chyba tak nie jest?). Jeśli musisz przedstawić wszystkie na jednym obrazku to wg. mnie powinieneś starać się pójść w stronę poprzedniego ujęcia: http://img832.imageshack.us/img832/5470/lod01.jpg Po prostu coś w tym ostatnim jest nie tak :)
SWRSC Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 Te dwie srodkowe są zaokraglone. To jedno z ujęć zamówionych przez klienta - reszta net taka jak mówisz. Dodatkowo kilka renderow z detalem rozwiązań konstrukcyjnych. Bedą jeszcze wizki w 3 rożnych kawiarniach. Nowi - coś tam z docelowych rozdziałek pokaże na dniach. Dzięki za uwagę z odbiciami.
Loki Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 SWRSC - za ciemno moim zdaniem - w druku połowa obrazka (tzn lodówek) wyjdzie czarna.
Orangegraphics Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 SWRSC, standardowo bardzo ładnie, tylko rzeczywiście w druku może wyjść plama. uważaj na gradienty w druku. szybkie coś:
SWRSC Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 dzięki za uwagi. A czy ktoś jest w stanie odpowiedzieć na moje pytanie odnośnie mesh lightów ? Dziwny DOF xizor, fake?
arturprx2 Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 Świerszczu, zrobiłem na szybko test z tym meshem i co ciekawe policzyło się szybciej. Mesh ma 99tyś poly (jakaś kanapa) i czas 4.41sek. a sphera podobna objętościowo 5.18sek. ;/
Camel Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 lody wymiatają :) tylko co robi ta szara krateczka na nieco prawo od środka? Ni to czekolada, ni to wafel.. Aha, i o jakieś 5-10% za mocno jakoś przefałdowałeś lody.
Camel Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 W sumie góry lodowe na tych referencjach mają faktycznie mocne, ale jakoś nie widzę porównania z tymi lodami, które dałeś, bo po pierwsze, początkowo były za płaskie, teraz tylko trochę podwyższyłeś poziom, a na referencjach wygląda bajecznie. Niemniej jednak wygląda na to że starasz się coś wyciągnąć, mam nadzieję, że klient nie będzie narzekał na poprawione lody. Aha, i z lodami swoją drogą bym pofantazjował, moim zdaniem trochę mają tego połysku od lekkiego zawilżenia, myślę, że taki bajer byłby dobry
SWRSC Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 (edytowane) będę się jeszcze nimi bawił, właśnie chce uzyskać ten połysk, to w sumie kwestia odpowiedniej mapy dla speculara/reflecta. Powalcze jeszcze z mocniejszym bumpem. Temat ciekawy, jest trochę czasu, więc można się pobawić. Na razie męczyłem się nad optymalizacją. Z 14h zszedłem do około 2h na render w 3500px, nie tracąc na jakości. Edytowane 9 Styczeń 2011 przez SWRSC
gientekwl Napisano 9 Styczeń 2011 Napisano 9 Styczeń 2011 Nie to, żebym był mało wymagający, ale OBECNA prezentacja tych lodówek jest naprawdę dobra. Nie za ciemno, nie za jasno. Jedynie czepiłbym się właśnie tych lodów, jakiegoś glosa dał i dispa, ale sprawy techniczne jak i czas [to chyba względne, bo zdaje sobię sprawę na czym to liczyłeś] na wysokim poziomie [z resztą jak zwykle...] Od siebie jedynie bym kadr powiększył, moim skromnym zdaniem "lodówka" za bardzo dotyka krawędzi obrazka, ale to takie moje... bla bla. Czuje się jakbym komentował Fisnied'a ;P Bardzo ładnie Tomek :)
olaf Napisano 10 Styczeń 2011 Napisano 10 Styczeń 2011 chyba zbyt mleczne wyglada jak plyn do mycia naczyn
gientekwl Napisano 10 Styczeń 2011 Napisano 10 Styczeń 2011 tak go 3mam właśnie w reku i jest jeszcze bledszy :D
olaf Napisano 10 Styczeń 2011 Napisano 10 Styczeń 2011 miałem na myśli samo szłko, bo nie wiem czy sie zrozumielismy
gientekwl Napisano 10 Styczeń 2011 Napisano 10 Styczeń 2011 chyba szkło :> być może w poście przesadziłem z WB i Glarem
viz.k Napisano 10 Styczeń 2011 Napisano 10 Styczeń 2011 swrsc, gientek, RA: bardzo ladnie:) (sorry za maly wklad merytoryczny posta)
ciastuch Napisano 10 Styczeń 2011 Napisano 10 Styczeń 2011 Ra? Mam pytanie. Jak teksturujesz Te poduchy na sofie? Ja mam z tym problem własnie ;/ W czym je mapujesz, hm?
RA Napisano 11 Styczeń 2011 Napisano 11 Styczeń 2011 Mapowane z pomocą XRayUnwrap. Maziane w PS, bez ekscesów. Nie jestem orłem w PS. No i normale z Mudboxa.
polka dot Napisano 11 Styczeń 2011 Napisano 11 Styczeń 2011 nienawidzę robić sof błąd, intencje odwrotnie proporcjonalne do efektu. studio klasyczne, zaciekle zaś oglądałbym siatkę. tylko tło zmieniłbym na jaśniejsze Pozdrawiam
RA Napisano 11 Styczeń 2011 Napisano 11 Styczeń 2011 No w studiu można pewnie dużo pozmieniać. Ale ono jest z modelu bmw i tylko wrzuciłem tę sofę, ustawiłem kamerę i kliknąłem render. :) Siatka, jest mało skomplikowana:
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się