Napisano 11 Marzec11 Mar Autor 13 godzin temu, SebastianSz napisał(a):Nie jestem pewien czy kumam do końca do czego chciałbyś to wykorzystać, mógłbyś coś więcej napisać jak widzisz to w jakimś workflow?Może zerknij na system koloru Munsella, to wprawdzie do farb, ale kwestia zależnośći między walorem i nasyceniem jest w nim dość dobrze pokazana.Munsell 101 for the artist - Classical Atelier at HomeKonkretnie chodzi mi o to:(Chroma=nasycenie w Munsellu). Generalnie ten system polega na tym, że wybierasz kolor z kółka (np. 5R), walor (np. 3) i potem chroma (np. 18). Jak suwaczki w PSie. To do czego zmierzam, to to, że te "tabelki" nie są kwadratowe jak w PS i niektórych kombinacji zwyczajnie nie ma, bo kolory osiągają swoje największe nasycenie tylko w określonym walorze (żółty musi być jasny, niebieski ciemny itd, nie ma więc 10Y walor 2, chroma/saturation 16, bo za ciemny ten źółty będzie i w takim walorze chroma to max 6). W PS możesz sobie dać suwak saturation na 100%, ale ten kolor wcale nie musi być ostatecznie bardzo nasycony, bo np. będzie miał zbyt niski albo wysoki walor. Więc w praktyce pewnie może być ciężko przewidzieć efekty takiej maski nasycenia i o ile rozbicie już istniejącego obrazka na takie warstwy to jedno, tak w drugą strone nie czaję do końca jak to zastosować (zamiast np. pobawić się curves, vibrance czy saturation). Powiedz coś więcej jakbyś to widział w praktyce bo może gadam w ogóle nie na temat xDPotrzebne mi jest to do analizy obrazów, żeby łatwiej śledzić zmiany nasycenia. Wydaje mi się, że już jako tako trafiam w odpowiednią janość, jeśli chodzi o value, ale do kontroli tego wystarczy nałożyć czarny kolor w trybie hue blending mode. Myślałem o tym, czy nie można używać czegoś podobnego dla samego nasycenia jako takiej mapy do kontroli jego przepływu. Można oczywiście klikać w danym punkcie pipetą, aby wyciągnąć tą informację, ale jestem wielkim entuzjastą masek i render pasów, które są często wykorzystywane w programach 3d, gdzie każdy atrybut np. diffuse, reflection, roughness można mieć w postaci takiej maski na osobnej warstwie, które łącząc ze sobą, dają kompletny obrazek.Oczywiście można bawić się krzywymi — ich akurat nie lubię, ale do vibrance i saturation można używać już tych masek, gdzie sam możesz decydować, w którym miejscu filtr nasycenia może mieć mniejszy lub większy wpływ.Oczywiście biorę poprawkę na zależności, o których piszesz, że żółty musi być jasny a niebieski ciemny, w tym celu kontroluję mapę jasności waloru.12 godzin temu, kengi napisał(a):Raczej nie ma rady. Problem w tym, że obrazki mają tylko składowe RGB. Szop po prostu interpretuje to sobie w ten sposób.Zobacz sobie takie dwa "kolory" na przykład:Niby dwie różne wartości S ale RGB to samo... wypełnij obrazek tym kolorem w wersji 95% a potem pikerem zbierz z obrazka i będzie 100% a nie 95%. Więc to tylko interpretacja, nic więcej. Jakbyś chciał ten szopowy model, to zgaduję że najbliżej może być afterek. Może jeszcze kwestia bitów na kanał może ujednolicić te interpretację, ale to i tak tylko interpretacja. Bo nie masz nigdzie zapisanej wartość kanału S.Musiałbyś mieć plik w jakimś mode HSB, tak jak masz np. Lab, RGB czy CMYK. A i tak byś musiał zbierać matrycą w tym wariancie, żeby to było jakieś miarodajne. Ale nie słyszałem, żeby ktoś(coś) tak zbierał kolor. Dlatego te nody działają na innej zasadzie. Interpretacji i tyle.A tak z ciekawości, po co ci to?Jeśli to ma się odbywać w modelu RGB, a nie HSL to w sumie nawet jeszcze lepiej — to jest jeszcze prostsze do obliczenia. Model RGB bardzo mi się podoba z tego względu, że jest bardzo kompatybilny z receptorami RGB, które mamy w oczach.W pełni nasycony kolor (100%) widzimy tylko wtedy, gdy jeden z kanałów jest równy 0. Na przykład:R=56, G=123, B=0 R=0, G=20, B=135R=95, G=0, B=5Wyliczenie nasycenia najprościej jest przestawić stosunkiem kanału najwyższej wartości do najniższej, powiedzmy dla takiego koloru:R=56, G=123, B=20wzór: NASYCENIE = 100 - xx = 20*100%/123x = ~16%NASYCENIE = 100 - 16 = 84--------R=240, G=120, B=60x = 60*100%/240x = 25%NASYCENIE = 100 - 25 = 75--------R=75, G=120, B=60x = 60*100%/120x = 50%NASYCENIE = 100 - 50 = 50Jak widać z powyższego, wyliczenie samego nasycenia na podstawie wartości RGB jest dosyć proste i to w zakresie od 0-100. Brakuje mi w tym wszystkim teraz tylko tego przełożenia na maskę gdzie 0 = czarny, 50 = szary, 100 = biały.
Napisano 11 Marzec11 Mar W blenderze łatwo to zrobisz używając math nodes.Ale to jest twój osobisty algorytm do tego. Podejrzewam, że podobnie działają nody, które wyciągają saturation... pewnie biorą pod uwagę jeszcze, to o czym pisał @SebastianSz gdzie kolor może być postrzegany jako bardziej nasycony niż by to wynikało z twojej matematyki i stąd inny wynik.Ale może to właśnie ten algorytm bardziej cię interesuje tak na prawdę, skoro chcesz sobie analizować obrazy pod malowanie, więc tutaj postrzeganie będzie istotniejsze od matematyki. Tak jak zdejmując saturacje masz coś innego niż zamieniając obraz na czarno biały. I to ten drugi sposób jest bliższy naszej percepcji kolorów. Edytowane 11 Marzec11 Mar przez kengi
Napisano 11 Marzec11 Mar Wydaje mi się, że dokładasz sobie trudności. Nie prościej będzie malować w czerni i bieli, na to dać overlaya albo hard light z miejscowym kolorem, samo to już da Ci praktycznie gotowca, i na to jakieś miejscowe poprawki i detale?8 minutes ago, kengi said:postrzeganie będzie istotniejsze od matematyki.To właśnie będzie Ci generowało problemy. Jako analiza to ciekawe podejście, ale w praktyce chyba będzie uciążliwe i może skutkować takimi bardzo sztucznymi kolorami. No ale każdy ma swoje podejście :)
Napisano 11 Marzec11 Mar Autor Ja testuję podejście do koloru na bardzo wielu płaszczyznach, to jest tylko jedno z nich ;) Im więcej narzędzi do analizy tym lepiej. Malować i tak będę jakoś po swojemu, ale będę mógł też później jakoś sobie porównywać to nasycenie. Zakładam, że najlepiej się to sprawdzi przy płaskich kolorach, ale możliwa jest też gra kolorów mniej nasyconych, które w swoim sąsiedztwie się bardziej podbijają i zaprzeczają matematyce, niemniej takie sprawdzanie unaoczni mi nawet te rozbieżności między tym, co widzę na oko a tym co widzę w liczbach. To zawsze jakieś poszerzenie świadomości co mam nadzieję przełoży się później na bardziej zamierzone działanie aniżeli przypadkowe :P
Napisano 11 Marzec11 Mar 9 hours ago, ZiN said:Model RGB bardzo mi się podoba z tego względu, że jest bardzo kompatybilny z receptorami RGB, które mamy w oczach.RGB jest kompatybilny w pierwszej kolejności z wyświetlaniem monitora, a dopiero w drugjej i nie do końca z oczami albo fizyką.Z oczami nie jest kompatybilny bo odstępy nie pasują. Sam zauważyłeś, że w ciemnych kolorach "odstęp" który widzisz między dwoma kolorami o różnym hue jest inny niż w jasnych albo nasyconych. Ciemne kolory są bardziej podobne do siebie niż te nasycone. W zieleniach i czerwono-różowym obszarze kolory są do siebie bardziej podobne niż naokoło żółtego, żółty jest bardzo "wąski". Te odstępy się lepiej zgadzają w systemie L*a*b*, który w pierwszej kolejności bazuje na receptorach oczu i ich połączeniach nerwowych. Np. w systemie L*a*b* odstęp o wartości 2 w jakiejkolwiek osi oznacza, że przeciętny człowiek może je ledwo-ledwo rozróżnić. Im większy odstęp, tym bardziej kolory się różnią. Obojętnie czy to ciemne, nasycone, żółte czy zielone kolory. Warto obejrzeć, bo z tych modeli które znam L*a*b* właśnie najlepiej uwzględnia działanie oczu i to jak postrzegamy kolory, ale w praktyce ten system nie jest używany w programach typu Photoshop, Blender. Nie znam narzędzia do manipulacji kolorów w systemie L*a*b*. Jest używany do pomiarów koloru.Z fizyką model RGB nie jest kompatybilny m.in. z powodu gamma correction. sRGB który z tego co wiem jest defaultem w Photoshopie, ma korektę gamma 2.2. Czyli jasność każdego kanału (RGB) jest podnoszona do potęgi 2.2. To utrudnia wszelkie obliczenia, dodawanie, mnożenie, odejmowanie kanałów, czyli też mieszanie kolorów. Linear RGB pod tym względem jest poprawniejszy. Malując "na czuja" nie będzie ci to przeszkadzać, ale jak tu zaczynasz coś obliczać to ostrożnie. W dodatku kanałów jest za mało, bo tylko 3 a nie dla każdej długości fali osobna, np. żółty to G+R a tak naprawdę może być albo G+R, albo pojedyncza, żółta długość fali, albo jakaś inna kombinacja fal. Ale na szczęście w malarstwie akurat na ten problem nie trafisz zbyt często.Natomiast nasycenie najprościej przedstawić w "fizycznym" modelu rozkładając kolor na spektrum (różne długości fal) i intensywność danej fali. Najbardziej nasycone kolory mają wąskie spektrum (czyli mało domieszek innych kolorów) i wysoką intensywność. Próby przedstawienia tego w systemie sRGB to tylko taka namiastka, tym bardziej że gamut niepełny i niektóre intensywne kolory nie są w ogóle objęte tym modelem. Miałam kiedyś ustawić materiał dla koloru typu 'neon green'. Nie dało się , po prostu nie ma tego koloru w sRGB // monitor nie jest w stanie predstawić. A nasycenie wysokie... Edytowane 11 Marzec11 Mar przez Ania
Napisano 11 Marzec11 Mar Autor Dzięki za wyjaśnienie. No nic, będę musiał jednak przepracować z kolorami te 10000 dupogodzin, aby w końcu mi weszło co trzeba na oko ;D Zapodaję poprawki póz z poprzednich kompozycji.
Napisano 12 Marzec12 Mar 10 hours ago, ZiN said:Dzięki za wyjaśnienie. No nic, będę musiał jednak przepracować z kolorami te 10000 dupogodzin, aby w końcu mi weszło co trzeba na oko ;DZapodaję poprawki póz z poprzednich kompozycji.Myślę, że wyrobienie "oka" do tych rzeczy, akurat w tym wypadku, zajmie Ci summa summarum mniej czasu. Koniec końców i tak tworzysz tylko złudzenie rzeczy i przestrzeni, nie trzeba do tego 1:1 odtwarzać wszystkich praw fizyki :)Naprawdę najlepsza metoda to po prostu patrzenie na świat, analizowanie go i próba oddania w malowaniu. To mogą być totalnie zwyczajne rzeczy dookoła Ciebie, obczaj prace Michała Sawtyruka albo @Sidre
Napisano Niedziela o 21:393 dn Bardzo fajna ta smutna morda najbardziej po prawej u góry. Masz widoczne stałe patenty na tych głowach, wydęte duże usta i prawie zawsze niemal ten sam nos. Te trzy najbardziej po prawej głowy się z tego wyłamują i IMHO to dobrze. Może poeksperymentuj sobie z innymi kształtami. Widać, że próbujesz, ale deformacje tych głów idące w stronę karykatury wyglądają trochę tak jakbyś liquify zmienił kontury głowy głównie, trochę w środku, ale przez to to jest takie dwuwymiarowe. Nie ma deformacji brył, które tworzą te głowy, tylko deformacje kształtów. A modelunek jest bardzo 3D i może przez to mam wrażenie dysonansu.Przez to też pewnie ta głowa en face wygląda najlepiej, bo tam ni widać tych zmian konturu przez co całość jest bardziej spójna.
Napisano Niedziela o 22:412 dn @ZiN Mi najbardziej się podobają te dwie ostatnie w górnym rzędzie od prawej - ta smutna i ten elf z wielkim kinolem. Study Sargenta też dobrze wyszło, szkoda, tylko że łysy :)Nie mogłem złapać tego co mi nie leży w tych głowach, ale @kengi dobrze to opisał - efekt jakby byłby przeciągnięte tylko liquifiem. Daj każdemu jakąś konkretną osobowość i od początku pod nią modyfikuj bryły. Wydaje mi się też, że usta są często trochę dziwne, jakby strasznie ściągali kąciki ust w dół.Fajna martwa natura, taki szybki overek:więcej światła odbitego. Ten pomidor na bank rzuca czerwone światło na owoce obok. Może nie być to super wyraźne (zależy od światła jakim całość jest oświetlona) ale warto je podkreslić. Światło odbite bardzo pomaga w określeniu odległości między przedmiotami i bardzo dobrze tworzy iluzję bliskości obiektów.żywsze kolory. Ciężko zrobić zbyt czerwonego i soczystego pomidora :) Będzie wyglądało lepiej.kolory w cieniach. U Ciebie cienie są takim płaskim szarym - dodaj w nich nieco światła odbitego od obiektów rzucających te cienie i trochę koloru ambientu.więcej ambient occlusion, żeby nie lewitowały tak nad talerzem.może trochę kolorków na stole? Jakieś niebieskie przebarwienia malarsko sugerujące zimne, ambientowe światło? I można pod pomidorem trochę ciepłych barw subtelnie dodać, bo pewnie trochę się od niego tam odbijakrawędzie cieni - im bliżej obiektu rzucającego cień tym ostrzejsza krawędż. Dlatego bezpośrednio pod pomidorem będzie bardzo ostra, a już dalej nieco mniej. Do tego te gałązki pewnie wpływają na kształt cienia - można ich cień dodać to ciekawsze będzie.Ogólnie to przede wszystkim więcej światła odbitego - chciałem tylko to poprawić, ale się rozpędziłem i radośnie sobie malowałem :P
Napisano Poniedziałek o 15:582 dn Autor Dzięki @kengi jest dokładnie tak jak mówisz. Miałem jedną plamę, która miała jakiś kształt, potem ją kopiowałem i lekko modyfikowałem i tak kilka razy. Potem bez żadnego szkicowania gdzie oko, usta, nos od razu blokowałem cienie (podział na strefę oświetloną i zacienioną). Wszystkie są do siebie podobne, troszkę miało tak być, że te same oświetlenie na każdym tylko chciałem jakoś uwydatniać bardziej poszczególne elementy jak usta, kości policzkowe, celowo trochę przesadzić w tych karykaturach, żeby zdać sobie sprawę z ich struktury i na ile można daną część wymiętolić bez utraty cech szczególnych.Trochę celowo tu błądzę, bo wiem, że mógłbym sobie po prostu wziąć główkę w 3d, przestudiować oświetlenie na asaro i pewnie byłoby dobrze, ale to zajmuje sporo czasu, na jedną głowę musiałbym poświęcić wtedy cały wieczór, a chciałem sobie na szybko machnąć parę główek na raz. Tu chciałem też trochę przerobić nowy worflow i szybsze malowanie bez dokładniejszej analizy anatomicznej. W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że w sumie głowy nie są najlepszym tematem do tego, co chciałem przećwiczyć. Na prostych kulkach wychodzi to całkiem fajnie. A chodziło mi o to, że blokowanie cieni, czyli te pierwsze etapy wychodzą całkiem całkiem, i również jestem z tej gęby maksymalnie po prawej najbardziej zadowolony. Co najśmieszniejsze ze wszystkich główek poświęciłem na nią najmniej czasu bo chyba tylko kilka minut. Inne - te z lewej smarowałem dłużej i teraz mam coś takiego, że jak maluję coś zbyt długo to znaczy, że robię coś nie tak. Blokowanie jest fajne, szybkie i przyjemne, a kolejne etapy, to zaczyna się takie "rzeźbienie w gównie", trochę nie mogę przez to przejść, gdzieś się gubi ta lekkość z wczesnych etapów.@SebastianSz ooo no własnie, najbardziej brakowało mi w tym światła odbitego. Moje początkowe szybkie workflow tego nie obejmowało, to coś co planuję teraz przestudiować i wdrożyć. Kolejne martwe już niebawem, aha, no i będę starał się wrzucać też refki, żeby można było sobie lepiej porównać co nie siadło.Ogółem, to mam wniosek, że jednak powinienem bardziej rzetelniej do tych ćwiczonek podchodzić, to nie jest nic do portfolio, tylko takie bazgroły do nauki, ale to nie znaczy, żeby traktować to tak zupełnie beztrosko.
Napisano Poniedziałek o 17:022 dn 55 minutes ago, ZiN said:Kolejne martwe już niebawem, aha, no i będę starał się wrzucać też refki, żeby można było sobie lepiej porównać co nie siadło.Jak malujesz ze zdjęć to też wrzuć, łatwiej wtedy pokazać różne rzeczy. Na takim overpaincie bez ncizego to ja też zgaduję i z głowy robię i jakieś własne maniery zaburzają tą poprawność :)To studium Sargenta fajnie wyszło, może porób takich więcej? Studiowanie głowy na portretach Sargenta to naprawdę dobry kierunek. Przypatrz się też jak on włosy malował, bo jego włosy są bardzo malarskie i niezamęczone, a jednocześnie bardzo realistyczne i przyjemne dla oka.
Napisano Poniedziałek o 21:482 dn Autor Refa do poprzedniej martwejI martwa z dzisiaj, od razu powiem jak to robię, bo staram się tak ćwiczyć, żeby później potrafić namalować coś czysto z głowy bez refek. A więc na tym etapie maluje to jeszcze tak jakbym robił to bez referencji - ustalam sobie jakieś tam początkowe walory i blokuję cienie przy standardowym oświetleniu z góry.Potem narzucam jakieś wstępne lokalne kolory. Na tym etapie zwykle wyobraźnia mi się kończy, bo najwyżej sobie poblenduje te kolory jakimś fikuśnym brushem, ale będzie to wciąż jakieś takie jeszcze nijakie.Reszta sowy...No dobra, to chyba jakoś jeszcze wygląda, ale czuję się jakbym oszukiwał, bo miałem ściągę :P Chciałbym umieć tak renderować co mi przyjdzie do głowy bez refek, dlatego tak męczę prawa fizyki, bo one chyba jednako się odnoszą do każdej rzeczy 😁 4 godziny temu, SebastianSz napisał(a):Jak malujesz ze zdjęć to też wrzuć, łatwiej wtedy pokazać różne rzeczy. Na takim overpaincie bez ncizego to ja też zgaduję i z głowy robię i jakieś własne maniery zaburzają tą poprawność :)To studium Sargenta fajnie wyszło, może porób takich więcej? Studiowanie głowy na portretach Sargenta to naprawdę dobry kierunek. Przypatrz się też jak on włosy malował, bo jego włosy są bardzo malarskie i niezamęczone, a jednocześnie bardzo realistyczne i przyjemne dla oka.Spróbuję z tym Sargentem, przyznam, że zaszczepiłeś mi zajawkę nim 😁 Staram się ćwiczyć twarze i różne pozy, bo to zapewne nie tylko dla mnie, jeden z najtrudniejszych tematów do ogarnięcia, a zarazem jest to najciekawsze. Nie łamię się, że wciąż mi nie wychodzi, gdyż nie jeden poległ na tym polu
Napisano Wczoraj o 08:20 1 dn 9 hours ago, ZiN said:Bardzo fajnie wyszło, porób więcej takich. Możesz popróbować jakieś ciekawsze kompozycje poukładać, inspirując się bardziej klasycznymi martwymi naturami, to przyjemniej będzie się malowało :)Tak w kwestii światła odbitego, zobacz ile na tej poprzedniej jest różnic w kolorach w cieniu:Każdy obiekt na który pada światło staje się źródłem światła. Wyobraź sobie, że ten pomidor, talerz czy stół to takie bardzo słabe lampki które oświetlają rzeczy dookoła. Na refce też masz wyraźne, niebieskie światło, zakładam że z okna. Zobacz jak różnią się w kolorze rant talerza, który łapie niebieski rimlight, i cień bliżej jabłka. I sam cień na jabłku - obok pomidora to bardzo nasycona, choc ciemna, czerwień, bardziej na środku już dużo słabiej nasycona bo łapie światło raczej od talerza niż pomidora, ale trochę czerwieni dostaje (plus zielono-czerwony kolor lokalny na to wpływa), natomiast od lewej strony, tam gdzie łapie trochę światła z okna, jest już słabo nasyconym brązem. Nie jest to jakiś zielony btw:Dobra obserwacja, analiza i studiowanie takimi właśnie martwymi naturami, plus nauczenie się zasad mieszania kolorów, typu, że mieszając kolory dopełniające obniża się nasycenie, da Ci dużo lepsze efekty niż bardzo matematyczne podejście.10 hours ago, ZiN said:No dobra, to chyba jakoś jeszcze wygląda, ale czuję się jakbym oszukiwał, bo miałem ściągę :P Chciałbym umieć tak renderować co mi przyjdzie do głowy bez refek, dlatego tak męczę prawa fizyki, bo one chyba jednako się odnoszą do każdej rzeczy 😁Nie czuj się tak, bo to tylko Cię spowalnia :) Skądś trzeba się nauczyć i dowiedzieć rzeczy i tyle. Staraj się tylko nie robić tego na pałę, bezmyślnie kopiując zdjęcie (a najlepiej to z natury bo zdjęcia bardzo zarzynają subtelne kolory), tylko próbuj sam sobie wytłumaczyć dlaczego akurat taki kolor tam ma być. Dlaczego pomarańcza jest mocno szara w cieniu na tej drugiej martwej naturze? Bo łapie światło od niebieskiego talerza, a pomarańczowy i niebieski są dopełniające, więc nasycenie leci bardzo mocno w dół tam gdzie się mieszają:I tak do każdego koloru na pracy :)Potem te same koncepcje możesz zastosować do rzeczy robionych z głowy - jak pomarańczowy smok będzie stał na niebieskiej posadzce w zamku cesarza Pierdylandii to też od spodu będzie szarobrązowy jak ta pomarańcza:)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto