Napisano 17 godzin temu17 godz Autor 13 godzin temu, SebastianSz napisał(a):Nie jestem pewien czy kumam do końca do czego chciałbyś to wykorzystać, mógłbyś coś więcej napisać jak widzisz to w jakimś workflow?Może zerknij na system koloru Munsella, to wprawdzie do farb, ale kwestia zależnośći między walorem i nasyceniem jest w nim dość dobrze pokazana.Munsell 101 for the artist - Classical Atelier at HomeKonkretnie chodzi mi o to:(Chroma=nasycenie w Munsellu). Generalnie ten system polega na tym, że wybierasz kolor z kółka (np. 5R), walor (np. 3) i potem chroma (np. 18). Jak suwaczki w PSie. To do czego zmierzam, to to, że te "tabelki" nie są kwadratowe jak w PS i niektórych kombinacji zwyczajnie nie ma, bo kolory osiągają swoje największe nasycenie tylko w określonym walorze (żółty musi być jasny, niebieski ciemny itd, nie ma więc 10Y walor 2, chroma/saturation 16, bo za ciemny ten źółty będzie i w takim walorze chroma to max 6). W PS możesz sobie dać suwak saturation na 100%, ale ten kolor wcale nie musi być ostatecznie bardzo nasycony, bo np. będzie miał zbyt niski albo wysoki walor. Więc w praktyce pewnie może być ciężko przewidzieć efekty takiej maski nasycenia i o ile rozbicie już istniejącego obrazka na takie warstwy to jedno, tak w drugą strone nie czaję do końca jak to zastosować (zamiast np. pobawić się curves, vibrance czy saturation). Powiedz coś więcej jakbyś to widział w praktyce bo może gadam w ogóle nie na temat xDPotrzebne mi jest to do analizy obrazów, żeby łatwiej śledzić zmiany nasycenia. Wydaje mi się, że już jako tako trafiam w odpowiednią janość, jeśli chodzi o value, ale do kontroli tego wystarczy nałożyć czarny kolor w trybie hue blending mode. Myślałem o tym, czy nie można używać czegoś podobnego dla samego nasycenia jako takiej mapy do kontroli jego przepływu. Można oczywiście klikać w danym punkcie pipetą, aby wyciągnąć tą informację, ale jestem wielkim entuzjastą masek i render pasów, które są często wykorzystywane w programach 3d, gdzie każdy atrybut np. diffuse, reflection, roughness można mieć w postaci takiej maski na osobnej warstwie, które łącząc ze sobą, dają kompletny obrazek.Oczywiście można bawić się krzywymi — ich akurat nie lubię, ale do vibrance i saturation można używać już tych masek, gdzie sam możesz decydować, w którym miejscu filtr nasycenia może mieć mniejszy lub większy wpływ.Oczywiście biorę poprawkę na zależności, o których piszesz, że żółty musi być jasny a niebieski ciemny, w tym celu kontroluję mapę jasności waloru.12 godzin temu, kengi napisał(a):Raczej nie ma rady. Problem w tym, że obrazki mają tylko składowe RGB. Szop po prostu interpretuje to sobie w ten sposób.Zobacz sobie takie dwa "kolory" na przykład:Niby dwie różne wartości S ale RGB to samo... wypełnij obrazek tym kolorem w wersji 95% a potem pikerem zbierz z obrazka i będzie 100% a nie 95%. Więc to tylko interpretacja, nic więcej. Jakbyś chciał ten szopowy model, to zgaduję że najbliżej może być afterek. Może jeszcze kwestia bitów na kanał może ujednolicić te interpretację, ale to i tak tylko interpretacja. Bo nie masz nigdzie zapisanej wartość kanału S.Musiałbyś mieć plik w jakimś mode HSB, tak jak masz np. Lab, RGB czy CMYK. A i tak byś musiał zbierać matrycą w tym wariancie, żeby to było jakieś miarodajne. Ale nie słyszałem, żeby ktoś(coś) tak zbierał kolor. Dlatego te nody działają na innej zasadzie. Interpretacji i tyle.A tak z ciekawości, po co ci to?Jeśli to ma się odbywać w modelu RGB, a nie HSL to w sumie nawet jeszcze lepiej — to jest jeszcze prostsze do obliczenia. Model RGB bardzo mi się podoba z tego względu, że jest bardzo kompatybilny z receptorami RGB, które mamy w oczach.W pełni nasycony kolor (100%) widzimy tylko wtedy, gdy jeden z kanałów jest równy 0. Na przykład:R=56, G=123, B=0 R=0, G=20, B=135R=95, G=0, B=5Wyliczenie nasycenia najprościej jest przestawić stosunkiem kanału najwyższej wartości do najniższej, powiedzmy dla takiego koloru:R=56, G=123, B=20wzór: NASYCENIE = 100 - xx = 20*100%/123x = ~16%NASYCENIE = 100 - 16 = 84--------R=240, G=120, B=60x = 60*100%/240x = 25%NASYCENIE = 100 - 25 = 75--------R=75, G=120, B=60x = 60*100%/120x = 50%NASYCENIE = 100 - 50 = 50Jak widać z powyższego, wyliczenie samego nasycenia na podstawie wartości RGB jest dosyć proste i to w zakresie od 0-100. Brakuje mi w tym wszystkim teraz tylko tego przełożenia na maskę gdzie 0 = czarny, 50 = szary, 100 = biały.
Napisano 16 godzin temu16 godz W blenderze łatwo to zrobisz używając math nodes.Ale to jest twój osobisty algorytm do tego. Podejrzewam, że podobnie działają nody, które wyciągają saturation... pewnie biorą pod uwagę jeszcze, to o czym pisał @SebastianSz gdzie kolor może być postrzegany jako bardziej nasycony niż by to wynikało z twojej matematyki i stąd inny wynik.Ale może to właśnie ten algorytm bardziej cię interesuje tak na prawdę, skoro chcesz sobie analizować obrazy pod malowanie, więc tutaj postrzeganie będzie istotniejsze od matematyki. Tak jak zdejmując saturacje masz coś innego niż zamieniając obraz na czarno biały. I to ten drugi sposób jest bliższy naszej percepcji kolorów. Edytowane 16 godzin temu16 godz przez kengi
Napisano 16 godzin temu16 godz Wydaje mi się, że dokładasz sobie trudności. Nie prościej będzie malować w czerni i bieli, na to dać overlaya albo hard light z miejscowym kolorem, samo to już da Ci praktycznie gotowca, i na to jakieś miejscowe poprawki i detale?8 minutes ago, kengi said:postrzeganie będzie istotniejsze od matematyki.To właśnie będzie Ci generowało problemy. Jako analiza to ciekawe podejście, ale w praktyce chyba będzie uciążliwe i może skutkować takimi bardzo sztucznymi kolorami. No ale każdy ma swoje podejście :)
Napisano 15 godzin temu15 godz Autor Ja testuję podejście do koloru na bardzo wielu płaszczyznach, to jest tylko jedno z nich ;) Im więcej narzędzi do analizy tym lepiej. Malować i tak będę jakoś po swojemu, ale będę mógł też później jakoś sobie porównywać to nasycenie. Zakładam, że najlepiej się to sprawdzi przy płaskich kolorach, ale możliwa jest też gra kolorów mniej nasyconych, które w swoim sąsiedztwie się bardziej podbijają i zaprzeczają matematyce, niemniej takie sprawdzanie unaoczni mi nawet te rozbieżności między tym, co widzę na oko a tym co widzę w liczbach. To zawsze jakieś poszerzenie świadomości co mam nadzieję przełoży się później na bardziej zamierzone działanie aniżeli przypadkowe :P
Napisano 6 godzin temu6 godz 9 hours ago, ZiN said:Model RGB bardzo mi się podoba z tego względu, że jest bardzo kompatybilny z receptorami RGB, które mamy w oczach.RGB jest kompatybilny w pierwszej kolejności z wyświetlaniem monitora, a dopiero w drugjej i nie do końca z oczami albo fizyką.Z oczami nie jest kompatybilny bo odstępy nie pasują. Sam zauważyłeś, że w ciemnych kolorach "odstęp" który widzisz między dwoma kolorami o różnym hue jest inny niż w jasnych albo nasyconych. Ciemne kolory są bardziej podobne do siebie niż te nasycone. W zieleniach i czerwono-różowym obszarze kolory są do siebie bardziej podobne niż naokoło żółtego, żółty jest bardzo "wąski". Te odstępy się lepiej zgadzają w systemie L*a*b*, który w pierwszej kolejności bazuje na receptorach oczu i ich połączeniach nerwowych. Np. w systemie L*a*b* odstęp o wartości 2 w jakiejkolwiek osi oznacza, że przeciętny człowiek może je ledwo-ledwo rozróżnić. Im większy odstęp, tym bardziej kolory się różnią. Obojętnie czy to ciemne, nasycone, żółte czy zielone kolory. Warto obejrzeć, bo z tych modeli które znam L*a*b* właśnie najlepiej uwzględnia działanie oczu i to jak postrzegamy kolory, ale w praktyce ten system nie jest używany w programach typu Photoshop, Blender. Nie znam narzędzia do manipulacji kolorów w systemie L*a*b*. Jest używany do pomiarów koloru.Z fizyką model RGB nie jest kompatybilny m.in. z powodu gamma correction. sRGB który z tego co wiem jest defaultem w Photoshopie, ma korektę gamma 2.2. Czyli jasność każdego kanału (RGB) jest podnoszona do potęgi 2.2. To utrudnia wszelkie obliczenia, dodawanie, mnożenie, odejmowanie kanałów, czyli też mieszanie kolorów. Linear RGB pod tym względem jest poprawniejszy. Malując "na czuja" nie będzie ci to przeszkadzać, ale jak tu zaczynasz coś obliczać to ostrożnie. W dodatku kanałów jest za mało, bo tylko 3 a nie dla każdej długości fali osobna, np. żółty to G+R a tak naprawdę może być albo G+R, albo pojedyncza, żółta długość fali, albo jakaś inna kombinacja fal. Ale na szczęście w malarstwie akurat na ten problem nie trafisz zbyt często.Natomiast nasycenie najprościej przedstawić w "fizycznym" modelu rozkładając kolor na spektrum (różne długości fal) i intensywność danej fali. Najbardziej nasycone kolory mają wąskie spektrum (czyli mało domieszek innych kolorów) i wysoką intensywność. Próby przedstawienia tego w systemie sRGB to tylko taka namiastka, tym bardziej że gamut niepełny i niektóre intensywne kolory nie są w ogóle objęte tym modelem. Miałam kiedyś ustawić materiał dla koloru typu 'neon green'. Nie dało się , po prostu nie ma tego koloru w sRGB // monitor nie jest w stanie predstawić. A nasycenie wysokie... Edytowane 6 godzin temu6 godz przez Ania
Napisano 6 godzin temu6 godz Autor Dzięki za wyjaśnienie. No nic, będę musiał jednak przepracować z kolorami te 10000 dupogodzin, aby w końcu mi weszło co trzeba na oko ;D Zapodaję poprawki póz z poprzednich kompozycji.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto