Pawlito Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 Tworzę teraz sobie studio do auta na Mini Bitwę, chcę je zrobić w stylu wyścigowym i ponieważ nie mam większego doświadczenia z tym więc chciałem zapytać jakie jest to dla Was w odbiorze i fajnie jakbyście powiedzieli co jest ok a co nie. Uploaded with ImageShack.us Ze spraw technicznych, rendering w Mentalu, dwa światła (Direct i Spot) rzucające cienie i trzy Omni dopełniające. Tak to wygląda: Kontrola ekspozycji to mrPhotograpic, nie używam FG ani GI bo sprzęt za bardzo nie pozwala, i z tego względu też obrazki są w małej rozdzielczości ale docelowo będą większe, dałem dwa plany z Glowem dla refleksów na karoserii. Najlepiej by było jakby się wypowiedział jakiś Mentalowiec co do konfiguracji świateł.
olaf Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 jak nie masz sprzętu na liczenie GI to tak nie oświetlaj, zbuduj klimat i ciemne tło - nie będzie różnicy w prezentacji tak wielkiej w porównaniu z innymi.
pecet Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 Ciekawy pomysł, ale wykonanie leży. O ile asfalt wygląda w miarę dobrze (chociaż mało realistycznie) to materiały na modelu auta już nie za ciekawe tak samo jak refleksy. Jeszcze te odbicia świateł na asfalcie dał bym za auto. Tło bardzo nieciekawe, lepiej jak by było ciemniejsze.
Pawlito Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 (edytowane) @ola-f: Nie zamierzałem dawać GI, w sumie dobrze że komputer nie jest zbyt szybki bo można się nauczyć optymalizować sobie scenę. @pecet: Model auta jest poglądowy i zostanie wymieniony ale coś musiałem wstawić. Z asfaltem to wiem, ale mi się spodobał taki połyskujący, jeszcze przy nim pokręcę kurkami troszkę. Dzięki za uwagi, szczególnie odnośnie tła. Myślałem żeby wokół dać jakieś może barierki, opony albo ogrodzenie. Edytowane 13 Lipiec 2011 przez Pawlito
chudy Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 jeżeli nie chcesz korzystać z samego GI można fakeować GI. na 3d total, jeżeli dobrze pamiętam, był o tym cały dość obszerny tutorial.
maciek.m Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 @kosi pomysl fajny. Ale jak juz mowia ciemniejsze tlo i moze jakas poswiata za autem na tym tle. I jak dla mnie to ten asfalt zdecydowanie za bardzo odbija, moze zrob mapke na reflection zeby w niektorych miejscach tylko bardziej blyszczal np przy kolach zeby sie odbijaly ale nie caly jednolicie. I refleksy na aucie... moze zastosuj mondrosci z prawdziwego studia czyli ekrany zmiekczajace swiatla itd
Pawlito Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 @maciek.m: Stosuję mapkę o której wspominasz, wyglada ona tak: Uploaded with ImageShack.us Wprawdzie oryginalnie ma bok 4096px, ale przeskalowałem bo plik zajmował 20MB. Jak się przyjrzysz na pierwszym planie pęknięcie w asfalcie tak nie lśni ale rzeczywiście ogólnie nawierzchnia świeci się o wiele za mocno i pójdzie to do poprawki. Wpadłem na pomysł żeby trochę rozbudować to studio o betonowy murek oraz taką wysoką barierkę i jak już to zrobię plus Wasze poprawki to efekty pracy zamieszczę.
maciek.m Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 Kosi moze bardziej skontrastuj ta mapke i przyciemnij. A odemnie test wsumie wszystkiego. Wymodelowalem dzis toster. postanowiłem zrobic kilka sprzetów rtv-agd jak sie nazbiera kilka to wzuce do finished. Ogolnie to do portfolio zeby nie bylo ze same auta :) Moze jakies sugestie jak lepiej uchwycic tosterka albo cos innego?:)
Robertus Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 Tosterek świetny. Za mocne deczko światło z prawej, nie potrzebnie przepala cały bok.
maciek.m Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 hmm specjalnie chcialem tak na styk, na monitorze jest wlasnie na styk, a na lapku przepala.... zmniejszylem curve w tych miejscach juz w post pro, lepiej troche?
Orangegraphics Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 toster mega, bardzo mi się podoba, super studio
martix69 Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 no fajnie to wygląda, ale to chyba nie jest zasilane na WiFi :) możne jakiś kabel zasilający by sie przydał
maciek.m Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 Fajnie ze sie odoba :) martix69 wiesz co chcialem, ale na kazdym zdjeciu w necie pourywali im te kable nie wiem czemu :P wiec sie nie bede wybijal, i tez urwalem:)
Touch Napisano 13 Lipiec 2011 Napisano 13 Lipiec 2011 Eden-3d, postaraj się o widok za oknem, ale nie w postprodukcji, ale już w czasie renderingu, urozmaici Ci może trochę chromy, bo teraz strasznie mdłe wychodzą. maciek.m - elegancja francja! Super Pozdr
Pawlito Napisano 14 Lipiec 2011 Napisano 14 Lipiec 2011 Uzupełniłem studio o barierkę i murek i uwzględniłem większość poprzednich sugestii więc jeżeli coś wygląda według was źle albo rażąco to piszcie. Najbardziej by mnie interesowały uwagi odnośnie oświetlenia i materiałów bo wiem że to najbardziej u mnie leży, a sam często padam ofiarą swoich subiektywnych odczuć, które pod naporem opinii innych osób naczęściej okazują się mylne. Uploaded with ImageShack.us
olaf Napisano 14 Lipiec 2011 Napisano 14 Lipiec 2011 fatalne światło. za twarde i pewnie z ustawionym jakimś infinity. jak juz nie Gi to chociaż szybkie AO.
Pawlito Napisano 15 Lipiec 2011 Napisano 15 Lipiec 2011 Nie potrafię nic sensowniejszego wymyślić. Wczoraj nad tym siedziałem jeszcze i zwiększyłem Sample Range dla cienia mrShadow Map, więc rozmył się on trochę i nie wygląda już jak plama oleju. Także pokombinowałem z Far Attenutation i mimo to do rewelacji daleko. ola-f: Spróbuję jeszcze dorenderować AO, może pomoże... kurcze, kończą mi się na to pomysły.
Robertus Napisano 15 Lipiec 2011 Napisano 15 Lipiec 2011 Przede wszystkim to tu chyba najbardziej brakuje sensowych odbić. Przydałaby się może jakaś dodatkowa HDR'ka
Mytikas Napisano 15 Lipiec 2011 Napisano 15 Lipiec 2011 Witam. Po 2 dniach szukania informacji w internecie, przerobieniu kilku tutoriali z modelowania site'ów i dróg, po próbowaniu UVW Unwrap'a i malownaiu tekstur w photoshopie (z marnym skutkiem - problem z rozdzielczosciami tekstur ... nie wiem jak duze powinny byc na taki teren 234m na 142m jak na rysunku opisane) Zwracam się z prośbą o pomoc do was. Jeżeli ktoś ma doświadczenie w wizualizacjach Exterior'ów bardzo proszę o pomoc w jakim kierunku pójść modelując i teksturując taki teren. Mi wydaje się ze przy takim skomplikowaniu najlatwiej byloby namalować tekstury po Unwrapie. Ale jak zmniejszam teksture asfaltu w shopie zeby pasowala do skali mapy wyeksportowanej z Unwrapa to jej jakosc dramatycznie spada ... Bardzo proszę o pomoc. Z góry dziękuję wszystkim dobrym ludziom którzy podzielą się swoimi opiniami. Jestem w stanie jak skoncze projekt przygotowac tutorial pozniej z modelowania takiego terenu oczywiscie z kredytami dla wszystkich ktorzy pomogli mi... chodzi mi o odwdzięczenie sie spolecnzosci w jakis sposob. Pozdrawiam P.S. Prostokat w ktorym znajduje sie caly ten teren ma 234 na 142m
Loki Napisano 15 Lipiec 2011 Napisano 15 Lipiec 2011 (edytowane) jeśli masz powtarzalny materiał (np. trawa, asflat, kostka brukowa, beton) gdzie nie zależy Ci na zachowaniu jakiegoś wzoru szczególnego - zainteresuj się mapkami: mix i composite. Nie zapomnij też że można do jednego obiektu dodać kilka lub nawet kilkanaście mapowań (UVW, Unwrap itp) na raz - i użyć tych różnych mapowań równocześnie właśnie np w mapce mix. edit: poniżej przykład tak zrobionego trawnika - mapki mix i composite - żółta kula jest jakieś 150m od kamery, trawa ma 16cm wysokości maks. Uploaded with ImageShack.us Widać oczywiście powtarzalność, ale ten akurat trawnik (tzn diffuse + displace) jest pod rozmiar mniej więcej 30 x 30m przygotowany. Do 150x150 trzeba by go troche zmodyfikować.Chociaż zasada była by ta sama Edytowane 15 Lipiec 2011 przez Loki
Mytikas Napisano 15 Lipiec 2011 Napisano 15 Lipiec 2011 Loki wielkie dzieki za pomoc i przyklad. No niestety potrzebuje kostke miec ulozona w konkretny wzor wiec domyslam sie ze tylko malowanie w photoshopie mi pozostaje. Moglbys mi doradzic jakiej rozdzielczosci powinna byc tekstura taka jak na ten teren w moim przykladzie te okolo 200 na 150m? Chodzi o format renderowania z unwrapa ... 4000x4000 wystarczy jezeli finalowy render pozniej wizki bedzie w 3000x2000?
Berger Napisano 15 Lipiec 2011 Napisano 15 Lipiec 2011 Spróbuj najpierw odtworzyć jakąś scene lub studio, poświęć na to kilka dni.
Vehr Napisano 16 Lipiec 2011 Napisano 16 Lipiec 2011 Cześć, Wczoraj testowałem mój nowy model sofy. Oto pierwsze rezultaty. Co według Was wypadło najgorzej. Nad czym mocno popracować?
Georgas Napisano 16 Lipiec 2011 Napisano 16 Lipiec 2011 przede wszystkim nad studiem, jest zdecydowanie za ciemno przez co nie widać modelu, model sympatyczny doświetl i zobaczymy materiał
Tores Napisano 17 Lipiec 2011 Napisano 17 Lipiec 2011 Mytikas - lepiej załóż WIPa to szybciej do ciebie informacje dotrą. A na szybko to asfalt robisz z lini znajdującej się na środku drogi i dajesz jej sweepa prostokątnego trochę szerczego niż cała droga. Zaznacz mu żeby generował mapowanie i w zależności jak mapujesz to trzymaj się albo realnej skali tekstur albo manewruj tillingiem w material edytorze. Możesz ściagnąć mapkę drogi z cgtextures i zrobić z niej użytek aby się ładnie powtarzała. To samo robisz z krawężnikiem. Kostka to prościzna. Ponieważ widać że pro jeszcze nie jesteś to zrób najmniejszy moduł z paru kostek takich samych, podziel obszar na odpowiednie sekcje, które potrzebują innego kierunku mapowania i przypisz im materiał kostki. Wtedy możesz się pobawić w unwarpie albo zmapuj każdą sekcję oddzielnie. Gdy chcesz go użyć displacement to nie stosuj realnych jednostek tekstur i mapowania. Malowanie tekstur na całą powierzchnię to tylko wtedy gdy masz widok z lotu ptaka a nie na przybliżenia. To tyle na początek. To tyle na początek.
maciek.m Napisano 20 Lipiec 2011 Napisano 20 Lipiec 2011 Okej, daje następny render sprzetu rtv-agd. Tym razem ekspres do kawy. Ta tacka z dziórkami dała mi sie ostro we znaki. Najpierw zrobilem je proboolenem ale nie wiem czemu niedzialalo na tym mapowanie... zamienilem na poly i popoprawialem dziory ale dalej kicha.... wkoncu sie zdenerwowalem i kazda dziorke osobno wymodelowalem na plaszczyznie :)
eXPlosiV Napisano 21 Lipiec 2011 Napisano 21 Lipiec 2011 (edytowane) Próbny render jeszcze nie dokończonej (i pewnie już taką zostanie;) ) kuchni, którą modelowałem jakiś czas temu. Edytowane 22 Lipiec 2011 przez eXPlosiV
grafik3d Napisano 22 Lipiec 2011 Napisano 22 Lipiec 2011 Wiem że nie temat nie linczujcie, ale jestem w kropce. Max 2012 na mentalu robię z tej sceny kilka ujęć i losowo przy renderingu robi mi się taki shit Ma ktoś pomysł od czego to? Bo ja widzę takie coś pierwszy raz.
arturprx2 Napisano 23 Lipiec 2011 Napisano 23 Lipiec 2011 też myślałem w pierwszej chwili że tak ma być ;] Do głowy przychodzi mi exposure control... :/ A przy okazji szybka akcja z niedawna
grafik3d Napisano 23 Lipiec 2011 Napisano 23 Lipiec 2011 ujęcie z tej samej sceny na tych samych nastawach
gientekwl Napisano 23 Lipiec 2011 Napisano 23 Lipiec 2011 arturprx: świetny materiał fotela, zdradzisz jak był robiony ;) ?
Morphe Napisano 23 Lipiec 2011 Napisano 23 Lipiec 2011 (edytowane) taki trening Edytowane 13 Marzec 2013 przez Adek
Lucek Napisano 23 Lipiec 2011 Napisano 23 Lipiec 2011 Morphe ty już tylko trawniki robisz? Fantastyczna zieleń jak zwykle zresztą.
Touch Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 Morphe, pogrzało Cię, się grzecznie pytam!? Zapomniałeś o kurzu na liściach, foch Masakra normalnie:) Pozdr
Orangegraphics Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 arturprx2- dla mnie masakra, wyrabiasz się niesamowicie. pokażesz render bez postpro, bardzo interesuje mnie jak wygląda okno raz dywan bez post ślicznie
Touch Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 Za mała GO jak dla mnie:) Ale ogólnie dość estetycznie. Nie widziałem tego modelu na żywo, więc się nie wypowiem co do odwzorowania. Tutaj trochę plastelinowo. Pozdr
arturprx2 Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 gientekwl Xiz0r, w post pro dodałem tylko delikatnego glowa w oknie, a tak to cały obrazek jest prosto z maxa. Morfeusz jak zawsze pozamiatał!! szczena na podłodze ;)
Morphe Napisano 24 Lipiec 2011 Napisano 24 Lipiec 2011 Spoko, ze sie podoba - zeby to w miare wygladalo musialem zrobic 5 testow kep tej bylinki O.o az wkoncu cos wyszlo przefajdane. artur dzieki ale - nie jestem zaden morfeusz. morphe =/= morfeusz :) (wnetrze niczego sobie:))
yeroo Napisano 25 Lipiec 2011 Napisano 25 Lipiec 2011 Takie moje zabawy wizualizacyjne zupełnie niekomercyjne. Pierwsze próby oświetleniowe, jeszcze troche modelowania i poprawek przede mną. Budynek już istniejący - An der Alster 1 w Hamburgu zaprojektowany przez J. Mayer H. Architects
!Ewert Napisano 25 Lipiec 2011 Napisano 25 Lipiec 2011 (edytowane) morphe - dla mnie koniczyna wygląda jak by była z blachy. Edytowane 25 Lipiec 2011 przez !Ewert
indian Napisano 25 Lipiec 2011 Napisano 25 Lipiec 2011 (edytowane) maskotka androida: bez pomocy Karkosika by się nie udało :) salut. Edytowane 25 Lipiec 2011 przez indian
t0m3k Napisano 25 Lipiec 2011 Napisano 25 Lipiec 2011 (edytowane) indian fajna maskotka. bede pierwszym ktory spyta i poprosi o material tego pluszaka. NV fajny model ale render mi sie nie podoba. za ostre cienie na podlozu. niebieski gradient w tle nie pasuje do reszty i odwraca uwage. material z tylu wyswietlacza chyba powinien miec mniejsze slady szczotkowania i jakies srubki by sie tam przydaly zeby to otworzyc jak bedzie trzeba (chyba ze w rzeczywistosci nie ma) Morphe jak zawsze rewelacja. wszystkie Twoje roslinki sa chodowane od ziarenka? ;) yeroo przytnij 2/5 obrazka po prawej i 1/4 u dolu. ocieplij troche render. Edytowane 25 Lipiec 2011 przez t0m3k
Rekomendowane odpowiedzi