Skocz do zawartości

Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun. - 2011


polka dot

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Tworzę teraz sobie studio do auta na Mini Bitwę, chcę je zrobić w stylu wyścigowym i ponieważ nie mam większego doświadczenia z tym więc chciałem zapytać jakie jest to dla Was w odbiorze i fajnie jakbyście powiedzieli co jest ok a co nie.

 

lotusstudio00121m.png

Uploaded with ImageShack.us

 

Ze spraw technicznych, rendering w Mentalu, dwa światła (Direct i Spot) rzucające cienie i trzy Omni dopełniające. Tak to wygląda:

 

viewp.jpg

 

Kontrola ekspozycji to mrPhotograpic, nie używam FG ani GI bo sprzęt za bardzo nie pozwala, i z tego względu też obrazki są w małej rozdzielczości ale docelowo będą większe, dałem dwa plany z Glowem dla refleksów na karoserii. Najlepiej by było jakby się wypowiedział jakiś Mentalowiec co do konfiguracji świateł.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawy pomysł, ale wykonanie leży. O ile asfalt wygląda w miarę dobrze (chociaż mało realistycznie) to materiały na modelu auta już nie za ciekawe tak samo jak refleksy. Jeszcze te odbicia świateł na asfalcie dał bym za auto. Tło bardzo nieciekawe, lepiej jak by było ciemniejsze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ola-f: Nie zamierzałem dawać GI, w sumie dobrze że komputer nie jest zbyt szybki bo można się nauczyć optymalizować sobie scenę.

 

@pecet: Model auta jest poglądowy i zostanie wymieniony ale coś musiałem wstawić. Z asfaltem to wiem, ale mi się spodobał taki połyskujący, jeszcze przy nim pokręcę kurkami troszkę.

 

Dzięki za uwagi, szczególnie odnośnie tła. Myślałem żeby wokół dać jakieś może barierki, opony albo ogrodzenie.

Edytowane przez Pawlito
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kosi pomysl fajny. Ale jak juz mowia ciemniejsze tlo i moze jakas poswiata za autem na tym tle. I jak dla mnie to ten asfalt zdecydowanie za bardzo odbija, moze zrob mapke na reflection zeby w niektorych miejscach tylko bardziej blyszczal np przy kolach zeby sie odbijaly ale nie caly jednolicie. I refleksy na aucie... moze zastosuj mondrosci z prawdziwego studia czyli ekrany zmiekczajace swiatla itd

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@maciek.m: Stosuję mapkę o której wspominasz, wyglada ona tak:

 

trackreftexmini.jpg

Uploaded with ImageShack.us

 

Wprawdzie oryginalnie ma bok 4096px, ale przeskalowałem bo plik zajmował 20MB. Jak się przyjrzysz na pierwszym planie pęknięcie w asfalcie tak nie lśni ale rzeczywiście ogólnie nawierzchnia świeci się o wiele za mocno i pójdzie to do poprawki.

 

Wpadłem na pomysł żeby trochę rozbudować to studio o betonowy murek oraz taką wysoką barierkę i jak już to zrobię plus Wasze poprawki to efekty pracy zamieszczę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kosi moze bardziej skontrastuj ta mapke i przyciemnij.

A odemnie test wsumie wszystkiego. Wymodelowalem dzis toster. postanowiłem zrobic kilka sprzetów rtv-agd jak sie nazbiera kilka to wzuce do finished. Ogolnie to do portfolio zeby nie bylo ze same auta :) Moze jakies sugestie jak lepiej uchwycic tosterka albo cos innego?:)

 

tosty.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eden-3d, postaraj się o widok za oknem, ale nie w postprodukcji, ale już w czasie renderingu, urozmaici Ci może trochę chromy, bo teraz strasznie mdłe wychodzą.

maciek.m - elegancja francja! Super

 

Pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Uzupełniłem studio o barierkę i murek i uwzględniłem większość poprzednich sugestii więc jeżeli coś wygląda według was źle albo rażąco to piszcie. Najbardziej by mnie interesowały uwagi odnośnie oświetlenia i materiałów bo wiem że to najbardziej u mnie leży, a sam często padam ofiarą swoich subiektywnych odczuć, które pod naporem opinii innych osób naczęściej okazują się mylne.

 

lotusstudio00318m.png

 

Uploaded with ImageShack.us

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie potrafię nic sensowniejszego wymyślić. Wczoraj nad tym siedziałem jeszcze i zwiększyłem Sample Range dla cienia mrShadow Map, więc rozmył się on trochę i nie wygląda już jak plama oleju. Także pokombinowałem z Far Attenutation i mimo to do rewelacji daleko.

 

ola-f: Spróbuję jeszcze dorenderować AO, może pomoże... kurcze, kończą mi się na to pomysły.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

 

Po 2 dniach szukania informacji w internecie, przerobieniu kilku tutoriali z modelowania site'ów i dróg, po próbowaniu UVW Unwrap'a i malownaiu tekstur w photoshopie (z marnym skutkiem - problem z rozdzielczosciami tekstur ... nie wiem jak duze powinny byc na taki teren 234m na 142m jak na rysunku opisane) Zwracam się z prośbą o pomoc do was. Jeżeli ktoś ma doświadczenie w wizualizacjach Exterior'ów bardzo proszę o pomoc w jakim kierunku pójść modelując i teksturując taki teren.

 

Mi wydaje się ze przy takim skomplikowaniu najlatwiej byloby namalować tekstury po Unwrapie. Ale jak zmniejszam teksture asfaltu w shopie zeby pasowala do skali mapy wyeksportowanej z Unwrapa to jej jakosc dramatycznie spada ...

 

Bardzo proszę o pomoc. Z góry dziękuję wszystkim dobrym ludziom którzy podzielą się swoimi opiniami. Jestem w stanie jak skoncze projekt przygotowac tutorial pozniej z modelowania takiego terenu oczywiscie z kredytami dla wszystkich ktorzy pomogli mi... chodzi mi o odwdzięczenie sie spolecnzosci w jakis sposob.

 

Pozdrawiam

 

P.S. Prostokat w ktorym znajduje sie caly ten teren ma 234 na 142m

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeśli masz powtarzalny materiał (np. trawa, asflat, kostka brukowa, beton) gdzie nie zależy Ci na zachowaniu jakiegoś wzoru szczególnego - zainteresuj się mapkami: mix i composite. Nie zapomnij też że można do jednego obiektu dodać kilka lub nawet kilkanaście mapowań (UVW, Unwrap itp) na raz - i użyć tych różnych mapowań równocześnie właśnie np w mapce mix.

 

 

edit:

 

poniżej przykład tak zrobionego trawnika - mapki mix i composite - żółta kula jest jakieś 150m od kamery, trawa ma 16cm wysokości maks.

 

grassb.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Widać oczywiście powtarzalność, ale ten akurat trawnik (tzn diffuse + displace) jest pod rozmiar mniej więcej 30 x 30m przygotowany. Do 150x150 trzeba by go troche zmodyfikować.Chociaż zasada była by ta sama

Edytowane przez Loki
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Loki wielkie dzieki za pomoc i przyklad.

 

No niestety potrzebuje kostke miec ulozona w konkretny wzor wiec domyslam sie ze tylko malowanie w photoshopie mi pozostaje.

 

Moglbys mi doradzic jakiej rozdzielczosci powinna byc tekstura taka jak na ten teren w moim przykladzie te okolo 200 na 150m? Chodzi o format renderowania z unwrapa ... 4000x4000 wystarczy jezeli finalowy render pozniej wizki bedzie w 3000x2000?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mytikas - lepiej załóż WIPa to szybciej do ciebie informacje dotrą. A na szybko to asfalt robisz z lini znajdującej się na środku drogi i dajesz jej sweepa prostokątnego trochę szerczego niż cała droga. Zaznacz mu żeby generował mapowanie i w zależności jak mapujesz to trzymaj się albo realnej skali tekstur albo manewruj tillingiem w material edytorze. Możesz ściagnąć mapkę drogi z cgtextures i zrobić z niej użytek aby się ładnie powtarzała. To samo robisz z krawężnikiem. Kostka to prościzna. Ponieważ widać że pro jeszcze nie jesteś to zrób najmniejszy moduł z paru kostek takich samych, podziel obszar na odpowiednie sekcje, które potrzebują innego kierunku mapowania i przypisz im materiał kostki. Wtedy możesz się pobawić w unwarpie albo zmapuj każdą sekcję oddzielnie. Gdy chcesz go użyć displacement to nie stosuj realnych jednostek tekstur i mapowania.

Malowanie tekstur na całą powierzchnię to tylko wtedy gdy masz widok z lotu ptaka a nie na przybliżenia.

To tyle na początek.

To tyle na początek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Okej, daje następny render sprzetu rtv-agd. Tym razem ekspres do kawy. Ta tacka z dziórkami dała mi sie ostro we znaki. Najpierw zrobilem je proboolenem ale nie wiem czemu niedzialalo na tym mapowanie... zamienilem na poly i popoprawialem dziory ale dalej kicha.... wkoncu sie zdenerwowalem i kazda dziorke osobno wymodelowalem na plaszczyznie :)

 

11apa.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spoko, ze sie podoba - zeby to w miare wygladalo musialem zrobic 5 testow kep tej bylinki O.o az wkoncu cos wyszlo przefajdane.

artur dzieki ale - nie jestem zaden morfeusz. morphe =/= morfeusz :)

(wnetrze niczego sobie:))

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie moje zabawy wizualizacyjne zupełnie niekomercyjne. Pierwsze próby oświetleniowe, jeszcze troche modelowania i poprawek przede mną.

Budynek już istniejący - An der Alster 1 w Hamburgu zaprojektowany przez J. Mayer H. Architects

 

NhHAC.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

indian fajna maskotka. bede pierwszym ktory spyta i poprosi o material tego pluszaka.

 

NV fajny model ale render mi sie nie podoba. za ostre cienie na podlozu. niebieski gradient w tle nie pasuje do reszty i odwraca uwage. material z tylu wyswietlacza chyba powinien miec mniejsze slady szczotkowania i jakies srubki by sie tam przydaly zeby to otworzyc jak bedzie trzeba (chyba ze w rzeczywistosci nie ma)

 

Morphe jak zawsze rewelacja. wszystkie Twoje roslinki sa chodowane od ziarenka? ;)

 

yeroo przytnij 2/5 obrazka po prawej i 1/4 u dolu. ocieplij troche render.

Edytowane przez t0m3k
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności