Jump to content

teczka3d: klicek art dump


Recommended Posts

Odkopię wątek, bo pracki są super i mam kilka pytań technicznych:

- ile czasu zajmuje średnio zrobienie postaci do wieśka? Ile na hipoly, an ile na lowkę, i teksturowanie?

- jakie są rozmiary tekstur?

- Czy charaktersi zajmują sie też skinowaniem do szkieletu i teksturowaniem postaci u was?

Link to post
Share on other sites
  • Replies 220
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Odkopię wątek, bo pracki są super i mam kilka pytań technicznych:

- ile czasu zajmuje średnio zrobienie postaci do wieśka? Ile na hipoly, an ile na lowkę, i teksturowanie?

- jakie są rozmiary tekstur?

- Czy charaktersi zajmują sie też skinowaniem do szkieletu i teksturowaniem postaci u was?

 

- 14 dni hi poly, 5 low, 1 uv + kilka dni na texturki, skin i wrzut do silnika. Postacie zamykane byly w 25-27 dni, z potworami bylo trudniej. Duzo eksperymentowania na hi poly w sensie szukania proporcji i wygladu. Duzo zmian itp. Wiec czas sie wydluzal do 30-kilku dni.

- texy 2k, ryjec 2k cialo 2k itp

- wszystkim, czyli dostajesz koncept i odpowiadasz za model do momentu wydania gry.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

O fajnie informacje u zrodla i to od samego speca :). To i ja sie dozuce z pytaniem. Czy jeszcze ktos sie bawi w reczna retopologie do low-poly czy w wiekszosci robi sie to z automatu z uzyciem narzedzi jakie sa w zbrushu czy houdinim?

Link to post
Share on other sites

tak jak Seba pisze, wszystko to reczna robota, male rzeczy czasem sa traktowane decymationmasterem, ale one sa "nie animowalne". Generalnie retopo to troche sie robi taka udreka, jak masz recznie rozlozyc 80-100k poly ;)

Link to post
Share on other sites

A np. oczy i włosy robicie do postaci na osobnych teksturach czy staracie się ograniczyć ilość tekstur na jeden model ?

Druga rzecz która szalenie mnie ciekawi to jak wielu artystów postaci pracuje nad takimi dużymi grami jak wiedźmin 3 ?

Link to post
Share on other sites

oczy, wlosy wszystko jest na osobnych texturach. Co do ograniczen, wszystko zalezy od postaci i jaka role gra w grze. Wiadomo pierwszeplanowe assety beda mialy wyzsze rozdzielczosci textur i wiecej materialow na sobie.

 

Nad wiedzminem bylo nas 10 osob. Trzeba liczyc ze w roku srednio wychodzi od jednej osoby 5-10 modeli ;)

Link to post
Share on other sites

Dzieki KLICEK za info. Tak tez sie myslalem, ze tak to wlasnie wyglada. Tylko zaczalem sie zastnawiac, bo ostanio widzialem ze propaguje sie rozne narzedzia niby do utomatyzacji tego procesu, glownie jakies toole w Houdinim. Bo wiadomo kiedy obiekt jest animowany to musi miec odpowiednio rozlozona siatke, ale tak naprawde w grach glownie animowane sa postacie i zastanawialem sie czy wszelkie masci propsy od environment leca przez takie narzedzia automatyzujace ten proces czy dalej robi sie to recznie.

Link to post
Share on other sites
  • 4 months later...
  • KLICEK featured and unfeatured this topic
  • 2 months later...

Bardzo Ci zazdroszcze skilla, ale wiem ile lat pracowales nad nim - pamietam te slynna serie video tutoriali do zbrush 2.0 - niestety odpadlem jak zaczeles tam bakowac noisemapy i sie do dzis nie pozbieralem i nie dodykam zbrush. Troche mnie przerasta ten soft.

 

Nie mniej tez chcialbym siasc i w 60 minut takiego "speeda" zrobic jak ty - pomalowac, wyrenderowac i sluchac ahy i ochy.

 

A swoja droga to malo modeli teksturujesz i renderujesz a przeciez potrafisz 🙂 Nawet te rendery clay co masz sa mega dobre - to w zbrusz taki noise i swiatlo?

Edited by keajra
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy